Genshin Impact/Тропы с Л по Р

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

В данной статье по Genshin Impact приведены все тропы с Л по Р, шаблон не надо ставить.

Вернуться на предыдущую страницу.

Прямой переход к разделам А—Е, Ж—К, С—Я.

  • Левитация: самый очевидный пример — Паймон, которая ландшафта ногами вообще не касается и плавает в воздухе аки рыба в воде; при этом, несмотря на отсутствие других левитирующих персонажей, никого это не удивляет и любопытства не вызывает (что вызывает удивление и любопытство уже у игроков). Второй яркий пример — Маги Бездны, которые, пока не разобьёшь их щит из стихийной энергии, парят над землёй и периодически поддразнивают игрока, принимая издевательские расслабленно-лежачие позы. Также очень недолго и низенько могут левитировать в процессе кастования владельцы катализаторов (конкретно Лиза, Нин Гуан, Барбара, Кокоми (вообще постоянно выписывающая пируэты и упоённо изображая рыбу) плюс Кли лишь в момент каста ульта), а в Ли Юэ встречается особый хренполучий, способный служить основой для летающих островов (уж не с его ли помощью Селестию построили?).
    • Стихийные кубы левитируют вполне свободно, даже куб Гео.
    • Характерная черта Анемо-слаймов, особенно крупных. Могут ненадолго воспарить над землей и остреливаться уже сверху, и в таком состоянии попробуй дотянись, если в пачке нет лучника (ну а если есть, то при попадании тут же сдуваются аки воздушный шарик). Хиличурлы даже додумались использовать этот вид слайма для перевозок, сооружая некое подобие дирижабля.
    • В Инадзуме авиаполку прибыло.
      • Призраки, сразу же получившие статус скальных наездников благодаря крайне выбешивающим чертам их дизайна, ИИ и абилок. Они не просто левитируют, но и постоянно стрейфят в стороны, а при попадании отбиваются назад от направления удара… в т.ч. вверх или над водой, и быстро становятся недосягаемыми для персов ближнего боя, поскольку одновременно имеют неоправданно громадные запасы хитов и бить их надо очень много раз. Приходится или кайтить, чтобы они приспустились, и тратить на это лишнее время, либо использовать исключительно персов дальнего боя.
      • Гончие Разрыва, они же летающие волки, тоже обрадовали приятностью. В отличие от призраков, левитируют стабильно низко, однако тоже могут летать над водой; вдобавок очень любят телепортироваться, пропадая на несколько секунд и тратя время действия абилок, и резко менять позицию, что заставляет часто промахиваться, а атаковать любят с налёта издалека и тараном.
  • Леди-воительница — легко и органично в амплуа вписываются фактические правительницы Мондштадта и Ли Юэ, Джинн и Нин Гуан.
    • В Ли Юэ есть ещё и Кэ Цин — одновременно офицер и высокопоставленная чиновница, сочетающая достойные леди платьица с военной выправкой и твёрдой самодисциплиной, и крайне лихо и активно орудующая мечом; и Гань Юй — вечная опора порядка (вещей).
    • С поправкой на неизвестный возраст — Люмин и в роли протагонистки, и, особенно, в роли антагонистки.
    • Эола, аристократка по происхождению и воспитанию, представляет собой эталон тропа. С какой танцевальной грацией она размахивает своим дрыном размером с себя — надо видеть.
    • Аяка, естественно.
    • Райдэн для Тейвата вообще может быть почти что кодификатором. А конкретнее Эи, поскольку эталонной леди-воительницей является скорее она, а Макото была куда больше «леди», чем «воительница» (показательно: имея при себе меч-символ статуса Сёгуна, согласно лору, НИ РАЗУ не применила его в бою по назначению с момента получения до самой смерти; Эи же его применила сразу после принятия от умирающей Макото), что и доказала её смерть в бою в Хаэнри'и.
  • Лезть в бой без щита — при том, что классические щиты вполне существуют в мире Геншина, пользуются ими почему-то исключительно монстры. В первую очередь их любят хиличурлы, способные устроить против игрока даже лёгкое отдалённое подобие стены щитов (правда, недисциплинированной), а митачурлы ярко демонстируют, как хорошо щитом можно бить. Люди же вообще не замечены в пользовании ими — почти все враги носят одно лишь оружие, причём часто одноручное, к которому очень логичной парой смотрелся бы щит, но почему-то фигушки. По какой-то причине человечеством котируются лишь стихийные энергощиты людей, умеющих в магию — и если среди играбельных персонажей лишь доля умеющих таковые ставить, то среди могущих использовать стихии врагов энергощиты разных конфигураций встречаются довольно часто, и если юниты их теряют, то фактически выпадают из боя и оказываются уязвимыми для добивания.
    • В 2.5 добавляются рядовые солдаты Ордена Бездны, которые щиты знают и любят, хотя не все их практикуют. Зато они очень не любят энергощиты своих врагов, и от встречи с ними получают огромные бонусы, вынуждая игрока... да-да, лезть в бой без щита.
  • Лечение через питание — еда здесь заменяет хилпоты. Некоторые блюда даже работают как воскрешалки, возвращая отправленного в нокаут персонажа в бой. Видать, как-то успевает перекусить в астрале, пока товарищи отбиваются. Игроки любят на эту тему пошутить.
    • Особо игрофицированный вариант даёт прибамбасина, разработанная в Мондштадте (судя по виду, лично Сахарозой, т.к. близко копирует её наряд и названа очень в её стиле). Карманный мешочек мощным алхимическим колдунством как-то обрабатывает помещённую в неё еду и позволяет пользоваться ей точь-в-точь как хилпотами, а как побочный эффект просто в процессе ускорения потреблябельности портит её кулинарные свойства и не даёт насладиться как собственно едой. Прямо красивый зигзаг-гибрид с типичной РПГ-алхимией получился: и лечит всё ещё через питание, и алхимия тут прямо замешана, и производит на выходе ускоренную систему полевого лечения с похожим функционалом.
  • Лжерусские — имена большинства уроженцев Снежной (кроме изредка встречающихся «под Италию») доставляют вполне. Некоторые вполне аутентичны, и даже Михаилов и Людмил без фамилий и отчеств вполне можно простить. Но проскальзывают и классические случаи отчеств вместо имён (привет, товарищ Иванович!), а то и вовсе проходной персонаж-барыга по имени Царевич (это он сын богини во плоти, или это авторы не догадались, что слова «царица» и «царевич» как-то связаны?). Да и само название страны Снежная чего стоит!
    • Сестру Тартальи зовут Антонина, а братьев — Антон и… Тевкр. А настоящее имя самого Чайльда — Аякс. Такие имена существуют в реальности, правда, они греческие (и здесь, судя по всему, являются отсылкой к Илиаде). Конечно, у богатых свои причуды, но всё же на фоне остальных «русских» звучит непривычно. Обоснуй — примесь иных, не-«русских» веяний; или, собственно, причуда родителей. Интересно и то, почему с ними повезло только самому старшему и самому младшему детям.
    • Происходит сей Аякс из простой лжерусской рыбацкой деревни Морепесок, отчего знающим язык хочется сделать рукалицо.
    • Оглашаем весь список имён, рандомно выдающихся Фатуи в заданиях. С явно «иностранцев» вроде Расселла или совсем уж странного Декорда взятки гладки, но в целом ярко отражает вышеописанное. К сожалению, невозможно понять, намекают ли собранные со всего славянского ареала имена (Йозеф, Григор, Павло, слегка покоцаная Живанка (Живана ещё могла бы быть) и т.д.) на то, что Снежная выступает эдаким панславянским единением (да и не только славянским, а ещё как минимум и тюркским, если есть и «Исмаиловичи», и «Рахмановы»), или просто как обычно воспринимаются зарубежными разрабами как «за русского сойдёт». Ну, а имена вроде Анийя, Владимия, Снежна, Русалка и Треска уже передают тёплый привет тучам фзнамзнон.
