Барабановщина (gamedev)
Барабановщина — это терминальная, неоперабельная стадия рака геймдизайна, при которой игровой процесс (геймплей) полностью и безоговорочно замещается созерцанием визуальных красот, перемещением полигональных или пиксельных тушек со скоростью 1 пиксель в час и кристально чистым, концентрированным унынием. Это концепция формы, тотально доминирующей над содержанием. Это когда арт-директор игры покупает себе 3-ю яхту на деньги инвесторов, а геймдизайнер находится в федеральном розыске за преступления против человечества и здравого смысла.
Термин описывает игры, которые отчаянно притворяются играми, но на деле являются скриншот-генераторами, интерактивными диорамами и бенчмарками для видеокарт. В таких проектах игрок низводится до роли грузчика, чья единственная задача — зажимать стрелочку вправо, чтобы герой мог меланхолично брести навстречу финальным титрам, изредка останавливаясь, чтобы поправить воротник пальто или глубокомысленно вздохнуть.
А играть-то когда будем?
Мы сделали упор на кинематографичность и эмоциональный опыт.
Геймплей — это социальный конструкт, придуманный токсичными геймерами, чтобы угнетать творцов.
Происхождение мифа[править]
Само понятие Барабановщина происходит от мифического, собирательного архетипа геймдизайнера — некоего абстрактного Александра Барабанова. В индустрии принято считать, что Барабанов — это вездесущий дух, злой демиург скуки, который вселяется в разработчиков на финальных стадиях создания игры.
Легенда гласит, что когда студия собирает 5 миллионов долларов на Kickstarter или получает грант от государства, в офис приходит человек в водолазке, садится в кресло геймдиректора и произносит сакральную фразу: А давайте вырежем бег, добавим 40 минут перетаскивания ящиков и сделаем анимацию открытия двери длиной в 15 секунд. Имя этому человеку — Барабанов. Он — санитар леса, отсеивающий казуалов от истинных эстетов, готовых терпеть боль ради красивого скриншота в профиле Steam.
Симптоматика[править]
Диагностировать Барабановщину в дикой природе крайне легко. Если вы запустили игру и через 20 минут у вас возникло непреодолимое желание пойти помыть посуду, пересчитать трещины на потолке или совершить харакири ржавой ложкой — диагноз подтвержден. Ниже приведен подробный анамнез заболевания.
1. Синдром свинцовых башмаков[править]
В нормальных играх (например, в Super Meat Boy или Doom) персонаж управляется силой мысли игрока. В играх, пораженных Барабановщиной, персонаж управляется сложной системой скриптов, инерции и физики киселя.
- Скорость передвижения: Максимальная скорость героя всегда на 15 процентов ниже той, при которой игрок не испытывает физической боли. Бег либо отсутствует как класс, либо ограничен полоской стамины, которая расходуется за 3 секунды.
- Инерция: Если вы отпустили стик, герой сделает еще 4 шага, красиво затормозит, пошатнется, вздохнет и только потом остановится. Попытка развернуться на 180 градусов занимает больше времени, чем разворот круизного лайнера в Суэцком канале.
- Невидимые стены и коридоры: Вы видите красивый неоновый переулок? Забудьте. Вы можете идти только строго по невидимым рельсам. Шаг влево, шаг вправо — расстрел на месте (или упирание лбом в текстуру воздуха).
2. Враждебная анимация[править]
Аниматоры в таких проектах получают самые большие зарплаты, и они обязаны отрабатывать каждый цент. Поэтому каждое действие героя превращается в театральное представление.
- Открытие двери: Герой подходит к двери. Останавливается. Проигрывается анимация выравнивания тушки относительно ручки (2 секунды). Герой протягивает руку (1 секунда). Герой с натугой толкает дверь (3 секунды). Герой тяжело переступает порог (2 секунды). Итого: 8 секунд вашей жизни потрачено на действие, которое в Quake занимает 0 секунд.
- Прыжок: Нажатие кнопки прыжка является не командой к действию, а лишь вежливой просьбой, отправленной в канцелярию главного героя. Герой получает запрос, обдумывает его, приседает, сгибает колени, группируется и совершает прыжок веры. В это время враг уже успевает убить вас 6 раз.
