Pity System
Pity System (от англ. pity — жалость, сострадание, реже — mercy, то есть милосердие, ну или просто гарант для местных поцреотов) — это такая хитрая вундервафля в современных гача-играх и прочих ММО-помойках, призванная создать у Анонимуса иллюзию, будто Великий Корейский Рандом (или японский, или китайский — не суть) не совсем уж конченая сволочь. По сути, это костыль, подпорка для психики задрота, который уже готов разбить монитор фейсом после сотого слитого в никуда доната или месяца фарма блестяшек. Система как бы говорит тебе: «Ну ладно, ладно, несчастный, хватит ныть. Вот тебе твоя ультра-мега-супер-редкая хуита, только успокойся и продолжай вливать бабло».
СутьЪ[править]
Представь, Анон, дивный новый мир лутбоксов и гачи. Ты, обливаясь слезами и соплями, жмешь на заветную кнопку «Крутить 10 раз», в надежде выловить двухмерную тян своей мечты или эпический шмот. Но ВКР, как известно, тролль, лжец и девственник, и раз за разом подсовывает тебе какой-то хлам и бесполезных петов. Твоя фрустрация растет, жаба душит за потраченное, а желание удалить это говно становится почти невыносимым.
И тут! Внезапно! На сцену выходит ОНО — Система Жалости. Где-то в недрах алгоритмов тикает невидимый счетчик твоих неудач. Каждая твоя неудачная попытка, каждая слитая крутка приближает тебя к «гаранту». Достигнув определенного числа (обычно от 50 до 100, а то и больше — зависит от жадности разрабов), система гарантирует тебе выпадение высокоуровневой плюшки. Ура?
Как бы не так.
Механика с подвохом[править]
Во-первых, этот самый «гарант» — он как МММ: вроде обещает золотые горы, а на деле может подсунуть совсем не то, что ты хотел. Да, ты получишь свою SSR-карточку, но с вероятностью в 50 % (а то и меньше!) это будет не лимитированная имба, ради которой ты почки продавал, а какой-нибудь стандартный, никому не нужный персонаж, который у тебя и так уже коллекцию пыли собирает. Лулз? Еще какой.
Во-вторых, после срабатывания «жалости» счетчик обнуляется. Всё, Анон, милосердие кончилось, халява закрыта. Начинай свой сизифов путь к следующему гаранту с нуля. И молись всем богам, чтобы в этот раз повезло больше.
Существуют и вариации: «мягкий гарант» (soft pity), когда шанс на удачу начинает плавно расти после определенного порога неудач, не дожидаясь жесткого лимита. Это как плацебо — вроде помогает, но на самом деле ты все так же раб системы.
Психология и наебизнес[править]
Зачем все это нужно корпорациям зла? Ответ прост: $. Pity System — это гениальный инструмент удержания игрока. Он борется с главным врагом гача-модели — полным отчаянием и уходом целевой аудитории.
Я не лудоман, я просто до гаранта докручиваю! — самообман пациента
Система дает надежду. Она превращает беспросветный гринд и слив ресурсов в подобие прогресса. «Ну еще 10 круток, и точно будет!» — шепчет внутренний хомяк, уже прикидывая, где взять микрозайм. Это классический пример подкрепления с переменным интервалом, только с гарантированным куском сыра в конце мышеловки. Игрок чувствует, что его усилия (читай: деньги или время) не пропадают зря, а накапливаются. Ошибка невозвратных затрат во всей красе.
В итоге, Анон сидит на игле плотнее, чем наркоман на хмуром. Он уже не просто играет — он работает на гарант. А хитрые азиаты подсчитывают прибыль и готовят следующую приманку.
Срачи и мемасики[править]
Разумеется, Pity System — вечный источник драмы, срачей и лулзов в игровых сообществах. Одни счастливчики хвастаются, что выбили нужную тян с первой же крутки, вызывая праведный гнев и зависть тех, кто стабильно доходит до 90-го гаранта и получает третий дубль ненужного утырка.
Возникают целые субкультуры «считателей гаранта», которые с математической точностью отслеживают свои попытки, ведут статистику и строят теории заговоров о «подкрученном рандоме». Форумы и дискорды полнятся воплями: «Дошел до гаранта 50/50 и проиграл! НЕНАВИСТЬ!» и мемами про копиум и ожидание чуда.