    • Коронный на данный момент случай — зверино-серьёзный гримдарк с превращёнными снежнянскими мразями насильно в спящих агентов сиротами, которым канонически всем дают фамилию... Шнайцевич или Шнайцевна (да-да, это не отчество, это фамилия!). Да уж, типичная нейтральная и неброская русская фамилия, которую можно дать безродной сироте, и главное — идеальная для шпионов! Из остальных примеров, пожалуй, ярче всего выстрелил высокопоставленный демонически-злой офицер лжерусского флота Боренька (да, не Борис или даже Боря, Боренька!). Ну пожалуйста, кто-нибудь, объясните разрабам, что такое уменьшительно-ласкательные формы имён, а то уже бока болят... Ухахатываются уже не только владеющие русским и иными славянскими языками, но и некоторые чистые заграничники, попытавшиеся разобраться в таинственных славянских именованиях.
      • А дают приобщиться нам к сокровенному званию снежнянских фамилий двое: Ефим Шнайцевич и... Людочка Шнайцевна. Оставим даже запоротое заковыристое склонение несклоняемой фамилии в отчество: да, не Людмила, а Людочка! Как и водится при лжерусскости, все разные формы одного и того же имени здесь включены как самостоятельные имена собственные, которые носят совершенно разные персонажи; персонаж по имени Людмила стоит в Мондштадте и никакого отношения к Людочке не имеет. Рекорд по многоликости здесь пока что поставили как раз упомянутые Борисы: на настоящий момент в игре как различные, разной степени важности неписи существуют Борис, Боря и Боренька. С нетерпением ждём Борьки, Борюськи и Бормашины.
    • А самый известный и прямо в самый ответственный момент бьющий пример — настоящее имя Синьоры: Розалина КРУЖКА—Логефальтер! Даже попытки смягчить бафос надмозгами в русской локализации, переставившими акценты в слове до получения Кручки (и забывшие про правила транскрипции явно немецкой второй части, потерявшей положенную Г), не помогают и как минимум просто возвращают проблему от позора к типичной унылой лжерусскости. Как и в вышеописанном, тут зарубежные игроки получили дозу бафоса не меньшую, если не большую, чем отечественные: при виде зловещего явного славянизма полезли гуглить и проржались.
  • Магия уходит — не очень ярко, но черты подобного заметны в каждой из представленных стран:
    • В Мондштадте меньше всего, и даже местами магия приходит, но лишь с началом сюжета, а до этого у страны фактически не оставалось сверхъестественных стражей: Двалин был в спячке после боя с Дурином, зверобог Андриус призрачно держал власть лишь над Волчьим Пределом, древние волшебные руины по всей стране были забыты и покинуты людьми, из Четырёх Ветров остались лишь человеческие части этой супергеройской команды, а сам Барбатос формально отсутствовал. С приходом ГГ стал заметнее и Барбатос, и Двалин был отлечен, и в целом ситуация вроде даже начала выправляться.
    • В Ли Юэ становится заметной сюжетной тональностью, хотя прямо внимание к ней привлекается лишь в отдельных аспектах. При изучении лора и прохождении квестов становится ясно, что раньше страна просто жила и дышала магией, в первую очередь Адептской, и со сверхъестественным люди сталкивались повсеместно. Однако шли тысячелетия, и Адепты один за другим вымирали, унося с собой воплощения сил поверженных богов-конкурентов и их прислужников... и вот уже Адепты полностью удалились от людей, живя в самых неприступных горах Ли Юэ за исключением лишь нескольких, самих их осталось очень мало, и проблемы людей они решать больше не в состоянии. Видать, именно этим и мотивировался Моракс, решив, что эпоха богов, монстров и сверхъестественных стражей завершилась, и что пора передавать всю полноту власти в руки людей, чтобы те сами распоряжались своей судьбой и решали свои проблемы без супергеройского караула Адептов. Ведь таким макаром не за горами и день, когда последние Адепты тоже падут и окончательно перейдут в ипостась легенд и мифов, и кроме собственных стихийных способностей, у людей Ли Юэ ничего из былой обыденной сверхъестественности не останется...
    • В Инадзуме даже более наглядно и прямо указано. Известно, что когда-то страна просто кишела классическими японскими ёкаями и не только, и людям страны нередко приходилось существовать в режиме Survival Horror, поскольку большинство ёкаев бывают как минимум неприятны для человека. Электро-Архонт положила этому конец и задалась целью «приручить» страну — в первую очередь катаной. В итоге численность подавляющего большинства ёкаев была сведена близко к нулю, а оставшиеся были вынуждены или как-то встроиться в предложенную Архонтом систему (тэнгу и даже они стали изредка служить в армии, тануки были компактно заселены в леса как эдакие сверхъестественные егеря, кицунэ стали жреческой кастой страны), или прятаться в отдалённых районах в резко уменьшенных популяциях. И на сегодня уже имеем факт того, что от великих родов небесных и земляных кицунэ осталась одна лишь Яэ, рогатые они встречаются очень изредка, тэнгу полузабыты и представлены одной лишь Сарой (остальные за кадром), и лишь тануки более-менее ухитряются выживать. Показательно, что Тома, живо интересующийся ёкаями, воспринимает многое о них скорее как мифологию и легенды, чем как описания реальных существ, живущих вот буквально через дорогу в лесу, а ведь живёт он на опушке главного лесогетто тануки.
  • Магократия — в основном с прикрученным фитильком, но имеется. Простые смертные могут куда меньше, чем владеющие элементами, что логично приводит к доминированию магов. Нет, не-маги в государственных аппаратах известных стран тоже есть, и в количествах, но почти все более-менее значимые власть предержащие особы, их заместители и главные соратники — всё-таки умеют в стихии, причём чем выше статус, тем круче умеют (а точнее, наоборот). В результате повсеместно-обыденным стал типаж «Лидер и маг», так как общество всё же состоит в основном из обычных людей, которых надо организовывать, в том числе для труда и прочей экономической деятельности, а также для обороны. Армия обычных людей с холодняком и стрелами под предводительством офицеров-магов (тоже с холодняком и стрелами) вкупе с деловой артелью под руководством мастера-элементалиста — норма сеттинга, а герои-немаги почитаются как достойная внимания редкость.
    • Хиличурлы туда же. Гиганты-митачурлы — всё же среднее звено племени, в лучшем случае — боевые вожди, а настоящая власть и авторитет традиционно в руках шамачурлов, которые с виду самые хилые из всех представителей вида, но единственные, владеющие магией стихий. Огроменные переростки-лавачурлы сочетают в себе оба типа и пользуются подобающим полубогам уважением и почётом, но предпочитают жить отдельно от племён, хотя могут вместе идти в бой. По сюжету, с недавних пор хиличурлов активно рекрутируют в качестве пушечного мяса Маги Бездны.
    • И сам Орден Бездны. Все его члены поголовно, начиная с самой низшей ступени (магов Бездны) владеют стихийной магией. Исключение составляют только хиличурлы, которые для Ордена нечто среднее между рабами и пушечным мясом.
  • Макгаффин:
    • В арке Мондштадта — священная лира Архонта Анемо. Вокруг неё танцует вся вторая глава, с ней носятся все подряд… а в концовке она с треском ломается о неизвестный доселе масштаб вмешательства Ордена Бездны в проблему озверения Двалина. Макгаффин, однако, не слитый — сделала своё дело; про неё даже не забыли в концовке арки.
