Замок по Лойду
Вкратце
Чтобы открыть замóк нужно решить некую головоломку, или сыграть в игру.
Обычно замóк — устройство для запирания, предназначенное, чтобы максимально осложнить доступ к некоторому содержимому всем, кроме хозяина (хозяев), который имеет ключ/знает код. Злоумышленнику открыть замок тяжело (если вообще возможно), а возиться с этим приходится долго; хозяину — куда легче и быстрее. А ещё замок, как и любое полезное устройство, обычно стремятся делать с минимальной необходимой сложностью. Но это в реальной жизни.
А в произведениях и, в особенности, в играх, замки устроены иначе. Они не требуют ни ключа, ни особых знаний и открываются всеми за примерно одно и то же время. Кстати, их на самом деле могут открыть все, кроме особо несообразительных персонажей. А чтобы взломщику не было скучно, для открытия замка нужно решить какую-нибудь головоломку или сыграть в игру — в этом и состоит суть замка по Лойду. Пятнашки подойдут или пасьянс. Зачем делать запор, доступной в равной мере любому и одновременно тормозящий своего же хозяина? Ну, мы просто не придумали других способов растянуть геймплей…
Троп может быть вполне обоснованным, если главная цель устройства — задержать пользователя или получить какую-либо характеризующую его статистику.
Название дано в честь шахматиста Сэма Лойда, известного также как автор головоломок.
Примеры[править]
Литература[править]
- В одной из сказок Бормора группа приключенцев собирается забрать клад из гробницы царя народа Древних. Гробница закрыта на замок: три камня, каждый из которых нужно вставить в отверстие соответствующей формы. И у такого решения есть хороший обоснуй!
- «Властелин Колец» — Врата Мории: скажи
«пароль»«друг» и входи. А изнутри просто дверь толкнуть нужно. И неудивительно: кто в здравом уме будет ставить замок от банковского сейфа на городские ворота. А орки всё равно по-эльфийски не говорят.
Телесериалы[править]
- Библиотекари — профессиональный вор заявляет что для отключения цифрового замка нужно перерезать один из 4-х проводов, но без нужной аппаратуры он провозиться несколько дней чтоб определить какой не поднимет тревогу в том дурдоме в который превратилась военная база, но поскольку они во временной петле проще попробовать варианты по очереди. Но не один не подходит! В результате оказывается что эти провода надо переподключить определённым образом, из за разной частоты моргания светодиодов… А на самом деле это мини-игра в измерении которое было порождено из за сбоя квантового компьютера с процессором на магических кристаллах из Атлантиды, на который нерадивый лаборант установил шутер от первого лица!
Комиксы[править]
- «Оглаф» — аверсия. Глядя на сделанный гномами запор, ожидаешь сабжа. Однако это просто обычный кодовый замок в их фирменном исполнении.
Аниме[править]
- «Robotics;Notes» — субверсия, наверное. Ближе к финалу герои сталкиваются с проблемой, когда в качестве пароля необходимо победить крутого босса в игре. И всё бы ничего, да только даже с безумными умениями ГГ это оказывается за гранью возможного, ибо босс немного жульничает.
Видеоигры[править]
- Стандартные квестовые головоломки. Особенно надоедает, если избитая (восемь ферзей, ханойские башни и другое).
- Пятнашки. Замок по Лойду в прямом смысле (именно Лойд собственной персоной и популяризировал — а не изобрёл! — игру). Это когда у авторов нет желания искать что-то интересное среди творений Лойда, Дьюдени, Гарднера, Рубика и прочих, ибо что может быть более тривиальным (и одновременно более тупым — вот вы бы стали использовать пятнашки в качестве кода для сейфа?), чем долбаные пятнашки!
- Пазл. Столь же тупая задачка. Единственное, где хорошо обыграна — Braid: особенно не затягивает прохождение и добавляет атмосферы.
- Судоку.
- Три в ряд. Пожалуй, самое тупое.
- Skyrim — есть версия, что, например, замки в нордских гробницах предназначены не для того, чтобы не впускать искателей приключений, а ровно для обратного — не выпускать наружу драугров, если кому-то из них вдруг придет охота побродить. Потому-то они и открываются только снаружи, и особенная сложность им не нужна — изнутри-то все равно не открыть.
