NeverDead
NeverDead (рус. Никогда не мертвый, алсо Бессмертный инвалид, Симулятор колобка, Пособие по сборке человека из говна и палок) — былинный экшен от 3 лица с элементами недослэшера и платформера про катающуюся оторванную голову, высранный в 2012 году сумрачным британским гением из студии Rebellion Developments под чутким руководством узкоглазых надсмотрщиков из Konami. Представляет собой концентрированный, кристально чистый и незамутненный пример того, как одна-единственная, казалось бы, виновая фича может быть изнасилована, растоптана и превращена в орудие пыток для игрока. Сабж является ярчайшим памятником эпохи 7 поколения консолей, когда японские издатели массово сходили с ума, пытаясь покорить западный рынок, и отдавали свои франшизы или новые айпи на аутсорс криворуким гайдзинам. Результат предсказуемо оказывался чуть более, чем наполовину состоящим из багов, кривого геймдизайна и фейспалмов.
Зарождение выкидыша[править]
В далекие нулевые годы в недрах Kojima Productions трудился некий Синта Нодзири. Трудился он там долго, аж с 1994 года, и даже успел приложить свои потные ладошки к созданию уровней для Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3. Хидео Кодзима, будучи признанным гением, держал Нодзири на коротком поводке, но иногда давал ему поиграться в песочнице, разрешив срежиссировать портативные спин-оффы Metal Gear Ghost Babel и дилогию карточных высеров Metal Gear Acid. ЧСВ Нодзири распухло до неимоверных размеров, и после выхода 4 части похождений старого Снейка наш узкоглазый друг решил, что он теперь самостоятельная творческая единица и может клепать шедевры не хуже своего босса. Уйдя из-под крыла Кодзимы, Нодзири пришел к боссам Konami и выбил бабло на создание своего собственного, уникального, неповторимого магнум опуса. Идея была проста как 5 копеек: сделать игру про бессмертного героя, который не может умереть в принципе, но может терять конечности в бою. Звучит на бумаге как лютый win, не так ли? Можно же наворотить over 9000 уникальных ситуаций! Но гладко было на бумаге, да забыли про овраги.
Konami, следуя своей уебанской политике тех лет по аутсорсу всего и вся западным бракоделам, наняла для разработки британскую студию Rebellion. Да-да, ту самую контору пидорасов, которая в 2010 году разродилась отвратительным ремейком Aliens vs. Predator, а до этого высрала неиграбельный треш Rogue Warrior и Shellshock 2. Синта Нодзири, ни бельмеса не понимающий по-английски, отправился в Оксфорд руководить толпой британских кодеров. Коммуникация происходила на уровне мычания, махания руками и японского мата. Нодзири требовал от них систему крутящейся головы, а британцы не понимали, чего этот поехавший азиат от них хочет. В итоге разработка превратилась в производственный ад, где лебедь, рак и щука тянули телегу в разные стороны, попутно обмазываясь говном. Нодзири считал себя непризнанным гением, а британцы просто отрабатывали зарплату.
Сюжет[править]
Я надеюсь, это не испортит мою прическу?
История сабжа стартует за 500 лет до основных событий. Главный герой, охотник на демонов по имени Брайс Болцман, вместе со своей женой-медиумом Сайфер приходит бить морду королю демонов Астароту. Астарот, будучи типичным анимешным злодеем, убивает жену Брайса, а самому Брайсу выкалывает глаз и вставляет вместо него свой, демонический. Этот глаз наделяет Брайса абсолютным бессмертием. Казалось бы, живи да радуйся, инвестируй под сложные проценты, но нет. Брайс впадает в глубочайшую депрессию, спивается и превращается в бомжеватого вида алкаша, который на протяжении 500 лет работает на тайную организацию NADA (Национальное антидемоническое агентство), выпиливая мелких бесов за банку пива и пачку дешевых сигарет.