    • В Ли Юэ — Печати Согласия как класс, и выданная Путешественнику(це) как частный случай. Представляют собой нечто, очень отдалённо похожее на независящий от личностной привязки Глаз Бога, завязанный на силу не стихий/Архонтов, а энергии Адептов. Работают как пропуска и охранные грамоты и могут позволять носителю пользоватсья их магией для некоторых полезных фокусов. Причём количество Печатей переходит в качество, и обладая множеством из них, можно влиять на вещи почти что Архонтовского уровня, вроде удерживающей Осиала волшебной спячки. В современном мире крайне редки и почитаются древними реликвиями, когда-то в далёкой древности произведёнными в ограниченных количествах Архонтом Гео для особых нужд подданных, в т. ч. как оружие. Однако, как оказывается, расшифровать секрет их работы и поставить на поток создание скольких угодно копий можно и не-Архонтам, что доказали Фатуи, на основе одного из оригиналов наштамповав пачку полностью идентичных новоделов.
    • С несколько прикрученным фитильком Сердца Бога/Гнозисы. По лору они ещё как должны влиять на сюжет тем классом способностей, которые дают своим носителям-Архонтам, но на поверку в ходе экранной истории ни Архонт Анемо, ни Гео божественных абилок так и не применяют ни разу. Оба скрываются среди простых смертных и по разным причинам стремятся не светиться; у Венти отбирается техничным ваншотом, Чжун Ли добровольно отдаёт в рамках большой сделки. В целом остаются чистыми макгаффинами, движущими всем сюжетом в части, касающейся Фатуи; сбор гнозисов — их единственная мотивация, а то, что Паймон настаивает на противостоянии им в этом — движителем конфликта ГГ с ними.
    • Много макгаффинов пошибом помельче в ходе отдельых квестов, вроде редкой элементальной руды, за которой персонажей посылает Мадам Пинь для создания жилого чайника, или древнего племенного музыкального свистка жителей острова Цуруми, который пытается найти писательница в Инадзуме для пущей аутентичности своей новеллы.
  • Мальчики бьют, девочки стреляют — ветвистым зигзагом. Да, юноши и мужчины чаще орудуют мечами или копьями, а девчата и женщины — луком, или вовсе предпочитают магию. Но среди персонажей найдутся и те, кто не вписывается в эту систему: например, Венти шмаляет из лука не хуже Фишль, а Ноэлль умудряется таскать за собой меч с себя ростом, которым запросто косит врагов; Сян Лин вплоть до выхода Чжун Ли была вообще единственной копейщицей, а Бэй Доу с двуручниками, не уступающими таковым у Ноэлль, просто виртуозна.
  • Мамонт-танк — Ноэлль как играбельный персонаж, при малейшей прямости рук и минимально годном обвесе. Причём собственно выдача урона в секунду у неё не слишком высока, держась на уровне любого обыденного мечника — элемент Гео как-никак не ориентирован на все те взрывные реакции, которыми балуются остальные элементы — но до уровня консервной банки всё же не падает, и вдобавок отлично крушит самых противных Гео-защищённых врагов своим двуручником. Но вот убить её саму врагам практически нереально: сильно прокачана защита, и от защиты же баффается атака, основная абилка вообще щит от урона, а со своих ударов она может отлечиваться. А если ещё в команду с ней поставить, к примеру, Барбару, способную нехило лечить своими атаками всех сопартийцев и вешать на активного персонажа абилку восстановления здоровья… Выпилить этой парой милашек можно почти любого встречного врага, будь он хоть десять раз босс, а проиграть бой трудно даже против совсем читерских комбинаций врагов; единственный минус в том, что бой с подобной тактикой длится дольше, чем при команде сильно бьющих элементалистов, но если иначе никак — прекрасная верная горничная Ноэлль всегда к вашим услугам.
    • После 1.3 эталоном типажа стал Чжун Ли, чей щит из просто сильного превратился в почти неуязвимый при неприхотливости для достижения такого результата к обвесу, а наносимый персонажем урон одновременно заметно вырос.
  • Манапанк — знаково отметились Фатуи. Их основные полевые силы оснащены ни много ни мало силовой бронёй, делающей из них гигантов-танков наподобие паладинов Братства Стали из Фолыча, а ещё дающей им возможность бить тем или иным элементом и включать из него же щит против урона.
    • Технологически наблюдаемые на данный момент страны находятся на уровне развитого средневековья — но элементы компенсируют часть технологической отсталости. Скажем, Крио обеспечивает возможность заморозки продуктов, Анемо позволяет летать с помощью планеров, Гео способствует добыче полезных ископаемых и иных ценностей из недр земли не хуже добротной механизации, а Пиро отчасти заменяет порох. Именно Пиро-как-взрывчатка распространено больше всего: даже хиличурлы освоили кустарное производство бомб путём усмирения Пиро-слизей водой и запихивания их в бочки; слизей поменьше они метают как ручные гранаты. О людях-магах и говорить нечего; Фатуи вообще поставили на поток производство пиро-огнестрела.
    • К тропу относится и не показаный пока Фонтейн — как минимум мгновенные фотокамеры аля Kodak вполне освоили, причём со спецверсиями на заказ. Парой таких можно обзавестись в побочных квестах. Заодно обоснование фоторежима.
    • Хозяйственная жизнь самой Снежной, откуда происходят Фатуи, как минимум частично оно. Однозначно известно, что по уровню технического прогресса они достигли как минимум полностью автоматизированных заводов и тотальной механизации сельского хозяйства, а какими движителями это всё приводится в рабочее состояние, пока не сказано, но вероятно именно таковыми.
  • Мандат Неба — с прикрученным фитильком: земли, над которыми властвует тот или иной Архонт, прямо отражают его или её элементальные способности и даже черты характера. А общества людей, живущих на них, существуют согласно идеям, насаждённым Архонтами, и, соответственно, прямо отражают их волю. К примеру, общество Мондштадта существует в согласии с личными принципами Барбатоса — абсолютный примат свободы воли и неподчиняемость какой-либо верховной власти.
  • Маугли/Волчий пастырь — Рейзор. Воспитан волками, живёт в лесу, недолюбливает города и городских. Ладно хоть одевается… частично, правда.
  • Маразм Склерозыч Альцгеймер — если хоть на секунду задуматься, концепция «эрозии», введённая во втором личном квесте Чжуна Ли и с тех пор набирающая сюжетную важность, является слегка отфэнтезяченой версией именно этого, просто работающей не на простых человеков, а в случае бессмертных сущностей, которым биологическое старение и биология в целом вообще не вопрос. Причём тут комплексный вариант: первым результатом эрозии становится потеря памяти, в том числе о собственном месте в мире и том, кто друг и кто враг, а со временем прогрессирующая эрозия вообще приводит к полной потере всех аспектов былой личности, на место которых приходит нечто новое и, судя по известным примерам, по большей часте хаотично-нежелательное. Примером-образцом, введшим идею, стал Аждаха.
    • По итогам этого же квеста выясняется, что главной мотивацией Чжуна Ли по сложению с себя полномочий Архонта была не просто абстрактная усталость или желание дать людям самим собой порулить, а именно страх перед тем, что он может пасть жертвой эрозии и стать врагом собственной стране, всё ещё обладая всеми плюшками Архонта, и разрушить плоды трудов всей своей жизни, которые он так ревниво оберегал.
    • Как выясняется в следующих за главным сюжетом Инадзумы квестами, весь этот угар с ущербным роботом-заменителем на троне и буквальным уходом в астрал на сотни лет, который закатила Эи, был мотивирован в первую очередь тем, что Эи узнала про эрозию и тоже очень сильно её испугалась. Правда, причины несколько другие: если Чжун Ли боится навредить своей стране-протекторату, своим друзьям-соратникам и своему народу-подопечным, то Эи в целом пофиг на инадзумский народ, зато вот мысль о том, что Вечность бытия её самой может вот так коварно раскрошиться и улетучиться, сподвигла её на поиск каких угодно способов как-то остановить эрозию или избежать её А что, в принципе, есть все причины бояться, ведь её возраст как минимум несильно отличается от возраста того же Чжуна Ли, так что вполне в группе риска.
