Желудочно-кишечный тракт
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Желудочно-кишечный тракт — способ увеличить время прохождения видеоигры и заставить игровой мир казаться больше. Заключается он в следующем: проход из локации в локацию делается невероятно длинным и запутанным.
Признаки желудочно-кишечного тракта:
- Он петляет. Идя по тракту, персонаж игрока вскоре обнаруживает, что идти ему приходится в направлении, противоположном желаемому. А потом снова в нужном. А потом перпендикулярно. А потом с подвыподвертом. И только пройдя две-три петли, можно выйти к цели.
- От него отходят аппендиксы. Короткие боковые дорожки, которые никуда не ведут (максимум к сундуку с бесполезным барахлом), но при этом запутывают игрока и делают тракт похожим на лабиринт.
- Там есть пищеварительные соки, которые пытаются игрока переварить. В виде случайных встреч с монстрами или разбойниками, засад, ловушек, и т. д.
Фактически, желудочно-кишечный тракт является данжем, замаскированным под проход из локации в локацию. Данж сей обязателен для прохождения, мозгоиссушающ и ничего полезного (кроме, может быть, экспы) не приносит.
Если уровень — это чей-то натуральный ЖКТ, на это есть отдельная статья: Уровень-утроба.
Где встречается[править]
- Battletoads — уровень Terra Tubes.
- В The Elder Scrolls любят подобные данжи.
- Daggerfall — длинные, петляющие, ветвящиеся, переплетающиеся подземелья-лабиринты (что генерируемые рандомно, что созданные разработчиками для сюжетных квестов) — одна из визитных карточек игры.
- Morrowind — особенно если подземелье связано с каким-то квестом.
- Skyrim — многие нордские руины (локации с иконкой, похожей на трезубец), особенно те, в которых обитают драконьи жрецы (Вольскигге, Руины Высоких Врат и т. д.), а также абсолютно все двемерские катакомбы.
- В конце обязательно будет либо анальное отверстие, либо дверь, которая сразу ведет в начало тракта, за исключением разве что совсем коротких тупиковых пещер. Но таких на весь Скайрим около десятка наберётся…
- Дополнение Dawnguard для Skyrim: подземный проход в Забытую Долину. Очень длинная, тёмная кишка с фалмерами, корусами и ловушками. Бесит, как укус бешеной собаки.
- Gothic II — таков переход между Хоринисом и Долиной рудников. Изначально там, конечно, есть и куча врагов на кормёжку экспы, и какой-никакой лут, а в 4-й главе даже появляется несколько интересных NPC. Но в итоге беготня по одним и тем же длинным и извилистым маршрутам навевает только скуку. Хотя телепортационные руны позволяют скостить бо́льшую часть пути за счёт небольшого вложения запасов маны — только их ещё надо найти или заработать.
- Warcraft III. К чести разработчиков, следует отметить, что эти миссии всё же по-своему интересны.
- В Reign of Chaos — первая, третья и восьмая главы Альянса, седьмая глава Орды, пятая глава Ночных эльфов.
- Во Frozen Throne — первая и шестая главы Ночных эльфов, вторая и седьмая главы Нежити.
- World of Warcraft — Пещеры Стенаний. Боссы находятся в разных ответвлениях лабиринта, в котором ещё куча «аппендиксов» и путей, не ведущих никуда или ведущих по более длинной дороге. Неподготовленная группа может блуждать там часа два.
- Причем нынешний вариант Пещер Стенаний — упрощённый, введенный в дополнении «Катаклизм». Оригинальный был раза в полтора больше, гораздо запутанней, с меньшим количеством способов срезать путь и большим — «желудочного сока». Впрочем, это всё-таки не тракт из точки А в точку Б, а отдельная локация. Вряд ли можно сказать, что подземелье в виде «кишка коридора или круглый зал, в ответвлениях от которого стоят боссы с лутом» намного веселее и увлекательней, а именно такой вид приобрели некоторые классические данжены WoW после упрощения, особенно «Затонувший Храм».
- Глубинные тропы в первом Dragon Age — совершенно чудовищный ЖКТ, который задалбывает своим однообразием и затянутостью при каждом прохождении.
- А вот в Инквизиции Тропы сделаны намного приятнее.
- BioWare вообще любят это дело. ЖКТ встречаются и в серии Mass Effect, и в KOTOR, и в Jade Empire, а корни их растут, по-видимости, аж из подземелий Baldur's Gate. Как метко заметили в ЛКИ: «игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки».
- Half-Life, любая часть — вся об этом.
- Diablo II: Джунгли Кураста, буквальное воплощение тропа. Наперекор обширным, но легко пересекаемым зонам предыдущих Актов, эта состоит из нагромождения длинных узких маршрутов лишь с одним ведущим к следующей зоне.
