Скорость улучшения графона
Скорость улучшенияграфона — это мифическая величина, придуманная маркетологами и производителями железа для бесконечного выжимания бабла из хомячков, свято верующих, что очередная итерация мыльных текстур и пластиковых лиц стоит апгрейда их пекарни. В реальности же представляет собой черепаший забег, в котором финишная черта под названием фотарeaл с каждым годом отодвигается все дальше в туманное будущее, прикрываясь технологическими костылями вроде DLSS.
Эпоха вечного застоя[править]
Анонимус, привыкший ко всякому, давно подметил одну простую истину. Прогресс в играх, а точнее, в его самой священной части, графонии, идёт, в общем-то, очень медленно. Настолько медленно, что пилить аналитические разборы на эту тему можно раз в два-три года, и этого будет вполне достаточно, ибо картина маслом принципиально не меняется. Пока игроделы кормят публику обещаниями некстгена, а легионы инфлюенсеров проводят сеанс массового псиопа, убеждая паству, что графон не главное, а настоящее спасение индустрии кроется в пиксельных поделках, собранных из готовых ассетов, сама индустрия топчется на месте. И чтобы понять глубину этого застоя, достаточно оглянуться назад, в золотую эру, когда деревья были выше, а прорывы случались по-настоящему.
Золотой век и его пророк Крайзис[править]
Точкой отсчета, альфой и омегой современного графодрочерства, по праву считается знаменитый 2007 год. Год, когда на ничего не подозревающих геймеров и их свежекупленные NVIDIA 8800 GT обрушился Crysis. Нынешняя школота, конечно, не в курсе, почему этот год стал легендой. А ведь это была игра с воистину прорывной графикой. Не просто хорошей или топовой, нет. Это была технология, которая обогнала время лет эдак на пять-шесть, аж до 2012 или 2013 года, породив вечный мем But can it run Crysis?. Это был тот самый момент, когда любая топовая пекарня плакала кровавыми слезами и молила о пощаде.
И что же было дальше? А ничего. Продолжения этого графического чуда оказались лишь бледной тенью. Crysis 2, по сути, не сильно отличался от первого, просто прикрутили DX11 с минимальнейшими отличиями. Crysis 3, вышедший через шесть лет, конечно, неплохо так подбомбили, он даже тормозит как положено, но по факту оказался всего лишь на полголовы лучше, чем его предок из далекого 2007-го. Вот и весь хваленый прогресс за шесть лет.
Синдром Крайзиса в XXI веке: больше гигабайт богу гигабайт[править]
Конечно, нельзя отрицать, что средний уровень графона по больнице вырос. Но какой ценой? Игры стали выглядеть весьма прилично, но эта приличность теперь требует неадекватных жертв. В свое время уже Call of Duty: Black Ops 3 для своей весьма посредственной картинки требовал 16 гигабайт оперативной памяти, вызывая у обладателей народных 12 гигов постоянные подгрузки. Это стало тревожным звоночком, который со временем превратился в набат.
Сегодняшний игропром возвел этот принцип в абсолют. Выходит Cyberpunk 2077 с режимом Overdrive на полной трассировке путей, и вот уже даже топовая RTX 4090 едва-едва вытягивает играбельный FPS, становясь новым эталоном для измерения пиписек. Следом подтягивается Alan Wake 2, который своим существованием посылает куда подальше всех, у кого в системнике нет железа из будущего. Прогресс? Нет, просто отсечение аудитории.
И ладно бы дело было только в требованиях. Но ведь есть и другая сторона медали, имя которой оптимизация. Печально известный порт The Last of Us Part I на ПК показал всему миру, как можно взять отлично работающую на консоли игру и превратить ее в неиграбельное, лагающее говно, которое тормозит даже на самых мощных системах. Апофеозом же наглости стал Starfield, который умудрился совместить требования к железу уровня запуска Шаттла с графонием из эпохи четвертого Свитка, пластиковыми продуктами в инвентаре и мертвыми, как надежды фанатов, глазами NPC. На все претензии Тодд Говард лишь развел руками и посоветовал анону проапгрейдить свой комп.
Игроделам теперь даже не нужно стараться. Достаточно взять Unreal Engine 5 с его модными технологиями Lumen и Nanite, показать красивую технодемку вроде The Matrix Awakens, а на выходе выкатить очередной продукт, который либо не дотягивает до обещаний, либо требует для запуска суперкомпьютер из Пентагона. И так по кругу, будь то NFS, который со времен Most Wanted 2012 года топчется на месте, или The Witcher 3, который хорош, но далеко не идеален.
Вердикт[править]
Графон ползет вперед со скоростью беременной черепахи, а системные требования летят в космос с ускорением ракеты Илона Маска. Существенный визуальный скачок происходит в лучшем случае раз в десять лет, а все остальное время нас кормят мелкими, незначительными улучшениями, оправдывающими покупку нового железа. Это замкнутый круг, сговор игроделов и производителей видеокарт, обеспечивающий им вечный профит. Через десять лет выйдет какой-нибудь Black Ops 24, который потребует 128 гигабайт оперативы, но выглядеть будет лишь чуточку лучше, чем сейчас. Индустрия застряла в стагнации, а фотарeaл так и останется вечной морковкой, подвешенной перед носом у хомячков.