    • Наконец, уже по фанской теории, именно поэтому — в качестве способа минимизировать или на неопределённый срок отсрочить эрозию — так любит на целые столетия в спячку впадать Барбатос. Тоже имеет все на то причины: он стал правителем Мондштадта ещё до того, как Война Архонтов даже задумывалась, так что весьма и весьма древний.
  • Маска прирастает к лицу — неизвестно в какой доле, но Фишль определённо находится где-то здесь. Её косплей собственно книжного персонажа Фишль явно зашёл далеко за рамки обычной ролёвки, и непонятно, сколько в ней осталось изначальной её личности двинувшейся от недостатка родительского внимания и насмешек сверстников, отчаянно одинокой девочки Эми, а сколько изобретённой личины, под которой она попыталась это спрятать (и от этого спрятаться). Однозначно лишь то, что она больше не совсем та, кем была — и то, что при этом всё же сохранила изначальные черты личности, которые гораздо сильнее проявляет в обществе тех, кто ей дорог и кому дорога она; при развитии отношений с Фишль её последующие реплики явно сигналят о том, что маска сидит тем менее плотно, чем больше она получает того, чем так обделена — личной близости и теплоты, дружбы и любви со стороны близких.
  • Маскот — Паймон. Моэ-фейка много где красуется и в рекламе, и во внутриигровых менюшках, красивый силуэт профиля её головы служит иконкой главного меню, а её характерная нимбоподобная левитирующая тиара — вообще логотип игры.
    • В меньшей степени, и больше внутри самой игры, так иногда играют и слизяхи, и хиличурлы. Несмотря на то, что идея монстра-слизи как маскота чуть ли не закопирайчена монументальной франшизой Dragon Quest, с характерной каплевидной внешностью тех местные разноцветные и детальные слизяхи никогда не спутаешь, поэтому прокатывает. Хиличурлы же сильнее всего играют благодаря своим маскам с их узнаваемым силуэтом и подобию львиной гривы в обрамлении, и в роли маскотов предстают в самых мило-безобидных своих ипостасях.
    • Бычок Уси для гоп-ватаги Аратаки Итто, дословно.
  • Мат мы запретили употре***** — казалось бы, вот классическая ситуация, когда антимат видит мат там, где его нет, игнорируя пробелы между буквами/словами, однако ситуация умудрилась дойти до абсолютного маразма, когда какое-то время антимат цензурил буквы «Б» и «Ч». Часто приводит к смешным ситуациям: например, «идиотом» кого-то назвать он не даст, а вот «бака» — пожалуйста!
  • Машины-реликты — две разновидности врагов, вначале вполне тянущих на полноценных боссов, а впоследствии получающих приставку «мини». Ещё один кивок в сторону «Breath of the Wild» с её машинами древних, но здесь они, пусть тематически явно подражают (вплоть до наличия «глаза»-целеискателя, в который следует целиться как в слабое место), всё же иные. Судя по всему, могут как-то себя ремонтировать или кем-то воспроизводятся, ибо не кончаются. Особо крутые перцы сеттинга иногда могут их контролировать и строить новые копии.
    • В Инадзуме разнообразие машин заметно возросло: добавились четыре подвида размером поменьше, имитирующие различную морскую живность (краба, угря, рыбу и медузу) и обладающими чуть ли не большим количеством хитов и более выбешивающими способностями, чем большие махины. А ещё они могут видоизменять себя, происходя из общей формы ящикоподобного куба, и вместе собираются в подобие стихийного куба-босса, «Бесконечный механический массив». На их основе персонажи делают заключения, что создатели машин зачем-то хотели дать им возможность имитировать морских обитателей.
  • Межвидовое скрещивание — Гань Юй — результат скрещивания человека и цилиня. От цилиня у неё те самые фирменные рога, а также биологическое бессмертие и сильный интеллект. Благодаря ним вкупе с неисчерпаемой трудоголической услужливостью, в которой она могла бы посоперничать с Ноэлль, Гань Юй уже три тысячи лет батрачит на Ли Юэ живым калькулятором и секретаршей-администратором. Довершает образ вегетарианский рацион (включающий цветы).
    • При этом данная особенность играется вполне себе драматично: в Гань Юй натурально сосуществуют начала человека и цилиня, что приводит к целому ряду странностей, психологическим и психическим нестыковкам, необычной физиологии и неизбывному ощущению себя чужой как среди людей, так и среди фантастических существ. Ей даже трудно полностью осознать себя и самоопределиться, помочь ей так толком никто и не смог, и вот уже сотни лет она пытается отвлечь себя от экзистенциального кризиса бесконечной работой.
    • Молодая юристка Янь Фэй. Как и вышеупомянутая Гань Юй, является полукровкой человека и божественного зверя, но на сей раз, это сечжи — существо из китайской мифологии, способное различать правду и ложь (что весьма символично). И судя по всему, в отличие от той же Гань Юй, от факта принадлежности одновременно к людям и адептам не испытывает каких-либо проблем (или пока не испытывает из-за своего совсем малого в сравнении с другими адептами возраста?)
  • Межфракционная команда — яркие, радикально различные и грамотно сделанные персонажи — одно из главных достоинств игры. В партии может быть четверо (в отдельных квестах — пятеро) человек, и экспериментировать с составом команды можно очень долго и с удовольствием. И, естественно, эти персонажи — выходцы из совершенно разных социальных слоев и фракций. В команде могут присутствовать мироходец, рыцари (и один скаут) Ордо Фавониус, вечно всё взрывающий шебутной ребенок, за которым эти рыцари приглядывают, милая боевая горничная, стремящаяся в рыцари; епископ-айдол, пара авантюристов (тоже со своими тараканами и воронами), бизнесмен и вигилант на полставки, кошкодевочка, местный Маугли, бродячий астролог, гениальная ученая-алхимик, наследник торговой гильдии, благородная морская капитанша с пиратскими замашками, представители правящей фракции Ли Юэ, гений-экзорцист, кулинарный гений в вечных поисках новых рецептов, девочка-зомби с амнезией, пара отлынивающих Архонтов… Даже один Предвестник Фатуи умудрился затесаться. И это еще далеко не конец, с развитием игры список должен пополниться не менее яркими персонами.
    • При этом, однако, дословную банду маргиналов тут слепить куда сложнее, чем кажется. Пусть большинство возможных напарников и имеют свои уникальные заскоки и странности, в основном это изюминки, лишь придающие им яркости, и большинство — весьма достойные личности, которых к настоящим маргиналам ну никак не отнести. Да, даже бродячая гадалка, боевая горничная и пиратка. Если есть такое желание, сборище маргиналов организовать вполне получится, благо есть и такие, но всё же здесь это сложнее, чем в некоторых командных ролёвках.
    • Предвестники Фатуи, да и Фатуи в целом, представляют собой злодейский вариант. По крайней мере один из известных Предвестников, фактически личных агентов Царицы — чистокровный (пусть кровь и искусственная) фэнтези-японец из Иназумы (для полноты местного стереотипа даже владеющий Электро), и даже при общей анимешной стилистике игры можно понять, что подразумевается он как визуально отличный от персонажей, заявленных как «русские». Среди рядовых же членов этой туманной организации встречались и уроженцы Мондштадта, и Фонтейна/Родника, а один из её агентов средней руки без проблем предлагает вступить в неё и Путешественнику(це), который(ая) вообще не местный(ая).