- Смерть: Умирать в Барабановщине — это наказание не столько геймплейное, сколько временное. Экран медленно темнеет (5 секунд), появляется философская цитата (10 секунд), идет загрузка чекпоинта (20 секунд). Чекпоинт, естественно, находится за 3 километра от места смерти, чтобы вы могли еще раз насладиться пейзажами.
3. Иллюзия интерактива[править]
Чтобы игру не классифицировали как видеофайл формата MP4, разработчики добавляют в нее головоломки. Слово головоломка здесь используется в самом извращенном смысле.
- Передвигание ящиков: Священный грааль уныния. Вы находите тележку, мусорный бак или кусок бетона. Зажимаете кнопку взаимодействия. Герой медленно, с кряхтением, тащит объект к уступу. Процесс занимает от 1 до 5 минут. Это не требует ума, это требует терпения буддийского монаха.
- Вращение вентилей: Крути стик, пока не отвалится палец, чтобы вода сошла/поднялась.
- Прятки в кустах (Стелс): Вы сидите в кустах. Ждете, пока тупой бот с радиусом зрения в 2 метра повернется к вам спиной. Проходите. Если бот вас заметил — мгновенная смерть (геймовер), ибо боевой системы в игре не предусмотрено.
4. Боевая система (Если она есть)[править]
Иногда разработчики все же снисходят до челяди и добавляют бои. Но боевка в Барабановщине — это особый вид садизма.
- У вас есть 1 кнопка удара и 1 кнопка уворота.
- Враги представляют собой губки для впитывания урона. Вы ковыряете рядового моба 4 минуты.
- Врагов на арене может быть 2 или 3, но из-за чудовищных таймингов анимации вашего персонажа вы физически не можете контролировать толпу. Вы просто спамите перекат, молясь рандому.
- Индикация атак: Она либо отсутствует ради погружения и реализма, либо сделана настолько криво (например, едва заметное покраснение пикселя на левой пятке босса), что читать атаки невозможно.
Классификация[править]
Зараза принимает различные формы в зависимости от бюджета студии и страны-производителя. Науке известны 3 основных подвида этого заболевания.
1. Инди-пиксельный хипстер[править]
Самый распространенный вид. Разрабатывается командой из 3 человек (2 художника и 1 маркетолог) на протяжении 7 лет.
- Симптомы: Unreal Engine 5, рейтрейсинг применен к спрайтам 16x16 пикселей. Невероятной красоты освещение, от которого плавится RTX 5090. Атмосфера меланхолии, дождь, неон, киберпанк или постапокалипсис.
- Сюжет: Подается исключительно через записки, которые нужно читать с лупой, или через загадочные вздохи героев. В конце обязательно выясняется, что все это был сон собаки, чистилище или метафора депрессии разработчика.
- Геймплей: Отсутствует. 90 процентов времени вы держите кнопку вправо.
- Примеры: Somerville, Planet of Lana, Gris.
2. AAA-Кинематографичный обман[править]
Крупнобюджетная мутация. Разрабатывается студиями с сотнями сотрудников под крылом Sony, Microsoft или крупных издателей.
- Симптомы: Лица актеров отсканированы до последней поры на носу. Бюджет на моушен-кэпчур превышает ВВП небольшой африканской страны. Картинка настолько реалистична, что путается с трансляцией по телевизору.
- Геймплей: Игрок не играет, игрок режиссирует. Вы идете по коридору, слушаете болтовню напарника на протяжении 20 минут. Иногда вам разрешают нажать кнопку X, чтобы перепрыгнуть бревно (и то, если скрипт позволит). Бои представляют собой тир с укрытиями, где враги вежливо ждут, пока вы перезарядитесь.
- Фишка: Искусственное замедление персонажа принудительным шагом. Вы входите в комнату — персонаж кладет руку на наушник и начинает идти со скоростью парализованной улитки, пока не дослушает радиопередачу.
- Примеры: The Order: 1886, Hellblade: Senua’s Sacrifice, поздние проекты от Quantic Dream.
