Сломанная механика
Бывают случаи, что геймдизайнер делает какого-то героя в MOBA, оружие в шутере, карту в ККИ, да и вообще что угодно, настолько особенным, что это просто никак не отбалансировать. К примеру, добавить в боксёрский файтинг персонажа с пистолетом. Игроки моментально бегут выражать свою ярость на форумы, разработчик смахивает с лица пот и начинает ЭТО чинить. Выходит обычно так:
- Разработчик просто в ноль нерфит пистолет, так что теперь один выстрел пистолета равен по урону десятой части урона с кулака. Так делают чаще всего и это наиболее скучный, однако крайне эффективный способ.
- Разработчик отправляет персонажа на реворк и тот возвращается полностью переделанным. Теперь персонаж у нас не стреляет из пистолета, а эффектно им бьёт, но если накопит заряд ульты, может и выстрелить один раз. Зато больно. Если дело выгорит, проклятие «сломанности» будет снято и мы получим что-то играбельное. Так часто, например, делают в Overwatch, когда видят что умения чемпиона бесполезны или, наоборот, слишком ультимативны.
- Разработчик делает ехидную рожу и говорит коммьюнити: «Учитесь играть против него». В лучшем случае, теперь игрока с пистолетом будут так кайтить, что тот трижды подумает в следующий раз и возьмёт кого-то менее сломанного. В худшем же случае игроков которые будут брать этого героя, будут подвергать остракизму, гнать из коммьюнити, закидывать жалобами и бороться своими способами. Такова была судьба артиллерии в WoT очень долгое время, пока её не переделали во что-то более полезное и менее ваншотное. А вот в Dead By Daylight такая ситуация до сих пор есть и коммьюнити буквально тонет в потоках желчи на паллетлуперов, фейскемперов и прочих любителей поиграть без особой заботы о чужом опыте игры.
Сломанная механика — это не то же самое, что имба или ненужная фича вообще, а частный их случай. Она содержит в себе критическую деталь или ряд деталей, которая ломает всё взаимодействие с нормально работающими элементами. Нередко это ведёт к тому, что ей в принципе невозможно дать адекватный ответ или наоборот слишком легко. Экстремальный пример приведён на форуме первой DotA: с вероятностью 1/100500 после удара (хоть по герою, хоть по крипу) падает вражеский трон. Как ни уменьшай эту цифру, всё равно не сбалансируешь. С прикрученным фитильком — легальный чит, который как раз может получиться если такую механику всё же удалось сбалансировать.
См. также:
Примеры[править]
Видеоигры[править]
- Overwatch — Долгое время Симметра была абсолютно бесполезным персонажем, который мог только жечь своим основным лазером, давать немножко щитов и устанавливать три турели. Бастион тоже имел такую проблему, вне своего пулемёта никакой пользы он не имел, благо Blizzard неплохо их со временем переработали.
- Fate/Grand order — механика инстакилла. Была введена и развита со вводом Рёги Шики и нормально работает только против игрока. Если же её использует игрок, максимум на что он может рассчитывать — убийство слабенького бронзового-серебрянного моба, который и так бы скопытился без этих танцев с бубном. Об убийстве таким образом боссов или хотя-бы золотых мобов можете даже не мечтать.
- Щитовики в Rainbow Six Siege. Надо понимать, щитовики это довольно странный аспект игры, который только со временем научились контрить. Несущийся на молодого нуба Блиц выглядит как коробка смерти и заставляет одним своим видом писать завещание. Игроки поопытнее достают C4, а игроки ещё опытнее выцеливают ему руки. Если он конечно не убьёт их раньше своей даккой. А ещё существует Montagne, который в конце раунда может забиться в угол и игрокам придётся заниматься пиксельхантингом чтобы его убить. При этом, сам Монтанье в ранних сезонах очень страдал от того, что игроки убивали его атакой прямо сквозь щит из-за визуального бага.
- Гоблины-техники в Dota 2, в просторечии Минёр. Изначально Техники полностью контрились самоцветом-детектором, впоследствии одну из способностей переделали: мины издают звук перед взрывом, но не раскрываются ничем.