  • Местные боги этой земли (конкретно в случае Инадзумы) — остров Наруками и остров Ватацуми. Во-первых, две абсолютно разные веры (Великий Храм Наруками и Храм Сангономии). Во-вторых, коренные жители Ватацуми самые настоящие выходцы из морских глубин. К тому же прослеживается конфликт интересов, и не только по части религии: Ватацуми является главным оплотом Сопротивления, а на о. Наруками находится столица и резиденция сёгуна.
    • В международном измерении тоже вполне, просто вопрос о религиозных верованиях затронут очень смутно (может быть, и правильно, учитывая буквальную холиварность темы). В первую очередь отражается на ценностно-идологическом измерении. Вы из Мондштадта? Будете верить в Барбатоса и молиться ему о присмотре за вами, даже если обряды фавонианской церкви не по вашей части. Из Ли Юэ? Будете рады, что у вас такой деятельный и человеколюбивый Архонт и собирать о нём фольклор. Из Инадзумы? Почти гарантированно будете любить и бояться Райдэн и даже обращаться к ней с молитвами об удаче, а даже если не любите, то бояться будете точно, аки злого Яхве. Из Снежной? Будете на каждом углу петь славу Царице и с долей вероятности считать её превосходящей других богов, а ещё читать лекции о том, как же круты лёд, снег и холод.
  • Мета-пророчество — тиктоки с «Мисс Гигантская сука. Стрёмная куколка. И водяной дебил» в отношении Синьоры, Скарамуччи и Тартальи соответственно заиграли новыми красками после финала арки Инадзумы, где выяснилось, что Скарамучча — прототип «куклы» сёгуна.
    • После анонса Инадзумы и Райдэн, когда она всё ещё вовсю отыгрывала амплуа аппетитнейшей суровой вражеской тёти, фанатские поля уже заполнялись артами с Райдэн в роли мягкой, мило-неуклюжей девы; этому сильно помогли утечки из бета-версий, засветившие жёсткую неспособность персонажа готовить, зафиксированную аж в геймплейной механике, что породило фонтаны мемов, и часто высококачественных. Встречались даже первые споры между фанатами Райдэн-крутой и суровой громовержицы-тиранши и Райдэн-мягкой и неуклюжей вайфу, плохо приспособленной к жизни. И вот вышел 2.1... и вторые оказались правы! Настоящая сущность Райдэн, Эи, именно такой и предстала — с прикрученным фитильком ввиду её любви к сражениям, боевым искусствам и порубанию чего-нибудь или кого-нибудь подвернувшегося в капусту, но в остальном именно такой Эи и предстала.
  • Меч за спиной — педаль в пол: вообще у всех персонажей оружие левитирует за спиной, в сравнительно удобной для подхвата позиции — а во время свободных побегушек-полётов-лазаний по миру вообще дематериализуется золотистым блеском в какое-то подпространство, и в начале боя резко призывается прямо в руки! Катализаторы так и продолжают левитировать, крутя деталями или перелистывая страницы рядом с персонажем, а между боем и дематериализацией в закрытом виде летают прямо за спиной.
    • Характерный для мечников из Инадзумы стиль — имея вышеописанное, всё равно как бы убирать меч в ножны на поясе, а потом телепортировать его в полёты за собой. Аяка дополнительно и носит его в косом положении близ пояса, близко копируя реальный стиль некоторых самураев. Так они, судя по всему, засвечивают свою приверженность к инадзумским школам владения оружием, а лично Казуха свой статус как инадзумца-самурая даже при том, что его стиль боя на мечах отдельно прописан как самопальный. Райдэн так делает со своей катаной даже при том, что она вообще отправляется в подпространство. Ёимия, известная веселушка-приколистка, пародирует это со своим луком: после завершения полного комбо базовых выстрелов девушка лук как бы «убирает в ножны» у пояса точно тем же жестом, что и самураи, сразу после этого развоплощая и отправляя за спину; это именно прикол-стёб над снобами от мечевладения, т.к. крутая лучница-формалистка Сёгуната Сара ничего подобного не делает.
  • Мешанина жанров — не остро, но присутствует с оснований, со временем пополняясь множеством новых побочных режимов, когда посредством мини-игр в рамках временных событий, а когда и на постоянной основе. Базовая игра — наполовину наследник Breath of the Wild как экшон-РГП с открытым миром и планером, наполовину — наследник куда более боевитых слэшеров наподобие Devil May Cry, отбросивший от обоих прародительских течений некоторые элементы (акцент на движке физики и экстра-реализме первого, комбо-счётчики и файтоподобные элементы второго) и совместив оставшееся; позволяет в данжи заглянуть и головоломки в мире решать, как в Зельде, но с гораздо большим упором на развитую боевую систему с элемент-комбинациями и уникальные мувсеты персонажей. В 1.4, на радость фанатам крайне обаятельного состава персонажей игры (см. следующий штамп), проклюнулись элементы симулятора свиданий, дружеских и не очень.
    • В ходе временных событий же счёт предлагаемых сторонних жанров мини-игр идёт на дюжины, от простеньких до годных в самостоятельные режимы. Ещё до начала 1.4 успели и сокровища с металлоискателем пооткапывать, и сыграть во впечатляюще развитую и завязанную на систему стихий игры башенную защиту, и полетать на планерах на время и точность прохождения трека, и поработать курьером службы доставки в стиле полосы препятствий, и устроить фотоохоту с обменом снимков между игроками для сбора коллекций за награды, а мондштадтский фестиваль в 1.4 выдал аж целую серию самых разнообразных мини-игр, от лучного тира и полноценной ритм-игры в стиле Osu до небольшой, но полностью функционирующей миниверсии игр для компаний вроде Super Mario Party, подправленной под специфику игры.
    • В 1.5 педаль была выдавлена не в асфальт, а вообще куда-то в магму — добавление системы домоведения. Игроку нужно пройти квест (который ко всему прочему ещё и знакомит нас с Янь Фэй) от мадам Пин, чтобы получить волшебный чайник, в котором находится особое подпространство. А уже там — создавать мебель из добытых из реального мира материалов и обустроить свой дом. Шуточки про то что Геншин теперь стал гибридом Майнкрафта и Симса не заставили себя долго ждать. А учитывая, что со временем добавилась ещё и возможность основать в нём собственный огород и растить всяческое… С 2.2, если застали связанное событие, там ещё можно заниматься икэбаной, а с 2.3 строить нетяющих снеговиков.
    • В 2.1 игрокам наконец-то позволили рыбачить на постоянной основе. После получения главных ценных призов ввиду доступности рыбы простым сбором её при переплывании водоёмов мало кто к системе возвращается, но она есть, и любители очень надеются на наполнение её новым контентом, вновь сделавшим бы её привлекательной.
  • Милашка — внешне в игре милы чуть менее, чем все представленные персонажи обоих полов (и даже многие из неписей!). В качестве важной характеризующей персонажа черты милота характера или образа у некоторых представлены ярче, но и их перечисление почти бессмыссленно, поскольку охватит добрую половину состава играбельных персонажей, если не больше. Королевой типажа фанаты однозначно считают «кокосовую козу» (спасибо Ци Ци за перл) Гань Юй.
  • Милые головорезы — заметны в общем списке и ярко играют. Даже хиличурлы в целом, в своей базовой версии, предстают на самом деле милыми первобытными гоблиноидами с ослиными ушами и прикольными повадками и танцами, что не делает их менее опасными и для людей сеттинга даже жуткими. Маги Бездны, пожалуй, самый яркий пример: ушастые гнумы в плащах с пушистейшими воротниками (или ж это волосы), которые весело танцуют и издают забавные звуки... но они же и одни из самых выбешивающих и неприятных в бою врагов благодаря своим способностям. А стихийным жижам милыми быть сами каноны жанра, немилыми они редко бывают со времён аж Dragon Quest-а, и опять же, менее опасными милота их не делает, ни во вселенной, ни в геймплее. Призраки, может, лишь немного менее милы, но уж слишком сильно бесят.