- Но ещё хуже — логово магготов во втором акте, вот где эталонный ЖКТ.
- Оно одно и короткое. В Курасте можно левелов пять поднять, плутая по этим тропам (плюс крайне неприятные мобы).
- Но ещё хуже — логово магготов во втором акте, вот где эталонный ЖКТ.
- Might and Magic VII: туннели Эофола. С прикрученным фитильком также и туннели Нигона (там хотя бы есть большое ответвление, важное для квеста). А вот находящаяся между ними Гора Грома таковым уже не является.
- Ecco the Dolphin — Welcome to the Machine, гадкий уровень перед финальным боссом. Необычный пример. Игроку не дают заценить настоящую архитектуру уровня — игра превращается в шутемап и нас принудительно двигают по желудочно-кишечной траектории.
- Wizardry 8. Две локации: «Монастырь-Арника» и «Арника-Тринтон». Не слишком петляют, но длинные, сволочные и наполненные мобами, способными поддать весёлой жизни партии практически любого уровня. Не говоря уже о том, что эти мобы респавнятся, если встать на ночлег. И если при первом выходе на дорогу она ещё представляет какой-то интерес с точки зрения экспы и разбросанного в неожиданных закоулках лута (а также содержит целого одного условно-сюжетного моба, не пускающего низкоуровневые партии туда, куда им ещё рано), то в дальнейшем исключительно мотает нервы, оправдывает высокую стоимость заклинания телепорта и представляет неограниченные возможности качать скиллы на бесконечно же возникающих противниках. В «ванильной» версии при уровне персонажей выше 20 там делать нечего — монстры только 1-2 уровня. Лучше прогуляться в донжон там же.
- Под конец JRPG Grandia 2 героям приходится реально бродить по желудочно-кишечному тракту главмонстра.
- В первой — та же самая история.
- S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — после сюжетного прохождения лаборатории X-16 на Янтаре в один сплошной ЖКТ превращается Дикая Территория, соединяющая Янтарь с Баром. Пищеварительные соки самые скверные: агрессивно настроенные бандиты, наёмники, туннель с огненными аномалиями и просто кошмарная концентрация монстров. А возвращаться на Янтарь стимулируют доходные возобновляемые задания по поиску различных порождений Зоны и некоторые полезные товары, купить которые можно только у учёных на Янтаре.
- S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти — игра состоит из трёх крупных открытых локаций, на которых сплошь свобода да раздолье. Между первыми двумя водит проводник, а вот в третью — восточную Припять — поначалу дорога никому неизвестна. Видимо, как раз с той целью, чтобы разбавить общую размеренность, разработчики и сделали Путепровод «Припять-1» — рукотворного подземного исполина, через фрагмент утробы которого и должен пройти игрок, чтобы попасть в Припять. Но сработан он, надо отдать должное, на удивление хорошо и не слишком затянуто. Возвращаться не приходится.
- Да практически любой уровень классического DOOM (и особенно DOOM-II), где определенные места проходятся минимум по два раза: сперва без ключа-карточки, после — уже с ней в кармане.
- Практически любой квест, в котором развитие сюжета идет через диалоги с персонажами по принципу «Пока тебе что-то не рассказали, сценарный предмет в сцене не работает». Классические примеры — Ringworld, Kyrandia (все три части), Leisure Suit Larry (все части), Space Quest (этим страдает только последняя 6-ая часть), Monkey Island, из более современных — Syberia же!
- X-COM TFTD — предпоследняя локация в игре. Да и последняя тоже. Но если в предпоследней можно сильно сократить путь, прострелив парочку стен, то в гости к Ктулху придется идти уже по строго заданному разработчиками маршруту.
- Strife: The Quest of Sigil. Уровень с канализацией. Просто уровень с канализацией! К тому же, этот уровень необходимо пройти трижды за игру, чтобы выполнить три сюжетных квеста.
- Vampire: The Masquerade — Redemption — педаль в пол: выходя из кишкообразного подземелья мы попадаем на не менее кишкообразные улицы.
- Fallout 3 — значительная часть путешествий вынужденно проходит через метро — наверху непроходимые завалы бывшего Вашингтона, приходится пробираться через узкие, однообразные, запутанные туннели, в которых несложно заблудиться. Первый проход сопровождается непрерывной борьбой с местным «населением», последующие (а через это метро приходится реально много бегать) — навевают тоску.
- Legend of Kyrandia — темные пещеры на фоне в целом светлой и довольно дружелюбной игры могут показаться тоскливыми — при «честном» прохождении их стоит рисовать карту на тетрадном листочке в клеточку, многократно повторять однообразное раскидывание огненных ягод, а в одном месте даже совершить «прыжок веры».
