A-Life
A-Life (англ. artificial life — искусственная жизнь) — революционная технология симуляции жизни. Появилась в охотосимах с 2004 (!!!!!), впоследствии-в неккоторых околотактичеких штуках, к примеру, Саботере или вышедшему тогда же (2009-10 г.г.) в движке X-Ray от GSC Game World в игре S.T.A.L.K.E.R.
Особенности[править]
Собственно, революционность технологии A-Life заключается именно в том, что персонажи в игре по-настоящему живут своей жизнью и существуют всё время (с момента респа и до смерти), а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр того времени.
Короче говоря, в таких играх как GTA и Mafia NPC приходят и уходят, а в Охоте именно живет — всегда до самой смерти, как в реальной жизни. NPC никуда не пропадёт если далеко от него отойти или потерять его из виду. Он так и будет жить в игровом мире своей жизнью и его можно будет вновь где-нибудь найти, если его не убьют. Да-да, зверушки охотятся на друг друга (Леаперд на зебру), атакуют игрока\ов, и т. д. в X-Ray c A-Life была попытка (малоуспешная) в примерно такое же. Когда NPC находится вне поля зрения игрока он не просто остаётся на текущем положении до следующей встречи, а продолжает жить в облегчённом режиме (ходит по прямым траекториям, не издаёт звуков, модель не рендерится и не анимируется).
Это безусловно прорыв в игровой индустрии так как подобная реализация является аналогом реальной жизни. Такой подход это эволюция в игростроении. За таким подходом будущее в сфере симуляции жизни. По некоторым оценкам, подобный детальный подход к симуляции жизни был впервые представлен именно в движке X-Ray с его A-Life и игрой S.T.A.L.K.E.R.
Но вот перенос этого на слабый самодельный движок X-ray оказался провальным: обиилие глюков и необходимость уменьшения уровней («перенаселенность») оных.
Баланс тоже был сделан…несколько упорото. В итоге — ну себе такое.