Синдром пробегатора сюжетки
Синдром пробегатора сюжетки (он же «кинцовый марафонец», «титровый спринтер», «анти-эксплорер») — это такой особо одарённый подвид современного игрока, свято уверенный, что огромные открытые миры в ААА-играх создаются исключительно для того, чтобы служить красочным, но необязательным задником для основной сюжетной линии, которую необходимо пронестись со скоростью поноса чемпиона, игнорируя 95% насыпанного разработчиками контента. Любая попытка игры заставить его играть — то есть, исследовать, прокачиваться, выполнять побочные задания — воспринимается как личное оскорбление и повод для излития желчи на профильных форумах и в комментах под видосиками.
Представь себе сцену: некий вещатель на этих ваших твичах, откинувшись в геймерском кресле (купленном на донаты таких же страдальцев), загружает очередную хайповую песочницу. Графоний — моё почтение, мир — хоть карту мира на стену вешай. Но что мы слышим через пару часов? Вопли в стиле: «Да что за censored?! Почему я не могу просто пойти и нагнуть главного гада?! Почему мне тут какие-то уровни качать надо, какой-то шмот искать, какие-то вопросики на карте закрывать?! Я что, работать сюда пришёл?!». И ладно бы это был какой-нибудь инди-шлак с тремя полигонами, но нет, речь обычно идёт о проектах, где на создание этого самого мира и его наполнение ушли миллионы человеко-часов и денег, сравнимые с бюджетом небольшой банановой республики.
Вершиной этого когнитивного диссонанса становится момент, когда наш герой сталкивается с так называемым «гриндволлом» — ситуацией, где сюжетный противник оказывается ему тупо не по зубам из-за разницы в уровнях. И тут из глубин воспалённого сознания извергается что-то вроде:
«Да если мне тут сейчас по сюжету вылезут враги на пять уровней выше, я им, censored, просто подойду, орально удовлетворю и дальше пойду! Потому что я не собираюсь тут в вашей душной игре ещё и гриндить!»
Вот оно, истинное лицо современного потребителя контента! Он настолько не хочет играть в игру, что готов на самые абсурдные и, скажем так, нетрадиционные методы её прохождения, лишь бы поскорее увидеть финальные титры. Это уже не просто нежелание погружаться в механики, это какая-то форма протеста против самой сути видеоигр как интерактивного развлечения, требующего усилий.
«Вам контента навалили, а вы нос воротите!»[править]
И ведь самое смешное, что иногда у этих персонажей случаются проблески самосознания. Тот же самый индивид, который пять минут назад проклинал разработчиков за необходимость отвлекаться от «кинца», вдруг может выдать тираду в адрес своей аудитории или воображаемого оппонента: «Вы, censored, в открытом мире играете! Вам тут контента навалили по самое не балуйся, а вы хотите его за пять минут пробежать! Это что за тупость вообще?!». Логика? Она вышла покурить и не вернулась. Человек сам себе противоречит, но даже не замечает этого, потому что главное — выплеснуть эмоции и найти виноватых. А виноваты, конечно же, разработчики, которые «не умеют делать игры», или «другие игроки», которые «неправильно играют».
Это как если бы человек пришёл в элитный ресторан, заказал комплексный обед из пяти блюд, а потом начал бы возмущаться, что ему не принесли всё сразу в одном тазике и не дали соломинку, чтобы побыстрее всё это «пройти». Абсурд? Да. Но именно так и ведут себя «пробегаторы». Им дали огромный, проработанный (ну, или не очень, тут уж как повезёт с конкретной «Юбисофтью») мир, полный возможностей, секретов, историй и испытаний, а они видят в нём лишь досадную преграду на пути к следующей сюжетной катсцене.
Прелесть, и не иначе. Эти люди добровольно отказываются от 90% того, за что они заплатили свои кровные. Они покупают торт, чтобы съесть только вишенку, а остальное выбросить, попутно жалуясь, что вишенка была недостаточно сладкой, а коржи — слишком толстыми.
Так в чём же корень зла?[править]
Причины такого странного поведения многообразны, как штаммы гриппа. Тут и общая казуализация индустрии, и клиповое мышление, взращённое тиктоками и ютуб-шортсами, где внимание не способно удержаться на чём-то дольше пятнадцати секунд. И, конечно же, синдром упущенной выгоды — ведь пока ты тут «гриндишь» в одной игре, в стиме уже вышли три новых, а друзья в дискорде обсуждают мемчики по пятой, которую ты ещё даже не купил! Караул!
В итоге, вместо того чтобы наслаждаться процессом, погружаться в атмосферу, изучать мир и его историю, такой игрок воспринимает игру как очередной пункт в списке дел, который нужно побыстрее «закрыть» и перейти к следующему. Ему неинтересно быть в этом мире, ему интересно его пройти. И не дай бог игра потребует от него хоть малейшего умственного усилия или, о ужас, терпения. Сразу же начинаются крики про «духоту», «затянутость», «искусственное растягивание геймплея» и прочие смертные грехи, в которых геймдизайнеры, по мнению «пробегатора», повинны по умолчанию.
Иронично, что те же самые персонажи, которые брызжут слюной на «унылый гринд» в синглплеерной RPG, потом могут часами, если не сутками, наяривать в какую-нибудь корейскую ММО-дрочильню, где весь геймплей сведён к монотонному уничтожению миллионов одинаковых мобов ради прибавки в 0,001 % к какому-нибудь стату. Там это почему-то считается «нормой» и «частью экспириенса». Двойные стандарты? Не, не слышали.
И что в итоге?[править]
В итоге мы имеем целое поколение (а то и не одно) игроков, которые разучились получать удовольствие от самой игры. Им важнее поставить галочку, пробежать по верхам, «освоить контент» и поскорее забыть. Они сами себя лишают радости открытия, исследования, преодоления трудностей (тех, что заложены дизайном, а не кривым кодом). Они как туристы, которые приезжают в Париж на пять минут, делают селфи на фоне Эйфелевой башни и тут же уезжают, считая, что «посмотрели город».
Так что, дорогой анон, если ты вдруг поймал себя на мысли, что очередная ролевуха с открытым миром кажется тебе «душной» только потому, что она не позволяет тебе пронестись по сюжету как угорелый Флэш, возможно, проблема не только в игре. Возможно, стоит просто немного сбавить обороты, выдохнуть и попытаться поиграть. А не просто «пройти». Глядишь, и удовольствия получишь больше, чем от очередного рекорда в скоростном прощёлкивании диалогов.