  • Милый извращенец — вскоре после знакомства становится очевидно, что Лиза в целом оно. Её личный квест, при всей серьёзности её отношения к книгам и библиотечному делу, походит больше на повод вытащить Путешественника(-цу) на свидание, на котором она почти что требует отношения к себе как к даме сердца (и, да, игроку для прохождения надо честно (или не очень) выбрать ей цветы и подарок и отобедать с ней в ресторане), а геройские похождения против Ордена Бездны на котором возникли совсем незапланированно и ниоткуда, и по итогам которого она прямо говорит об ожиданиях на дальнейшее развитие личных отношений. При этом все её реплики, которые не про отсутствие желания почём зря выходить из дому и присутствие желания расслабиться, представляют собой планомерное окучивание и завлекание ГГ, вне зависимости от выбранного игроком пола — Лиза постоянно говорит с ним(ней) томным маняще-игривым голосом, а фразы-то какие… Внешне кажущиеся невинными слова оборачиваются едва завуалированными приглашениями в постель, обещаниями ласки и намёками на то, где она предлагает Путешественнику(це) тайком встретиться с ней наедине и что с ним(ней) хочет сделать, а коронной репликой стало обещание «стать тебе учительницей, наставницей или подругой… или всеми тремя одновременно». При этом не забываем, что Лиза — ещё молодая, но уже полностью взрослая роскошная женщина, а Путешественник(-ца) старше 18 ну никак не выглядят, и большинством персонажей (в т. ч. заядлыми гуляками) однозначно воспринимаются как слишком юные, чтобы пить алкоголь. То ли в честь Лизе, то ли в довесок к этому здесь только то, что намекается, что она и раньше себя так вела, а не только к ГГ пристаёт — ну и, конечно, при всей неуёмности своих заигрываний грани всё же переходить не собирается никак и никогда. И при всём при этом Лиза всегда остаётся безусловно положительной героиней — любовь к утехам её моральным ориентирам и способностям к героике ни разу не мешают.
  • Минимальный экипаж — На весь Мондштадт личного состава Ордо Фавониус раз два и обчёлся, и даже самые глухие, кищащие местными гоблиноидами края подотчётной территории бедолаги патрулируют в одиночку и редко когда в силах совладать с постоянно плодящимися как из ниоткуда новыми лагерями. Причина — в том, что великий магистр ордена за неизвестным макаром увёл в долгий поход в неведомые дали подавляющее большинство рыцарей, а многе оставшиеся в городе иногда кажутся без пяти минут бандой маргиналов.
  • Мироходец — мы и наша сестра/брат. В результате столкновения с непонятной божественной сущностью с неприязнью к человекам неожиданно переквалифицировались в попаданцы в один из миров.
    • Также таковой объявляет себя Фишль, однако тут всё немного прозаичнее. Хотя девушка и при этом остаётся далеко не промах.
    • Осенью 2021 таковой внезапно для многих стала Элой, героиня Horizon: Zero Dawn. Судя по всему, исключительно в рамках сделки MiHoYo и Sony вокруг вопросов статуса Геншина на их консоли, но фанаты не жалуются. Многие даже хотят, чтобы Элой хоть-как нибудь проявила себя где-нибудь в побочных, не влияющих на основной сюжет вещах вроде событий или мини-игр, поскольку вышла весьма милой и импонирует готовностью идти с Путешественником(цей) вместе в его/её паломничестве до конца, раз уж она вдруг оказалась тут.
    • В Энканомии совершенно внезапно мы узнаём, что Селестия и связанный с ней божественный порядок тоже таковы! Конкретно Селестия названа Вторым Престолом, прибывшим в мир задолго после Первого (который тоже, кажется, мироходческий!). А прибыв в мир, устроила форменное вторжение инопланетян, победила в борьбе за власть Первый и навязала свои порядки силой, в первую очередь человечеству.
  • Мисс Фансервис — среди женских персонажей немного тех, кто на эту роль не тянет, да и эти исключения случаются в основном потому, что являются милашками-девчушками и сескапильности ещё не развили. Атлетичная рыцарша Джин носит донельзя обтягивающие белые штаны, Эмбер чарует полной жизни девичьей красотой в форме авиаторши в облегающих шортиках, астролог-милашка Мона одета в завораживающе подчёркивающий её прелести костюм подобия ассистентки иллюзиониста пополам с милой ведьмочкой в купальнике, Фишль даже при отсутствии пышных форм отменно обыгрывает имеющуюся красоту наполовину состоящим из полупрозрачных вставок и смахивающим скорее на нижнее бельё костюмом, женщины-героини из Ли Юэ почти поголовно носят классические китайские платья с о-о-очень щедрыми боковыми разрезами, демонстрирующими впечатляющую ногастость, или же обряжены в тугие колготки на все ноги или даже на всё тело, кимоно уроженок Инадзумы отличаются особой короткостью и носятся без юбок… Вайфу способствуют популяризации игры, ать!
    • В самом начале ярко сыграли Мона и Лиза. В принципе, в аниме нет некрасивых девушек, но из всех стартовых персонажей у Лизы самые выдающиеся, эммм… способности. А как она томно вздыхает и охает, когда персонаж под её управлением вынужден куда-то лезть или бежать… Мона же ещё до релиза игры благодаря своей незабываемой внешности и манере одеваться прочно застолбила за собой целый пласт специфических видов фанатского внимания. Даже при постоянном расширении фансервисного цветника эти две девы остаются в первых строчках популярности и по сей день, в особенности Мона.
      • Судя по всему, Лиза не против отношений с Путешественником (обоих полов). По крайней мере, свой квест по возвращению книг в библиотеку Лиза превратила в небольшое свидание с цветами, подарками и рестораном, а закончила откровенным заделом на продолжение отношений… рабочих ли?
    • Из антагонистов даже в режиме чуда трёх сцен знаково засветилась Синьора.
  • Мистер Фансервис — тоже в достатке:
    • В широко-общем смысле мужских персонажей есть четверо основных, наглядно демонстрирующих привлекательность и заставляющих фанаток (и не только) неровно дышать: Кэйа, Дилюк, Тарталья и Чжун Ли. Однако Дилюк и Чжун Ли полностью обряжены в подчёркивающие их мужскую красу и физданные со всех сторон, но всё же закрывающие прямой обзор костюмы. Ближе всех к узкому смыслу явления Кэйя, смуглый бисэйнэн в обтягивающих штанах и рубахой, открывающей взор на рельефный торс; прямо за ним Тарталья с пиджаком на голое тело, местами демонстрирующим отменно по-легкоатлетически накачанную физу.
    • Самый же классический и рафинированный пример мужских оголений — Итто (один из самых свежих примеров), огромный шкафообразный Они, не стесняющийся демонстрировать свой накаченный оголённый торс всей округе. Сяо же, невысокий крутой адепт-якша, выглядит уже скорее как вариант «с фитильком» — но тем не менее майка в тотальную облипку с глубоким вырезом на спине говорит сама за себя. Другой претендент на максимальную наготу, Рэйзор, тоже популярен, но ещё меньше, вероятно ввиду своего в целом юного, старшешкольного возраста (остальные или уже взрослые, или вообще древние-бессмертные) и специфических, пусть и милых черт молодого маугли.