В наши дни Брайс выглядит как типичный скуф: небритый, в рваном плаще, с сальными шуточками и нулевой мотивацией. К нему приставляют напарницу по имени Аркадия Максимилл. Аркадия — это ходячий фансервис, одетая в юбку, которая еле прикрывает ее стратегически важные места, и сапоги до бедра. Классика японского геймдизайна, хуле. Аркадия является полной противоположностью бессмертного Брайса, так как дохнет от любого чиха. И тут кроется первый и самый жирный проеб Синты Нодзири: в игре про бессмертного уебана ты должен постоянно нянчиться со смертной пиздой, смерть которой означает мгновенный геймовер. То есть, ты можешь валяться расчлененным куском мяса в углу, но если в этот момент Аркадию загрызет какой-нибудь бомжедемон, игра пошлет тебя на хуй и заставит проходить весь этот цирк заново. Этот гениальный ход превращает потенциально веселый трэш в одну большую эскорт-миссию длинною в вечность.
По ходу этого бредового повествования к нашей сладкой парочке присоединяется местная поп-звезда Ники Саммерфилд (Nikki Summerfield), которая нужна сюжету исключительно для того, чтобы орать, визжать и генерировать раздражение 80 уровня у игрока. Оказывается, эта малолетняя тупая пизда — последний в мире медиум, без которого невозможно убить высших демонов. Высших демонов тут представляет целая плеяда уебищных фриков. Во-первых, это Сангрия — эдакий демонический аристократ с залысинами, говорящий с британским акцентом и носящий костюмы эпохи Возрождения. Он настолько нелеп, что его невозможно воспринимать всерьез, даже когда он пытается кого-то убить. Во-вторых, Алекс — еще один охотник на демонов, такой же бессмертный уебан, как и Брайс, который работает сам по себе и отличается феноменальной способностью убивать своих же напарников. В итоге оказывается, что шеф агентства NADA Салливан — тоже демон, Алекс — предатель, желающий получить бессмертие от Астарота, а сам Астарот воскресает, чтобы снова получить пизды. Сюжет скачет от тупорылой комедии категории Б к невероятно унылой драме на сложных щах. В какой-то момент Астарот решает добить Брайса морально и заявляет, что 500 лет назад убитая им жена Брайса была беременна. Синта Нодзири, видимо, думал, что в этот момент игрок должен разрыдаться, но вместо этого возникает лишь желание пробить лицо фейспалмом, настолько дешево и убого этот рояль выкатывается из кустов. Концовка вообще слита в унитаз: Брайс жертвует собой, чтобы убить Астарота, но после титров нам показывают, что он все-таки выжил. Занавес. Сиквела, слава богу, так и не случилось.
Геймплей[править]
Я твою игру на хую вертел, Нодзири!
Но сюжет — это лишь верхушка айсберга из говна. Настоящий пиздец начинается, когда игроку дают управление. Сабж позиционировался как инновационный экшен, где концепция Хит-Поинтов отправлена на свалку истории, а вместо нее введена система расчлененки. В теории это звучит так: в тебя стреляют из ракетницы, тебя разрывает на куски, твоя голова катится по полу, ты подкатываешься к торсу, собираешься и идешь мстить. На практике это реализовано через такую беспросветную жопу, что описать цензурными словами этот процесс невозможно.
Проблема номер 1 заключается в том, что Брайс сделан из китайского фарфора. Любой, даже самый слабый тычок от рядового бомжедемона приводит к тому, что у героя отрывает руку или ногу. Прыгаешь с высоты 2 метров? Оторвало ногу. В тебя прилетел кусок штукатурки? Оторвало обе руки. В тебя плюнул демон? Твое тело разлетелось на 5 разных кусков, и управление переключилось на голову. И если первые 2 раза это кажется забавным, то на 100 раз ты начинаешь выть белугой. Бой из динамичного рубилова превращается в рутинный сбор конструктора Лего для умственно отсталых. Ты постоянно, каждую ебаную минуту, кувыркаешься по арене, пытаясь собрать свои конечности, пока толпа монстров продолжает тебя пиздить.
