Всеслав Чародей
Всеслав Чародей — былинный отечественный игростройный долгострой, эпический провал и локальный мем оной индустрии. Задумывался как убийца Baldur’s Gate в сеттинге Древней Руси, а на деле стал памятником несбывшимся надеждам, безграничным амбициям и классическому русскому авось. Проект, который обещал перевернуть представление о жанре RPG, но в итоге перевернулся сам и ушел на дно, оставив после себя лишь горы обещаний, пачку красивых скриншотов и горький привкус разочарования у тех немногих, кто еще помнит.
Зачатие Непорочного[править]
На дворе стояли дремучие девяностые. Игровая индустрия в этой стране только-только выползала из пеленок, учась на ходу и порождая как былинных винраров вроде Аллодов, так и тонны отборнейшего шлака. Именно в это смутное время в недрах конторы Snowball Interactive, известной тогда разве что аркадой Pike: Операция Громовержец, зародилась гениальная (как им казалось) идея. А не замахнуться ли нам на наше все? На RPG, да не простую, а с размахом, историзмом и блэкджеком! И не просто RPG, а целую вселенную Летопись Времён, эдакий отечественный ответ ихнему D&D, где славянское фэнтези сплеталось бы с научной фантастикой. Первенцем в этой амбициозной затее и должен был стать Всеслав Чародей.
Название, к слову, отсылало к реальной исторической личности — полоцкому князю Всеславу Брячиславичу, известному по летописям как оборотень и колдун. Разработчики, однако, позже открещивались, мол, это не тот Всеслав, но кого это волновало? Звучало-то как! Под это дело даже подтянули настоящего исторического консультанта из самого Государственного исторического музея, чтобы, значится, все было по канону: каждая портянка, каждая фибула, каждый топор должны были источать аутентичность.
Беременность вечностью[править]
Изначально Всеслав позиционировался как суровая и реалистичная RPG с элементами стратегии. Никакой магии, никаких драконов — только хардкор, только Древняя Русь XI века. По сюжету, воин Всеслав должен был расследовать мутное дело о смерти воеводы в городе Дедославле. Обещали нелинейность, живой мир, продвинутый AI и диалоговую систему, где каждое слово имело вес. Движок, по меркам 1997 года, был чудо как хорош: поддерживал разрешение 800x600, 16-битный цвет и даже вывод картинки на два монитора.
Команда, окрыленная перспективами и, видимо, пивом на 16-м этаже своего офиса, впала в состояние перманентного творческого экстаза. Они рисовали, писали, кодили, позабыв про выходные и здравый смысл. Проблема была в одном: при всем этом великолепии арта и текста, собственно геймплея в игре почти не было. Разработчики так увлеклись созданием игры мечты, что совершенно забыли, что в игру нужно еще и играть.
Мы написали какой-то невероятно амбициозный план по выпуску целой серии связанных между собой игр. Быстро продвинулись с редактором и движком… Помню, как сидели на 16-м этаже, смотрели на закат, пили пиво и курили сигары… Сергей Климов, рулевой проекта
Шли годы. Всеслав обрастал все новыми фичами, как бродячая собака — репьями. Концепция менялась на ходу: то это была суровая RPG, то вдруг тактическая стратегия с магией и упырями, усиливающимися по ночам. Даты релиза, обещанного то в конце 1997-го, то в 2002-м, то в начале 2003-го, сдвигались с упорством, достойным лучшего применения. Игровая пресса, поначалу восторженно трубившая о русском убийце Baldur’s Gate, начала потихоньку хихикать в кулачок.
Мертворожденный[править]
Причина провала, как это часто бывает, оказалась банальной до безобразия. Дело было не в отсутствии денег (финансирование от 1С было) или таланта. Дело было в синдроме Бога и отсутствии внятного менеджмента. Команда хотела создать не просто хорошую игру, а игру, которая потрясла бы всех. Они бесконечно полировали детали, переписывали сюжет и переделывали механики, стремясь к недостижимому идеалу. Как позже признался один из разработчиков, если бы тогда существовал Steam Early Access, они могли бы выпустить игру еще в 97-м и допиливать ее годами. Но увы.
К 2003 году разработка окончательно заглохла. Команда Snowball переключилась на более приземленные проекты и локализации, а Всеслав тихо и незаметно превратился в призрака, в легенду отечественного игропрома. Официальный сайт прекратил свое существование, а сам проект получил статус официально заморожен. Так закончилась история самой амбициозной и самой провальной российской игры девяностых — не громким взрывом, а тихим пшиком.
Сегодня о Всеславе Чародее помнят лишь седовласые олдфаги, листавшие в свое время бумажные игровые журналы, да редкие исследователи феномена русского геймдева. Это вечный памятник тому, как благими намерениями и безграничными амбициями вымощена дорога в производственный ад. И по сей день где-то в цифровом Вальхалле Всеслав так и не доехал до своего Дедославля, вечно скача по бескрайним просторам замороженного проекта.