- Зонеры в файтингах. Назвать их имбалансными ни у кого язык не поднимется, ведь после первого рывка к ним такой «герой» моментально станет плюшевой овечкой, однако они раздражают из-за того что играют не по общим правилам, а просто закликивают оппонента, стоя на другом краю карты.
- Древняя стрелялка Flying Tigers — Механика поломалась при портировании с автомата на DOS. На автомате щит включался нажатием кнопки на долю секунды, и нужно было в точности подловить момент, но на компьютере кнопку можно просто зажать и не отпускать, и тогда вы будете неуязвимы до тех пор, пока не влетите в другой синий бонус. Хорошо хоть мультиплейр туда не завезли.
- Серия TES:
- Morrowind — алхимия. Позволяет разгонять любые характеристики до неприличных значений. Всё из-за того, что алхимик может сварить зелье на повышение интеллекта, от которого зависит и сам навык алхимии. В итоге, разгон алхимии и последующее производство уберзелий.
- В глобальной модификации TES/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind/Chaos_Heart пофикшено кардинально — эффектов повышающих интеллект просто нет.
- Skyrim — связка алхимии и зачарования позволяет опять же накручивать зелья и характеристики до неадекватных значений. Но всё это не так интересно, как связка вампиризма и перка «некромаг». По логике этот перк не должен усиливать нежить, но усиливает. Причём усиливается всё — перки, урон, ремесленные навыки, а не только магия. В неофициальном патче это пофикшено.
- Morrowind — алхимия. Позволяет разгонять любые характеристики до неприличных значений. Всё из-за того, что алхимик может сварить зелье на повышение интеллекта, от которого зависит и сам навык алхимии. В итоге, разгон алхимии и последующее производство уберзелий.
- Космические Рейнджеры 2: Перезагрузка — автору правки довелось купить ещё в ларьке очень глючную версию игры, где было сломано практически всё. Мирные корабли и рейнджеры не респавнятся. Пираты, напротив, респавнятся быстрее доминаторов, торговля позволяла покупать на планете товар и тут же продавать его по завышенной цене.
Настольные игры[править]
- World of Darkness — Школа Сотворения у Вампиров позволяет наколдовывать почти любые неодушевленные предметы. Из ограничений — нельзя наколдовать за раз что-то больше или тяжелее себя (но можно собрать по частям). Ограничений на то, что именно можно наколдовать, нет.
- Навык Науки (Science) и, в меньшей степени, Ремёсла (Crafts) помогает расширить варианты доступных предметов.
- Оружие, техника, машинерия, химические вещества. Любые — от металла и напалма, до сверхредких материалов стоимостью в триллионы долларов за грамм, сплавы, материалы, расходники, оружие массового поражения, кибернетические импланты (Не обязательно электронные — можно и просто инертные структурные усиления — заменить кости на что-то покрепче; вставить внутреннюю броню; даже сделать для тела внешний скелет из твердого материала. Поскольку вампир биологически не живой, отторжения у него быть не должно) — куда ни шло. Кровь, расходники — можно домоседствовать сколько угодно, никого не кусая.
- Созданная Сотворением кровь для вампира бесполезна. Нужен мистический компонент, «жизненная сила», которую создать Сотворение не может.
- Оружие, техника, машинерия, химические вещества. Любые — от металла и напалма, до сверхредких материалов стоимостью в триллионы долларов за грамм, сплавы, материалы, расходники, оружие массового поражения, кибернетические импланты (Не обязательно электронные — можно и просто инертные структурные усиления — заменить кости на что-то покрепче; вставить внутреннюю броню; даже сделать для тела внешний скелет из твердого материала. Поскольку вампир биологически не живой, отторжения у него быть не должно) — куда ни шло. Кровь, расходники — можно домоседствовать сколько угодно, никого не кусая.
- Ну и да, не надо забывать, что вся «реальная наука» Мира Тьмы — это буквально магия, придуманная ради стандартизации Технократией, и что угодно может работать абсолютно не так, как в реальности.
- В общем, всё ограничивается фантазией вампира и суровостью ГМа.
- Навык Науки (Science) и, в меньшей степени, Ремёсла (Crafts) помогает расширить варианты доступных предметов.