Но и это еще не все. Синта Нодзири, осознав, что бессмертного героя невозможно убить, ввел в игру так называемых Грандбейби (англ. Grandbaby). Это такие мелкие, похожие на помесь пылесоса и колобка с тентаклями уебища, которые ползают по арене и не наносят урона собранному Брайсу. Но стоит тебе развалиться на части, как эти пылесосы активизируются и начинают всасывать твои конечности. И самое главное — они охотятся за твоей оторванной головой. Если этот колобок засосет твою голову, запускается ебаная мини-игра, где нужно вовремя нажать кнопку на узкой полоске. Проебал тайминг? Твоя голова переваривается в желудке демона вечность, и на экран вылезает надпись Game Over. Да-да, в игре про бессмертного персонажа ты будешь видеть экран смерти чаще, чем в Dark Souls. Логика вышла из чата и застрелилась. При этом твоя напарница Аркадия в это время преспокойно дохнет от ударов других демонов, что также приводит к концу игры. В итоге ты, будучи оторванной головой, пытаешься съебаться от 10 пылесосов, одновременно пытаясь докатиться до тела, чтобы воскресить тупую пизду-напарницу. Геймдизайн от бога, хуле сказать.
Управление, от которого кровоточат пальцы[править]
Помимо расчлененки, разработчики из Rebellion решили выебнуться с системой ближнего боя. У Брайса есть гигантский меч-бабочка. Казалось бы, сделай сильный удар на одну кнопку, слабый на другую и дай игроку наслаждаться мясом. Но нет. Британские наркоманы решили, что это слишком скучно. Чтобы достать меч, нужно нажать отдельную кнопку. Затем нужно зажать левый триггер, чтобы залочить цель. И только после этого ты должен неистово дрочить правый стик в разные стороны, чтобы Брайс наносил удары. Хочешь ударить сверху вниз? Дергай стик вверх, а потом вниз. Хочешь разрубить горизонтально? Дергай влево-вправо. В разгар боя, когда на тебя прет 30 демонов, это управление превращается в настоящую пытку. Камера в этот момент живет своей отдельной, глубоко аутичной жизнью, утыкаясь в стены, показывая жопу Аркадии или вообще улетая в космос. Прицел сбивается, Брайс машет мечом как паралитик, а демоны в это время откусывают ему ноги.
Стрельба из огнестрела тоже не отстает в плане уебищности. Брайс может таскать по стволу в каждой руке. Но стрельба абсолютно не чувствуется. Оружие не имеет ни отдачи, ни импакта, звучит как пердеж в лужу и наносит урон, сопоставимый с броском ватного шарика. Прицел на пол-экрана, который еще и раздваивается, делает точную стрельбу невозможной. При этом, если тебе оторвут руку с автоматом, она продолжит лежать на полу и стрелять. Задумка прикольная, но абсолютно бесполезная, так как прицелиться оторванной рукой невозможно, и пули летят тупо в потолок.
Левелдизайн[править]
Большинство уровней представляют собой кишки-коридоры, заканчивающиеся закрытыми аренами. Алгоритм всегда один: заходишь в комнату, двери блокируются магическим барьером, из-под земли вылезают демонические матки (огромные прыщи, безостановочно рожающие новых монстров). Твоя задача — уничтожить эти матки и перебить всех врагов, чтобы пройти дальше. И так на протяжении всех 8 уровней. Разнообразия ноль. Чтобы хоть как-то скрасить этот пиздец, разработчики прикрутили к движку тотальную разрушаемость окружения. Почти каждую колонну, стену или потолок можно разрушить выстрелами или ударами меча. Обломки при этом падают на врагов и наносят им урон. Это, пожалуй, единственная работающая механика во всей игре. Но и тут есть подвох. Осколки колонн и зданий никуда не исчезают, они остаются лежать на уровне, превращая арену в непроходимую свалку мусора. А теперь представьте, что среди этих руин валяется ваша оторванная рука, которую вам нужно срочно прикрепить, потому что вас жрет демон. Вы пытаетесь до нее допрыгать на одной ноге, но постоянно застреваете в ебаных кусках бетона, текстуры которых цепляются за модельку героя.