3. Отечественный Рашен-Деревяшен[править]
Самый тяжелый и летальный подвид. Разрабатывается на гранты Института Развития Интернета (ИРИ) или Фонда Кино.
- Симптомы: Исторический сеттинг, березки, купола, борьба с рептилоидами/поляками/фашистами. Модели персонажей куплены на ассетах Unreal Engine. Оптимизация отсутствует в принципе.
- Геймплей: Сходи к боярину А, поговори. Сходи к крестьянину Б, поговори. Убей 3 волков (боевка сломана, волки летают по воздуху). Вернись к боярину А.
- Диалоги: Написаны людьми, которые видели живых людей только по телевизору. Озвучка уровня провинциального ТЮЗа. Зато образовательно и патриотично.
- Примеры: Смута, Heart Of Altai и различные симуляторы ходьбы по музеям.
Зал славы[править]
Анонимус, если ты хочешь приобщиться к высокому искусству страданий, вот твой стартовый набор. Эти проекты — столпы, на которых держится вся идеология отказа от геймплея.
The Order: 1886[править]
Эталон, монолит, золотой стандарт AAA-Барабановщины. Игра, которая продавалась за 60 баксов и проходилась за 5 часов. Из этих 5 часов:
- 2 часа — катсцены, которые нельзя пропустить.
- 1 час — принудительная медленная ходьба по викторианским коридорам, разглядывание кружек и газет, которые можно крутить в 3D (величайшая механика поколения!).
- 1 час — QTE-схватки с оборотнями (нажми треугольник, чтобы не умереть).
- 1 час — стрельба из прикольного оружия по тупым болванчикам.
Разработчики из Ready at Dawn настолько гордились черными полосами сверху и снизу экрана (ради кинематографичности), что забыли добавить в игру саму игру. Итог: студия закрыта, игра стала мемом, а Галахад так и остался бродить в мыльном кинце.
Scorn[править]
Арт-хаусная Барабановщина, возведенная в абсолют. Ганс Рудольф Гигер смотрел бы на эту игру с гордостью, поглаживая своего ксеноморфа. Визуал — 10 из 10. Биомеханика, кишки, фаллические символы, пульсирующие стены. Все это делали 8 лет.
Геймплей? Вы ходите по абсолютно одинаковым кишкообразным коридорам со скоростью беременного инвалида. Вы решаете пятнашки (буквально пятнашки, Карл! В 2022 году!). Вы ищете ключи. Изредка вы пытаетесь стрелять из био-дробовика в куски мяса, плюющиеся кислотой, но боевая система настолько отвратительна, что вызывает физическую тошноту посильнее, чем местный дизайн уровней. Идеальный пример того, как художники взяли в заложники геймдизайнеров и пытали их до самой смерти.
Somerville[править]
Духовный наследник Inside, сделанный людьми, которые ушли из Playdead. Игра, доказывающая, что без жесткого руководства инди-творцы скатываются в шизофрению.
Вы — мужик. Прилетели инопланетяне. Вы должны спасти семью. Вроде бы круто? Нет. Игра представляет собой 3D-платформер в 2.5D перспективе, из-за чего вы ПОСТОЯННО застреваете в текстурах, не понимая, где находится ваш персонаж относительно глубины сцены. Головоломки сводятся к тому, чтобы светить фонариком на инопланетную жижу, пока она не расплавится. Ходить больно, бегать больно, понимать сюжет — невозможно. В конце игра выдает 5 концовок, зависящих от того, в каком порядке вы нажали цветные кнопки. Искусство, хуле.
Смута[править]
Великий русский долгострой, убийца Ведьмака и Ghost of Tsushima (по версии самих разработчиков до релиза). Бюджет — полмиллиарда рублей (официально, неофициально — история умалчивает).
Здесь Барабановщина проявилась в виде тотальной халтуры, помноженной на графоманию. Локации Ярославля и Нижнего Новгорода сделаны красиво — храмы блестят на солнце Unreal Engine 5. Но как только вы пытаетесь взаимодействовать с миром, иллюзия рушится. Юрий Милославский (главный герой) не умеет плавать, не умеет перепрыгивать заборы по колено, не умеет спрыгивать с метровых уступов (столкновение с невидимой стеной). Боевка кривая до одури, а квесты состоят из забегов от точки А к точке Б на дистанцию в 3 километра, просто чтобы выслушать лекцию по истории 17 века от дубового NPC. Это не игра, это интерактивный учебник Мединского с лутбоксами багов.
