PURRGE
PURRGE — игра, сгенерированная Лисовским посредством ИИ. Характерный пример вибе-кодинга.
Описание[править]
Восрана посредством мощных разговоров с ИИ, который придумал что можно якобы достичь высокого качества графики с использованием процедурного описания всех предметов и описания уровней на естественном языке (что естественно невозможно, качественная графика весит много не просто так).
Весьма доставляет тем, что несмотря на смешную задумку, отличается особо кривой графикой в стиле старых гномов, которая вызывает дикий смех. Кот напоминает некоего мутанта, сам уровень выглядит крайне бредово, в целом выглядит как поделка школьника после уроков. Этими картинками с котами-мутантами и ценна, равно как и иллюстрацией, что происходит, когда проект оказывается написан полностью посредством ИИ.
При этом ИИ явно рассказывал автору про великий замысел и сильную игру, которая им была восрана.
Особенности[править]
Это классический solo-dev trap в чистом виде — амбициозный, но абсолютно беспомощный набросок, который пытается продать себя как полностью новый и оригинальный движок. Репозиторий напоминает памятник типичному заблуждению того, кто возжелал написать свой движок круче Unity. Идея про кота, который устраивает апокалипсис в квартире за 9 часов, пока хозяин на работе, — милая. Реализация доставляет.
30 секунд загрузки комнаты. Да, тридцать. Не шутка. Из-за того, что voxel-данные мебели (один только диван!) живут в HashMap’е на 7.8-14 миллионов записей. HashMap для dense voxel grid в 2026 году — это как использовать ArrayList для хранения миллиарда частиц. Кэш-промахи, аллокации, O(1) в худшем случае. Гениально.
Кот летает. Баг № 1 в BUGS_AND_TODO.md: in_air всегда true. Ходьбы нет, анимации тоже нет. В проекте имеется только сильный летающий кот. Physics в TODO_PRODUCTION.md помечены как завершённые, но в реальности игрок вознаблюдает нечто совсем иное: кот парит, как привидение в плохом инди-хорроре.
Мебель — 8 миллионов voxels на плоский диван. Flat mesh без instancing, без LOD, без sparse octree. 64 МБ на один объект. При этом voxel size — 1 см. Для всей квартиры. Потому что предполагается полная разрушаемость. Результат: память улетает в космос, а цепные реакции разрушений физически невозможны из-за тормозов.
Проверка связности отключена. То есть процедурная генерация комнат просто не работает как надо. Уникальные лайауты каждый раз из README — просто обман.
Планы до крайнего квартала 2026 с полировкой, звуком, музыкой и достижениями. При текущих 23 коммитах это не roadmap, а новогодний wishlist десятилетнего ребёнка. Интересно, что автор планирует лицензировать Prometheus Engine, сделать SDK и выпустить на Steam, Switch, мобильные и веб. Серьёзно? С таким-то кодом?
Мемы[править]
- FurnitureObj.has_support — итерация по всем объектам в комнате. Для каждой мебели. На каждом тике. Типичная сложность O(n²) в voxel-игре.
- Встречаются хардкодные хаки типа CAT_INTERNAL_SCALE = 2.0 * 0.35. Потому что единицы измерения везде разные.
- 1-сантиметровые воксели для всей квартиры. Потому что реализм. И это вместо того чтобы делать разумный размер вокселей в 5-10 см.