Отдельного упоминания заслуживают головоломки. Все они сводятся к тому, что Брайс должен оторвать себе голову (зажав оба стика) и закинуть ее в вентиляционную шахту или трубу, чтобы пролезть в недоступную часть уровня и там регенерировать тело. Иногда нужно поджечь себя, чтобы осветить темную канализацию, или ударить себя током, чтобы запустить неработающий лифт. Первые 2 раза это вызывает ухмылку, на 3 раз ты понимаешь, что разработчики тупо экономят на нормальном левелдизайне, заставляя тебя развлекать самого себя.
Самый ад начинается ближе к финалу, когда появляются заскриптованные секции, где бессмертие Брайса ВНЕЗАПНО перестает работать. Падение в бездну или попадание в торнадо вызывает мгновенный геймовер. А эпизод, где нужно лететь сквозь падающее здание и уворачиваться от балок, чтобы попасть в окно — это вообще апофеоз кривого кодинга. Ты можешь пролететь идеально ровно, но хитбокс невидимой стены убьет тебя, а можешь собрать лицом все перекрытия, и игра засчитает тебе успех. Британское качество, хули.
Прокачка из говна[править]
В игре есть система прокачки, реализованная через анальное отверстие. Собирая опыт за убийства и красные сферы, разбросанные по уровням, ты можешь покупать перки в специальном меню. Но купить перк мало — его нужно экипировать в слоты, количество которых ограничено (изначально их 10, потом можно расширить за опыт). Проблема в том, что 90 процентов этих навыков — это абсолютно бесполезный мусор вроде ваши конечности взрываются при отрыве или вы получаете на 5 процентов больше опыта. Зато жизненно важные вещи, такие как нормальный прицел или замедление времени при получении смертельного урона, открываются хуй пойми когда и стоят баснословных денег. Система слотов заставляет тебя постоянно лазить в паузу и менять билд перед каждым боссом, что полностью рушит и без того рваную динамику игры.
Саундтрек от Megadeth[править]
Самое смешное в истории NeverDead — это участие культовой трэш-метал группы Megadeth. Дэйв Мастейн, видимо, получив солидный чемодан йен от Konami, написал для игры заглавную песню, которая так и называется — Never Dead. Музыка в игре действительно бодрая, тяжелые гитарные риффы неплохо ложатся на процесс расчленения монстров. Но когда игра с треском провалилась в продажах и была смешана с говном прессой, Мастейн технично сделал вид, что никакого сабжа не существует, просто включил трек в новый альбом группы TH1RT3EN и перестал упоминать свое участие в этом позорище. Остальной саундтрек представляет собой невыразительное брынчание, которое быстро приедается.
Смерть франшизы[править]
Игра вышла в начале 2012 года. Это был период, когда на консолях 7 поколения уже вышли Skyrim, Batman: Arkham City, Gears of War 3 и другие мастодонты. И тут на рынок вываливается это кривое, забагованное, репетативное недоразумение с графикой уровня 2007 года. Игровая пресса не оставила от NeverDead камня на камне. IGN влепил игре 3 балла из 10, назвав ее скучной, разочаровывающей и болезненной. Джим Стерлинг с Destructoid поставил 2 из 10, заявив, что игра использует бессмертие героя как оправдание для уебищного баланса и ленивого дизайна. На Metacritic средний балл застыл на отметке 50 из 100.
Игроки тоже не оценили шутку. Продажи были настолько жалкими, что Konami даже не стала публиковать официальные данные, скромно засунув сабж под ковер. Рекламная кампания на Запретбук, где пользователям предлагали ставить лайки, чтобы раздеть Аркадию, провалилась, так как никому нахуй не сдалась эта полигональная шлюха. Синта Нодзири, амбициозный творец, собиравшийся перевернуть индустрию, с позором покинул большие консольные разработки и ушел делать какие-то мобильные дрочильни для японского оператора связи NTT Docomo. Студия Rebellion, получив свои бабки за контракт, утерлась и пошла дальше клепать свой Sniper Elite, стараясь не вспоминать об этом эпизоде.