    • Внезапно, Итэр и Горо, только вот в их случае фитилёк сжат чуть ли не до упора. А проблема в упрощенной и довольно скупой на детализацию визуализации перонажей в сравнении с их официальными карточками персонажей (и, очевидно, созданием моделек про принципу Cntr+C,Cntr+V). Однако как вы думаете, по какой ещё причине эти двое ходят с полуголым торсом? Ради этого самого, да которого при это всё равно как бы и нет. Судя по реакциям любителей мужского фансервиса, всё же ценятся, пусть и иначе, чем вышеописанные.
  • Может, магия, а может, реальность — в рамках профессиональной деятельности с этим постоянно сталкивается Чун Юнь, ибо экзорцист. Да, в Тейвате духи и всякие потусторонние сущности китайского разлива таки встречаются, по крайней мере в Ли Юэ — но многим вызывающим его они лишь мерещатся, или причины их проблем по факту куда более прозаичны. Бывает, что и такие Чун Юнь ненароком помогает решать, ибо помимо экзорцизма серьёзно крут в бою.
  • Моложе, чем выглядит — отчасти неожиданно, поскольку в целом игра не чурается девчушек и мальчонок школьного и даже дошкольного возрастов с соответствующей внешностью, но Ноэлль проходит именно по этой статье. Среди своих личных реплик она ненароком сообщает, что ей по возрасту ещё даже нельзя пить вино — что в культуре Мондштадта, круто замешанной на виноделии и винопитии, фигурирует как главный водораздел между несовершеннолетними и взрослыми. При этом внешне по ней и не скажешь, что она — ровесница Эмбер или даже младше: сильно способствуют постоянное серьёзное выражение лица и услужливо-ровный неписклявый голос, красивое каре платиново-серых волос, идеально-статичная выправка почти до абсурда помешанной на своей профессии служанки и фигуристое строение хорошо сложенного тела вкупе со скрадывающими отличительные черты юности одеждой и обвесом. Старой она не кажется отнюдь, но что именно несовершеннолетняя — может удивить. Дополнительно помогает неясности то, что не особо высокие взрослые женщины в мире игры встречаются нередко, а озвучены все и так взрослыми актрисами (а в азиатских версиях женщины всех возрастов при этом ещё и часто завышают тембр и попискивают, как это водится в культурах общения, что и здесь делает голоса мало говорящими о возрасте).
  • Мне на самом деле семьсот лет — Архонты, причём некоторые из них по человеческим меркам вполне граничат с бездной времени благодаря многим тысячам лет возраста. Каждый из них, похоже, по крайней мере имеет обличье человека, и из пока лично участвующих двух оба выглядят красными молодцами. Также и Адепты, которые по определению отличаются от простых смертных бессмертной природой. Это же касается и полукровок: Гань Юй, как полукровка человека и мифического адептоподобного существа, формально считает себя смертной, но по факту ей уже сильно за три тысячи, а выглядит она в худшем случае как студентка-первокурсница. Сюда же Цици, будучи идеально сохранившейся неживой маленькой девочкой из глубины веков, пусть и проведшей немалую их часть в янтаре. В Инадзуме таковой отчётливо показывает себя Яэ Мико. Альбедо, благодаря сути гомункула. А по драконьему хребту бродит его прототип, которому тоже примерно столько же, сколько ему самому, пусть и провёл он немалую часть этого времени в неживом состоянии.
    • Как минимум некоторые из Предвестников Фатуи. Известно, что Первый Предвестник, Пьеро — из числа последних выживших Хаэнри'и, причём не абы кто, а один из статусных мудрецов страны, т.е. ему гарантированно больше 500 лет. Синьора, она же Алая Ведьма, является исторической фигурой тоже где-то пятисотлетней давности.
  • Молитвы — пища богов — с прикрученным фитильком: сила Архонта прямо зависит от дел в подконтрольном ему домене. Если деятельно участвует в жизни — будет силён. А если отлынивает и пускает всё на самотёк, как Барбатос — будет лишь несколько круче простых крутых смертных, тоже владеющих стихиями.
    • Чем дальше, тем больше это пока что походит на странности в первой части. Та же Райдэн, при всём творящемся в Инадзуме швахе, фактически побеге с поста Архонта и сдачи Сердца Бога на поруки Яэ, пока что представлена как чуть ли не сильнейшее божество (и да, даже без Сердца Бога!).
  • Момент характеристики — в первое (не считая флэшбэка Казухи) появление Сара сурово осаживает своих подчинённых, пытающих престарелого ювелира, который снабжал владельцев Глаз Бога фальшивками, чтобы те могли отдать их охотникам взамен настоящих; а потом и вовсе отпускает старика с Ёимией и ГГ.
    • Немного удлинённый вариант и для самой Ёимии: впервые встречается в этом же квесте за успешной попыткой хитростью уберечь от зондеркоманды Сёгуната очередного носителя Глаза Бога, тут же без вопросов решается штурмовать главк столичной полиции (!!), использует в ходе организации побега свои самые мощные фейерверки для отвлечения охраны, слегка с ними перебарщивает, а в конце с уверенностью говорит, что от любых последствий, если что, отбазарится.
  • Монстр-жижица — в этом мире эти тварюшки появляются как результат концентрации свободной стихии и транслитоманам на радость кличутся Слаймами. И, в отличие от многих других игр, ни разу не гумбы, а напротив, весьма опасны в группе. Особенно если она разноплановая — самое бесящее сочетание (и самое часто встречающееся) — Крио+Гидро. Стоять ледяной статуей придётся часто, а новичок без нужного персонажа в пати рискует этот бой и вовсе слить.
  • Моральный горизонт событий — вовсю работает проблема противоположных оценок, но для части игроков факт того, что в кульминации арки Ли Юэ Тарталья выпускает на город заключённое хтоническое зло в лице Осиала, чтобы выманить Моракса, является абсолютно непростительным и не подлежащим оправданиям военным преступлением, после которого за ним какую-либо положительность признавать они отказываются. Склонные оправдывать или защищать Тарталью кивают на то, что он знал, что Моракс не даст Осиалу убить невинных граждан, склонные считать полным чудовищем — на то, что сам факт подобного взятия в заложники всего города сам по себе непростителен даже при кажущейся гарантированной защите свыше.
    • То, какую роль отписали Фатуи в сюжете Инадзумы и как именно она исполняется, тянет ещё сильнее и уже в масштабах всей организации и даже Снежной в целом. Если сюжет в дальейшем как-то планирует изображать снежнянцев в целом положительно, то как минимум придётся впоследствии злых русских старательно отмывать.
  • Морской волк — вся команда Бэй Доу, и сама она в первую очередь. Многим из команды, и ей в первую очередь, присущи почти все из описанных в штампе черт в произвольных комбинациях. О крутости же наглядно говорит как то, что моряки из её полупиратского флота считаются во всея Ли Юэ чем-то вроде морпехов плюс ВДВшников пополам с космонавтами в одном флаконе, так и то, что для поворота всего течения генерального сражения инадзумской гражданской войны, в котором нам позволили поучаствовать, хватило буквально одной команды Алькора, сумевшей опрокинуть всю армию Сёгуната под личным руководством их лучшей генеральши.
  • Морской народ — а точнее, Озёрный: таково имя некоего устойчивого вида/общества элементалей Гидро, служивших исходному Архонту стихии. Его преемницу на посту не признали, что, судя по репликам, аж привело к некоему подобию подводной гражданской войны. Океанид и Фея Источника в городке близ Мондштадта — типичные представители взрослых особей, а отличают элемент-расу способность впитывать опыт и память друг друга и особые волшебные способы общения. Причём не заставшие патч 1.4, в событии которого это всё раскрывается попутно с выращиванием мини-Океанида Юдоры, ещё фиг знает сколько будут ждать возникновения этого лора в постоянном контенте игры.
