MVSS
MVSS (Multi-View Soft Shadows, Мульти-Вью Софт Шадовс, Многоракурсные Мягкие Тени, МыВыСыСы) — технология рендеринга мягких теней, разработанная NVIDIA. По сути, является костылём, призванным хоть как-то приблизить убогие тени в играх к реальности.
Суть[править]
В реальном мире тени от объектов, освещённых не точечным источником света (типа лазера), имеют размытые края — полутень. Чем дальше объект от поверхности, на которую падает тень, тем больше размытие. Это потому, что свет идёт не из одной точки, а с некоторой площади (Солнце, лампочка, светящийся потолок).
В играх же, из-за лени программеров и ограниченности вычислительных ресурсов, долгое время тени были резкими, как удар серпом по яйцам. Потом придумали Percentage Closer Filtering (PCF), который позволял тени немного размывать, но всё равно выглядело это как говно мамонта — тени были одинаково размытыми везде, независимо от расстояния до объекта.
Затем появился Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS), который уже пытался имитировать изменение размытия в зависимости от расстояния, но тоже делал это через жопу. И вот, наконец, NVIDIA родила MVSS.
Как это работает (на пальцах)[править]
Представь, что у тебя есть большая лампа. MVSS разбивает эту лампу на множество маленьких лампочек (типа как гирлянда). Для каждой такой лампочки рисуется своя теневая карта (shadow map) — чёрно-белая картинка, где чёрное — это тень, а белое — свет.
Потом все эти теневые карты складываются вместе, усредняются, и получается типа мягкая тень. Чем больше лампочек (и, соответственно, теневых карт), тем мягче и реалистичнее тень, но тем больше это жрёт ресурсов видеокарты.
MVSS в дикой природе[править]
Эта технология, по сути, родилась и сдохла в одной игре — Batman: Arkham City. Больше её, ЕМНИП, нигде особо и не использовали. NVIDIA попиарилась на Бэтмене, показала, что "могёт", и забила болт. Причина проста: жрёт ресурсов немеряно, а профит... ну, такой себе. Проще было и дальше клепать PCSS, а там и лучи подвезли.
См. также[править]
- Трассировка лучей — Святой Грааль рендеринга, который когда-нибудь (возможно) заменит все эти костыли.
- Глобальное освещение — ещё одна технология, которая делает освещение в играх более реалистичным.
- FPS
- PhysX