- One Piece: Pirate Warriors 4 — если правая часть ещё нормальная лока с аппендиксами (комнатами), то левая это именно что петляемая из стороны в сторону хрень. Не то, чтобы это конкретный такой лабиринт, главная его гадость в том, что он с некоторой вероятностью может выпасть для миссий в режиме поиска сокровищ, и тогда вы познаете всё удовольствие блуждания туда-сюда через всю локацию, потому-что игра там расставила ваши цели.
- American McGee's Alice — первые уровни с кислотой вместо воды.
- Final Fantasy XII — там много таких локаций, например, Yardang labyrinth, Henne mines, Sochen cave palace, или Necrohol of Nabudis. Вообще, серия любит этот троп…
- Neverwinter Nights — в этой игре все локации были целиком набраны из состыкованных друг с другом отдельных тайлов со стороной 10 метров, причём и сами по себе имели довольно небольшие размеры (техническое ограничение — 32x32 тайла, что соответствует 320x320 метров; реально мало-мальски насыщенные локи рекомендовалось делать не больше, чем 12х12). Переход с локации на локацию осуществлялся через долгую подзагрузку всего уровня. Поэтому у дизайнеров попросту не было другого варианта, кроме как делать локации в виде ветвящихся, петляющих и/или закрученных в спираль желудочно-кишечных трактов, чтобы максимально растянуть перемещение игрока из начальной точки в конечную и создать хоть какую-то иллюзию масштабов мира. Даже условно «открытые» локации вроде городских улиц, полей и лесов на поверку оказывались всё теми же «кишками», только образованными стенами домов, горами или непроходимыми блоками деревьев. Во второй части движок несколько допилили, открытые локации стали строиться на основе террейна, а не тайлов, но персонажи всё ещё могли перемещаться только по ветвящейся центральной «кишке», просто лучше замаскированной. Окончательно изжили желудочно-кишечные вайбы в картостроении только в построенной на полностью новом движке Dragon Age, где уровни выглядят более-менее естественно, да и по размерам намного больше.
Неигровые примеры[править]
- В мультсериале «Джим Баттон» героям надо пройти через священные ворота, которые открываются раз в 100 лет (соответственно никто из нынешних охранников раньше их не открывал). Ключи содержатся в местном подземелье. Два охранника спорят в какую из двух дверей идти, старший охранник делает выбор и герои идут с ними. Пройдя через ряд препятствий, заблудившись и пару раз чуть не убившись, они наконец находят зал с ключами. Злодеи тем временем замуровывают дверь. Однако оказывается что дверь, которую предлагал второй охранник, ведет прямо в этот зал и соответственно наружу.
- В картинге есть понятие «кишечник». Когда коммерческий прокатчик получил во временное пользование пару соток асфальта, он хочет сделать там самую лучшую временную трассу — чтобы время круга было хотя бы 30 секунд, и чтобы покрышек было поменьше. Обычно получается такое: толстый кишечник — две-три прямых по периферии участка, и тонкий — петляющая в середине дорога. Кишечники однообразны (чуть менее, чем полностью состоят из поворотов на 90 и 180°), и там обычно нет возможности для обгона: в прокатном заезде устраиваешься за какой-то дамской шпилькой, хвост из-под шлема (хоть техбез и запрещает), нос влево, нос вправо — и только на мало-мальски короткой прямой резко выходишь на внутреннюю и тормозишь на метр позже. Нормальный гонщик с лёгкостью парирует этот манёвр, пропустив соперника, проехав по правильному апексу и снова обогнав на выносе, а она — вряд ли.
- Справедливости ради, «классический» трек для картинга как раз и строится по схеме: длинная прямая на одной стороне квадрата, повороты по 90 градусов по его углам в примыканиях, и S-образная «кишка» на противоположной стороне. Сочетание разумного и достаточного — есть пространство и для скоростных маневров, и для соревнований в технике при прохождении «змейкой» S-образной части со срезанием углов, выносами и вводом в скольжение.
- Гонка F1 в США 1981 и 1982 года проводилась, в прямом смысле слова, на парковке. Парковка была огромной, но все равно вписать в нее временную трассу нужных параметров оказалось непросто — получилось все весьма и весьма плотно, кишечно… Многие гонщики назвали эту трассу худшей, хотя прекратили проводить там гонки по финансовым соображениям и были гонщики, которые отзывались об этой трассе сугубо положительно. Фото трассы
- Не любили её в основном из-за жары — в Вегасе в конце лета. Германа Тильке со всякими Бахрейнами тогда не даже на горизонте не было.
- Для современных машин Формулы 1 трасса в Монако — эталонный ЖКТ. Улицы узкие, мест для обгона ровно два, отклонился от траектории — привет отбойнику. В чуть меньшей степени неприятна трасса в Сочи (как и большинство тилькедромов), также можно вспомнить Сингапур.