Как рождается[править]
Этап 1: Вертикальный срез[править]
Все начинается с фейка. Группа инди-разработчиков пилит 1 уровень-демку. Они вливают все свои ресурсы в освещение, частицы пыли, развевающийся плащ героя и 1 зрелищную заскриптованную анимацию (например, герой стильно закуривает под неоновой вывеской или отбивает пулю катаной).
Этот кусок рендерится, записывается и выкладывается на YouTube или Reddit с заголовком: Мы делали эту игру 5 лет в подвале, зацените наш киберпанк!. Толпа графодрочеров пускает слюни. Видео собирает 10 миллионов просмотров. Появляются статьи на IGN, Kotaku и Polygon: Посмотрите на эту игру, она выглядит лучше, чем AAA!.
Этап 2: Инвесторы[править]
На хайп слетаются инвесторы. Студия, состоящая из 3 студентов и собаки, получает чек на 3 миллиона долларов. Их страница в Steam собирает 1 миллион добавлений в список желаемого (wishlist).
Проблема в том, что у них нет игры. У них есть 1 красивая гифка.
Этап 3: Производственный Ад[править]
Разработчики понимают, что им нужно сделать из 1 гифки 8 часов геймплея. Но они не умеют делать геймплей. Они умеют рисовать.
Начинается паника. Как растянуть 20 минут контента на 8 часов? В дело вступает Барабанов. Он предлагает:
- Увеличить размер локаций в 5 раз, не добавляя в них ничего, кроме деревьев и луж.
- Снизить скорость бега на 40 процентов.
- Добавить 50 головоломок с ящиками.
- Ввести стелс-секции, где нужно ползать на корточках 20 минут.
- Распихать по уровням 100 записок (дневников, аудиологов), рассказывающих сюжет, потому что анимировать катсцены слишком дорого и долго.
Этап 4: Релиз[править]
Игра выходит. Журналисты ставят ей 8 из 10 за невероятный визуальный стиль и трогательное послание о вреде капитализма/экологии/депрессии. Игроки покупают игру, играют 2 часа и возвращают деньги через рефанд Steam, потому что от духоты у них начинает идти кровь из ушей.
Разработчики пишут в Twitter плаксивые посты о том, что игроки не поняли их искусство, обвиняют всех в токсичности и уходят делать следующий проект-пустышку. Круг замыкается.
Психология жертвы[править]
Каждый Пека-боярин или консольный холоп, купивший игру с симптомами Барабановщины (особенно за фуллпрайс), проходит через классические 5 стадий горя.
- Отрицание (Первые 30 минут): Ого, какие пиксели! Какой свет! Да, геймплей пока медленный, но это же экспозиция. Авторы погружают меня в атмосферу. Вот сейчас я найду пулемет, и начнется мясо!
- Гнев (1-2 часа): Сука, почему он так медленно лезет по этой лестнице?! Почему я умер от того, что наступил на лужу пара?! Кто, блядь, делал эти тайминги?! Барабанов, я найду тебя и заставлю перекатывать кубики до конца твоей жизни!
- Торг (3 час): Ну ладно, боевка тут говно. Стелс говно. Но может, сюжет вытянет? Вон, я нашел записку про то, что главный злодей в детстве не доел кашу. Глубоко! Надо потерпеть еще чуть-чуть, скоро финал.
- Депрессия (4-5 час): Игрок замолкает. Он автоматически жмет кнопку вправо. Его глаза стекленеют. Слюна медленно стекает по подбородку. Игра высосала из него душу. Он осознает тщетность бытия и свою ничтожность в масштабах Вселенной.
- Принятие (Удаление игры): Игрок закрывает игру, не дойдя до финала 2 уровня. Идет на Луркморье, читает эту статью, грустно улыбается. Затем запускает проверенный временем DOOM или 5 Героев Меча и Магии, чтобы отмыться от этого интерактивного арта.
