NVIDIA Volumetric Lighting
NVIDIA Volumetric Lighting — это такая хитрая вундервафля от сами-знаете-какой зелёной компании, которая, если верить рекламным проспектам и восторженным воплям графониевых адептов, должна превращать унылую картинку в твоём игорьке в нечто БОХАТОЕ и атмосферное. Суть: заставить свет вести себя типа как в жизни — рассеиваться в воздухе, пробиваться сквозь туман, пыль, испарения радиоактивных болот имени Fallout 4, и вообще всячески намекать на то, что воздух в игре не пустой звук, а вполне себе субстанция, способная задерживать фотоны. В общем, очередная попытка продать тебе кинцо под видом интерактивности.
Свет мой, зеркальце, скажи… да всю правду доложи![править]
Если отбросить маркетинговую шелуху про «физически корректное моделирование», то перед нами очередной наворот, призванный нагрузить твою пекарню по самое не балуйся. Делается это, как правило, с помощью хитрых шейдеров и, в особо запущенных случаях вроде Fallout 4, при участии такой шайтан-технологии, как аппаратная тесселяция. Это когда твой GPU начинает неистово плодить треугольники там, где их отродясь не было, чтобы потом натянуть на них эти самые «объёмные лучи». В результате, вместо плоского уныния, ты получаешь лучи Б-га (God Rays, они же «божественные лучи», они же «крематорий для FPS»), пробивающиеся сквозь кроны деревьев, дыры в крышах и прочие элементы дизайнерской мысли.
Картинка, надо признать, иногда становится действительно гуще и плотнее, как будто разрабы не поленились и насыпали в каждый кубометр игрового пространства по ведру виртуальной пыли. Солнце начинает слепить почти по-настоящему, туман обретает зловещую глубину, а подземелья, освещённые одним чахлым факелом, внезапно наполняются игрой света и тени, от которой у впечатлительных хомячков случается эстетический оргазм. Разработчики из Bethesda, например, так увлеклись этим делом в Fallout 4, что без этих лучей игра выглядит как кастрированный кот — вроде всё на месте, а чего-то главного не хватает. Они даже хвастались, что работали над этим светопреставлением в тесном сотрудничестве с инженерами NVIDIA, что как бы намекает.
«Мы работали с нашими друзьями из NVIDIA… Техника, использованная здесь, работает на GPU и использует аппаратную тесселяцию. Это красиво в движении и добавляет атмосферной глубины облученному воздуху Пустоши». — Тодд Говард про очередной прорыв в Fallout 4, вероятно
Впрочем, не обходится и без ложки дёгтя. Иногда эти «объёмные лучи» выглядят так, будто кто-то забыл протереть объектив камеры, или атмосфера в игре состоит из концентрированного супа. А уж если выкрутить настройки качества пониже, то вместо плавных переходов света можно узреть артефакты в виде мерцания и ряби, от которых глаза сами лезут на лоб.
Цена вопроса и причастность GameWorks[править]
За всю эту красоту, естественно, приходится платить. И платить не деревянными, а драгоценными кадрами в секунду. Включение NVIDIA Volumetric Lighting, особенно на максималках, способно поставить на колени даже вполне себе бодрые системы, превратив плавный геймплей в слайд-шоу во славу графония. В том же Fallout 4 параметр «Детализация солнечных лучей» (он же Godrays Quality) является одним из самых прожорливых, и разница между «высоким» и «ультра» качеством может стоить тебе добрых 10-20 % FPS. А ведь даже пресловутый «Ультра» профиль в игре по умолчанию мог ставить лучи всего лишь на «Высокие», вынуждая энтузиастов лезть в конфиги.
Эта технология является частью большого и страшного пакета NVIDIA GameWorks, который зелёные активно пихают разработчикам, обещая золотые горы и графон невиданной красы. На деле же это часто оборачивается не только улучшением картинки (и то не всегда), но и традиционными проблемами с оптимизацией на картах конкурента, а иногда и на самих картах NVIDIA, если ты не обладатель топового решения. Хотя NVIDIA и выложила исходники некоторых частей GameWorks, включая Volumetric Lighting, на GitHub, осадочек, как говорится, остался.