NVIDIA Smooth Motion
NVIDIA Smooth Motion (читается как Энвидиа Смуф Моушн, но мы-то знаем, что это просто Плавное Мыльцо или Зелёный AFMF) — это очередная нейросетевая приблуда от сумрачного гения Куртки в кожанке и его верных зелёных человечков. Представляет собой попытку догнать и перегнать AMD с их генератором кадров на уровне драйвера, но, как водится, со своими фичами и багами. Берём два честно отрисованных кадра, а между ними вставляем один сгенерированный, якобы для пущей плавности. PROFIT?.. Ну, как посмотреть.
Рождение химеры[править]
История появления этой технологии туманна и покрыта маркетинговым бредом, как мамонт шерстью. Видимо, в один прекрасный день Папа Хуанг проснулся и понял, что у конкурентов есть какая-то вундервафля, позволяющая рисовать кадры из воздуха в любой игре, а у его многомиллиардной империи — нет. Непорядок! Сказано — сделано. Наспех скормленная нейросетка, немного магии драйверописателей — и вот, встречайте, Smooth Motion! Сначала, конечно, как эксклюзив для свежеиспечённых RTX 50-й серии. Ну а как иначе? Надо же хомячкам продать новые видеокарточки.
В отличие от своего старшего брата, DLSS Frame Generation (FG), который требует ручной имплементации разрабами и использует хитрые векторы движения, Smooth Motion работает на уровне драйвера и плюёт на эти ваши векторы с высокой колокольни. Он тупо берёт два соседних кадра и генерирует нечто среднее, причём генерирует весь кадр целиком. Да-да, анон, включая твой любимый интерфейс, карту, подсказки и прочую мишуру.
Nvidia Smooth Motion обеспечивает качество изображения и задержку хуже, чем DLSS Frame Generation. — Корпорация Добра, скромно так признаваясь
Результат предсказуем: мыльцо на элементах интерфейса, возможные артефакты там, где их быть не должно, и, конечно же, повышенный инпут лаг. Потому что пока видяха рисует этот фальшивый кадр, ты уже успеваешь состариться. Но зато ФПС на счётчике растёт! Хомячки довольны, циферки красивые.
Валидация и эксклюзивность (временная, конечно же)[править]
Изначально зелёные заявили, что эта фича — только для новых и блестящих RTX 50. Мол, технология новая, требует проверок и валидаций, бла-бла-бла. Но не прошло и пары месяцев, как владельцы RTX 40 подняли справедливый вой на форумах: «А нас что, кинули?!». И маркетологи Куртки, почесав репу (или что там у них), тут же дали заднюю:
Поддержка технологии видеокартами GeForce RTX 40-й серии появится в рамках будущих обновлений. — Отдел успокоения разбушевавшихся клиентов Nvidia
В переводе с маркетингового на человеческий: «Ладно-ладно, только не нойте. Как только продадим достаточно 50-х карточек, так сразу и вам завезем. Может быть.»
Как оно на деле?[править]
Первые тесты от независимых задротов и изданий типа DSOGaming показали, что Плавное Мыльцо, как и ожидалось, — штука капризная. Во-первых, оно наотрез отказывается работать с любимыми оверлеями типа MSI Afterburner и Rivatuner, вызывая краши и проклятия юзеров. Во-вторых, для работы нужен профиль игры в шпионской софтине NVIDIA App, а если профиля нет — сорян, кадров тебе не видать. В-третьих, работает оно только с играми на DirectX 11 и DirectX 12. Про Vulkan или, упаси Б-же, OpenGL можешь забыть (Upd: Вроде как для Vulkan позже запилили через переменную окружения, но это не точно).
Однако, если звёзды сошлись, драйвер встал ровно, а Луна в нужной фазе, то Smooth Motion действительно повышает циферки FPS примерно в полтора раза. При этом, по отзывам, артефактов генерит меньше, чем красный аналог или Lossless Scaling. Задержка ввода, конечно, растёт (говорят про 10-15 мс, но бывает и больше), но для неспешных синглов или ММО, где счёт идёт не на миллисекунды, может и сойти. Как говорит один из евангелистов GeForce Джейкоб Фримен:
Да, качество изображения и задержка ввода могут быть не такими хорошими, как у FG или MFG, но есть множество сценариев, где она [технология Smooth Motion] будет отлично работать. — Человек, которому платят за то, чтобы он так говорил
Особенно технология может пригодиться для игр с локом на 60 FPS или для проектов, упирающихся в процессор, где обычный DLSS уже не помогает. В таких сценариях лишние «плавные» кадры могут создать иллюзию более гладкой картинки. Главное — не сильно присматриваться к интерфейсу и не пытаться играть в контру.