Параллели с другими явлениями[править]
Барабановщина не существует в вакууме. Она тесно связана с другими мемными явлениями игровой индустрии.
Мыльное кинцо за 2300[править]
Ранний прообраз Барабановщины, зародившийся в эпоху PlayStation 3. Игры от Дэвида Кейджа (Heavy Rain, Beyond: Two Souls), где нужно было трясти геймпад, чтобы почистить зубы или поменять памперс ребенку. Разница в том, что кинцо Кейджа хотя бы предлагало вариативный сюжет и последствия выбора. Барабановщина линейна как рельса в Челябинске.
Йоба-игры[править]
Если ЙОБА — это игры для масс, где все взрывается, укрытия регенерируют здоровье, а компас ведет за ручку (Call of Duty, Assassin’s Creed), то Барабановщина — это попытка инди-сектора сделать свою ЙОБУ, но без денег на взрывы. Поэтому вместо взрывов у нас тут красивые лужи, а вместо компаса — невидимые стены.
Сурвайвалы в раннем Доступе[править]
Прямая противоположность. Игры типа Rust, Valheim или какого-нибудь условного Узбекского пирата. Графика там может быть слеплена из говна и палок (на релизе), но геймплея туда насыпают лопатой. Игрок может строить замки, рубить деревья, убивать других игроков камнем по голове. Онлайн сурвайвалов исчисляется сотнями тысяч, онлайн Барабановщины умирает через неделю после релиза.
Манифест истинного геймдизайнера[править]
В назидание потомкам и всем студентам, решившим вкатиться в GameDev, Анонимус вывел свод правил. Распечатать и повесить над монитором.
- Правило 1: Любители приходят в ИГРЫ, чтобы ИГРАТЬ. Если твой главный козырь — это картинка, иди снимать мультики. Геймплей — это король. Графика — это его шлюха. Не перепутай.
- Правило 2: Динамика превыше всего. Если игрок делает одно и то же действие больше 3 минут без изменения контекста — ты облажался. Учись у лучших. В Half-Life 2 ты стреляешь, потом решаешь физическую головоломку, потом едешь на катере, потом убегаешь от вертолета. Смена темпа — основа интереса.
- Правило 3: Отзывчивость управления (Input Response). Когда игрок нажимает прыжок, персонаж должен прыгать мгновенно. Анимацию подготовки к прыжку (squash and stretch) засунь себе в портфолио на ArtStation. В платформере игрок должен чувствовать контроль, а не смотреть мультик про неуклюжего инвалида.
- Правило 4: Наглядность лучше реализма. Если шипы убивают — они должны выглядеть как шипы, а не как загадочные сталагмиты, сливающиеся с фоном. Смертоносные объекты должны иметь четкие хитбоксы и цветовую кодировку. Красная бочка взрывается. Зеленая жижа травит. Желтая краска показывает, куда лезть.
- Правило 5: Вырежи лишнее. Если твоя головоломка заключается в том, чтобы 5 минут толкать ящик по прямому коридору — удали ящик, удали коридор. Уважай время человека по ту сторону экрана. Его жизнь и так конечна, не заставляй его тратить ее на твою лень.
Будущее болезни[править]
С развитием технологий (Unreal Engine 5, нейросети, генерация ассетов) Барабановщина только набирает обороты. Теперь любой школьник может скачать пак высокополигональных мегасканов (Megascans), кинуть их на карту, включить систему глобального освещения Lumen и получить фотореалистичный лес.
Затем он добавит туда бесплатную модельку человека с Mixamo, привяжет камеру от 3 лица, наложит фильтр зернистости, включит заунывный саундтрек на виолончели и назовет это: Echoes of the Forgotten: A Narrative Journey.
Игропресса снова поставит 9 из 10. Жюри инди-фестивалей пустит скупую слезу. А простой Вася из Урюпинска отдаст за это 1500 рублей, чтобы 2 часа ходить по лесу и искать записки мертвого лесника.
Пока есть люди, готовые платить за форму без содержания, дух Барабанова будет жить. Он будет незримо стоять за плечом каждого арт-директора, шепча: Сделай анимацию переката еще медленнее… Добавь еще один ящик… Убери интерфейс… Пусть страдают…