- Верно… Изнутри есть рычаг, который открывает проход от трона локального главгада ко входу в локацию. Сарказм.
- Stellaris — взломав защиту загадочной крепости, вместо одной из дверей вы найдёте… ханойские башни. Причём остальные защиты — нормальные. Исследователи, обнаружившие такой «замок», подозревают, что это чья-то шутка, пришедшая из глубины веков.
- Поскольку крепость над ними в определенный момент ржёт — вполне правдоподобно.
- Пример игры, целиком состоящей из тропа — «Зума» и её копиркины. Процесс заключается в стрельбе шариками разного цвета по цепочке из таких же шариков так, чтобы получались группы не менее чем из трёх одинаковых: тогда они уничтожатся. Надо успеть, пока они не дошли до конца более-менее причудливой траектории. В «Зуме» с помощью этого полагалось… выпустить из темницы бога! Вот такой вот интересный замок. Инверсия: претензии тут не к замку как таковому, а к обосную сюжета для галочки.
- Thief (2014) — в основном аверсия: обычные замки взламываются отмычками, к сейфам с кодовыми замками приходится искать код. Однако, личный, эксклюзивный, особо продвинутый сейф Генерала-Охотника-на-воров внезапно закрыт на головоломку типа пятнашек. И почему он при этом считается особо продвинутым?
- Dishonored — сейфы, закрытые на трёхзначный кодовый замок. Три цифры дают тысячу комбинаций, что уже достаточно, чтобы отвадить среднестатистического игрока от взлома полным перебором и отправить искать комбинацию, так что само по себе это не наш случай. Нашим случаем эти сейфы делает их создатель, устроивший в фирменном магазине акцию «подойди и попробуй взломать, награда внутри сейфа». Толпа зевак перебрала бы тысячу комбинаций даже не за день, а за полчаса.
- На самом деле, это допустимая жанровая условность. Комбинации можно было легко сделать хоть десятизначными, но едва ли бы это добавило игроку удовольствия, особенно в случаях, когда код нацарапан на труднопросматриваемом участке стены или еще что-то наподобие. Не говоря уж о необходимости этот код запоминать и вводить. Куда интересней вопрос, почему именно «замком по Ллойду» заперта дверь в поместье Стилтона, представляющее собой один из самых опасных для герцога секретов. Банальный, просто хороший, замок с ключом, имеющимся только у герцога и его подручного, решил бы задачу куда лучше, чем творение Джиндоша.
- Total War: Warhammer II — замки древних, похожие на задачки для детсадовцев. «Продолжи последовательность», «найди элемент, который не повторяется»…
- Bioshock же!
- Betrayal at Krondor — самые ценные вещи в «кодовых» замках, где надо ввести ответ на стишок-загадку написанный на самом сундуке. Кому потребовалось делать такую фигню (ватсониански) — история умалчивает. Конченому шизофренику, у которого еще и синдром Болванщика?..
- Маленький нюанс - загадка на языке моредхел, темных эльфов - врагов империи. Сундуки шпионские, оставлены одними моредхелами для других - для имперцев там просто непонятные символы.
Откуда же было моредхелам знать, что среди них будет перебежчик Горат, который перейдет на сторону людей...!
- X3: Terran Conflict — для взлома корабля-CPU нужно сыграть в «быки и коровы» и разгадать судоку.
- Fallout 3 и далее — угадывание паролей от терминалов.
- Parasite Eve II — здесь такие головоломки в локации «Ковчег»: и «пятнашки» и танцы на кнопках. Обоснование: это зона для экскурсий и здесь планировалось развлекать посетителей, но все пошло не так.
- Mass Effect — если стандартный взлом ещё относительно вменяемый и его действительно можно представить, как абстрактное изображение обхода защиты, то Ханойская Башня на Новерии, где нужно типа восстановить питание вручную (можно и не вручную, за 100 единиц уни-геля), уже стандартный трэш.
- King's Bounty: Легенда о рыцаре — такой замок смастерил один гном, чтобы спрятать подарок для своего сына. Обосновано нормально — замок всё равно одноразовый, несложный и со смыслом. Проблема только в том, что сынок слишком тупой, чтобы его разгадать, а папа слишком рассеянный, чтобы его запомнить.