Мегатекстура
Мегатекстура (она же id Tech 5 Virtual Texturing, Мылотекстура) — революционная (нет) технология рендеринга, разработанная сумрачным техасским гением Джоном Кармаком и его командой из id Software для движка id Tech 5. Была призвана избавить мир от тайловых текстур и подарить игроку уникальные, детализированные до последнего камушка ландшафты игры RAGE. На бумаге выглядело как чистое золото, на практике же обернулось эпическим провалом, особенно на ПеКа.
Как оно задумывалось[править]
Представь себе, Анонимус. Конец нулевых. Crysis уже показал, как надо плавить железо, но даже там внимательный глаз мог заметить повторяющиеся узоры на земле и скалах. И тут выходит Кармак и заявляет: «Хватит это терпеть!». Идея была проста, как мычание коровы на техасском ранчо, и гениальна одновременно: вместо того, чтобы мозаично собирать уровень из сотен мелких повторяющихся текстурок, давайте зафигачим ОДНУ. Огромную. Размером с небольшой Мухосранск. Десятки гигабайт чистой графической информации, где каждый пиксель уникален! Никаких швов, никаких повторений, только хардкор, только уникальный арт для каждого квадратного метра пустыни.
Эта гигантская простыня, названная Мегатекстурой, должна была динамически подгружаться в видеопамять кусками, в зависимости от того, куда смотрит игрок. На QuakeCon и прочих выставках показывали демки, где камера летала над детализированными каньонами, приближалась к скалам, испещрённым трещинами, показывала ржавые бочки с уникальными потёками — публика ахала, школиё пускало слюни, а мамкины апгрейдеры уже прикидывали, сколько хардов придется докупить под это чудо. Казалось, вот он, Священный Грааль графония, будущее уже здесь! id Software обещала революцию, которая навсегда изменит облик игр.
Как оно получилось[править]
2011 год. RAGE выходит. И тут начинается самое интересное. Консольщики на своих Xbox 360 и PS3, конечно, получили графон по меркам ящиков неплохой, хоть и с некоторыми оговорками. Но вот владельцы боярских ПеКа, ожидавшие ультимативного визуала, ВНЕЗАПНО столкнулись с реальностью.
Во-первых, обещанная «бесшовная» подгрузка оказалась не такой уж и бесшовной. Легендарный текстурный поп-ин стал визитной карточкой игры. Ты поворачиваешь камеру, а мир вокруг тебя на секунду-другую превращается в размазанное мыльное нечто, и лишь потом, лениво и нехотя, текстуры «прорисовываются». Иногда прямо на глазах. Выглядело это так, будто текстуры подвозили на медленной подводе откуда-то из глубин HDD.
Во-вторых, при ближайшем рассмотрении, особенно если уткнуться носом в стену (а в играх id Software всегда хотелось рассмотреть детали), хвалёные «уникальные» текстуры часто оказывались… мыльными. Да-да, та самая «мылотекстура». Детализация была хороша на среднем расстоянии, но вблизи магия рассеивалась, обнажая не самую высокую чёткость. Поговаривали, что это всё из-за ориентации на консоли с их ограниченной памятью.
В-третьих, оптимизация и драйверы. О, это была отдельная песня. На релизе игра могла выдавать слайд-шоу даже на топовых конфигурациях, требовала специфических версий дров, а владельцы карт от AMD и Nvidia устраивали эпические срачи, выясняя, у кого глючит сильнее. Танцы с бубном, правка конфигов, патчи, которые что-то чинили, а что-то ломали — классика жанра «запусти игру от id на ПеКа».
Ну и вишенка на торте — размер игры. Десятки гигабайт на диске ради технологии, которая работала… ну, скажем так, неидеально. Лулз состоял в том, что несмотря на гигантский размер, мир игры ощущался довольно пустым и коридорным, а сама игра оказалась скорее технодемкой, чем полноценным шедевром.
Наследие[править]
Несмотря на все проблемы, идея виртуального текстурирования не умерла. Сама Мегатекстура в доработанном виде (id Tech 5.5, так сказать) использовалась в Wolfenstein: The New Order и The Old Blood, где работала уже значительно лучше, хотя и не без огрехов. Позже id Software в id Tech 6 (DOOM 2016) и id Tech 7 (Doom Eternal) перешла к более гибридным подходам, сочетая элементы мегатекстурирования с традиционными методами, что позволило достичь и детализации, и чёткости, и производительности. Epic Games со своим Unreal Engine 5 и технологией Nanite/Virtual Shadow Maps тоже пошли по пути стриминга ассетов, но уже на новом технологическом уровне.