  • Мраккультист — члены Ордена Бездны. Загадочные гуманоиды с нескладными пропорциями, скрывающие лица под масками или шлемами и поголовно (из пока представленных) владеющие той или иной стихией. Из своих подземных убежищ они ведут войну с жителями поверхности, поскольку ненавидят всех людей, считая их причиной всяческих бед; именно из-за них хиличурлы из сравнительно терпимой местной проблемы превратились в вездесущий враждебный людям бич: Маги Бездны, владеющие их языком, убеждают их воевать против человеков. По сюжету выясняется, что они служат Принцу/Принцессе Бездны, и именно они заколдовали дракона Двалина и заставили его предать Барбатоса. Некогда народ уничтоженной богами Каэнри’ах, отчего и озлобились и мстят всему миру.
  • Мрачнее и острее — Инадзума относительно Мондштадта и Ли Юэ. Стали суровее условия: места с постоянной мощной грозой, места, заражённые радиацией элементом Электро. Более сурова и жизнь населения, люди бегут из страны, несмотря на закрытые границы. Истории стали мрачнее. Так, если деревни Ли Юэ опустели просто из-за экономических неурядиц, то в Инадзуме люди бегут от войны, а поселения на острове Ясиори скосила эпидемия; выжившие сошли с ума и начали приносить жертвы в надежде остановить невзгоды. Даже ГГ стал(а) жёстче.
    • А учитывая, что в Инадзуме (в отличие от Мондшадта и Ли Юэ) местные враги-люди именно что убиваются, краски насчёт цели этих убийств сгущаются до абсурда. Убивают-то ронинов в основном не ради справедливости и безопасности, а чтобы забрать с трупов мору и гарды мечей. А как вам полная зачистка пиратских лагерей вокруг разбившегося корабля, которую ГГ комментирует спокойным «Я их всех убил(а)» и получает в ответ: «Прости, что заставил выполнять грязную работу»? А после повторной зачистки самурай, попросивший Путешественника/цу о помощи, пишет эмоциональную предсмертную записку и кончает с собой об группу разбойников. Или молитвы у святилища на острове Ясиори, которые заканчиваются тем, что обезумевший самурай рядом со святилищем пытается принести в жертву ГГ, чтобы вернуть на опустевший остров процветание?
      • В Ли Юэ игроки тоже фармили ресурсы со вполне себе людей — Фатуи, которые, в отличие от Похитителей сокровищ, не исчезали, бросив дымовую гранату. Разбойники-ронины же порой выглядят даже большими отморозками, плюс они нападают первыми. Да и в целом, с самого начала Тейват позиционируется как весьма мрачное место с тяжелой историей, просто сюжеты Мондштадта и Лю Юэ не так сильно акцентируют на этом внимание, предлагая игрокам более классическое героическое приключение, и то Ли Юэ частично отходит из этого. А вот сюжетная линия Дайнслейфа между Ли Юэ и Инадзумой приоткрывает мрачную изнанку этого мира, и Инадзума логично продолжает тенденцию.
    • Тем не менее, героем ГГ быть не перестал(а), он(а) все так же помогает окружающим, и помощь эта очень весома. Очищение Священной Сакуры, стабилизация Горна Микагэ, починка алтарей и очистка острова Ясиори… Сражается же Путешественник(-ца) в основном с пиратами и разбойниками, которые отнюдь не невинные люди, а вполне себе состоявшиеся душегубы.
  • Мрачный добряк — Дилюк как он есть.
    • Сяо сюда же, вообще ребята неуловимо похожи.
  • Мыши плакали, кололись… — Ноэлль с её доходящей до абсурда верностью работе служанкой. Подчёркивается, что она почти ни перед чем не остановится, чтобы выполнить и перевыполнить высказанное ей пожелание или просьбу; внутриигровые свидетельства приводят как комедийные (к примеру, просьба её помочь достать из шкафа негабаритную тарелку без выпадения из него остальной посуды закончилась тем, что Ноэлль самостоятельно аккуратно уложила шкаф на пол, не разгружая, достала нужную тарелку, помогла просителю советом, а затем перемыла и пересортировала всю посуду из него и поставила шкаф обратно; если же попросить её помочь раздуть костёр, она после этого ещё и приготовит вам на нём еду), так и геройско-трагические (много раз чуть не умирала от опасностей, переохлаждения и подхваченных болезней в поисках заблудившихся людей и при спасении застрявших приключенцев) примеры её выкрутасов. Столь невероятные способности и усилия часто явно заслуживают лучшего применения, в том числе из-за того, что она принципиально не отказывает никому ни в какой помощи даже при наличии иных обязанностей. (Ну и, конечно, озабоченные фанаты эту её черту обожают донельзя.)
  • На этот раз не я — одинокий Крио-застрельщик Фатуи в личном квесте Гань Юй. Учитывая, как этот троп был обыгран, и любовь создателей большинство злодейств и просто непонятных аномалий списывать на злодейства и интриги Фатуи, отдаёт самоиронией. Когда Путешественник(-ца) совместно с Гань Юй разыскивают доказательства вины одного нечистого на руку торгаша и узнают, что доказательство находится в захваченном непонятными злоумышленниками здании, а рядом на глаза попадается одиноко стоящий Крио-застрельщик Фатуи, ни у Гань Юй, ни у Паймон не возникает никакого сомнения, что именно Фатуи виновны в захвате (Путешественник(-ца) к его(её) чести в этом усомнится и предложит просто понаблюдать, но это ни на что не повлияет). В итоге Фатуи нужно оперативно избить, захватить в плен и допросить… и после всего узнать, что солдат совсем не в курсе происходящего, и не знает даже, где искомое здание находится, а в деревню он явился, пользуясь свободным от службы временем… дабы полакомиться вкусными ягодками. В итоге его отпускают с миром, но даже этот неловкий момент не мешает Паймон заявить, что ничего плохого не случилось, ибо Фатуи те еще козлы, а Гань Юй и вовсе под конец весьма ненавязчиво, но очевидно издевается над пострадавшим.
    • Почти до абсурда доходящая, но при этом полностью каноническая и серьёзно поданная инверсия-противотроп в Инадзуме. Там оказывается, что Фатуи виноваты во всех проблемах страны… то есть ВООБЩЕ ВСЕХ, даже тех, которые до этого казались суверенными действиями Райдэн, стихийными бедствиями, последствиями военных действий или походили на классическое амплуа Ордена Бездны. Максимум, в чём виноваты местные — это непосредственно порубка друг друга в капусту на войне и побочные военные преступления, да и многие из последних тоже с удовольствием свалены на Фатуи. Так что «на этот раз исключительно один лишь я».
  • Надмозг/Йопт In Translation (Архонты его разберут, что из этого конкретно) — Путешественник-юноша, в английской версии (знамо дело, с неё и делали русский перевод) зовется как Aether. Казалось бы, вариант перевода как Эфир напрашивался сам собой, но то ли переводчики не знают такого слова, то ли придерживаются правила «имена не переводятся», то ли побоялись натянутых ассоциаций с этиловым эфиром, или же вообще просто решили покреативить… и потому назвали его Итэр. И если даже брать во внимание вариант про «имена не переводятся», почему же не Изер тогда, как оно и должно произносится? Это даже опуская мифологическое значение данного слова [1].
    • Или же как вариант — Этер, если вариант «Эфир» не устраивает из-за (мнимого) неблагозвучия (в голове локализаторов бывает всякое). Хотя бы с точки зрения кириллизации с современного греческого правильно[2].
    • В некотором смысле йопт случился с английской версией терминологии для волшебных макгаффин-артефактов, которые позволяют управлять стихиями. Это в английском варианте их назвали Vision, Gnosis и Delusion, а в исходной китайской они… точь-в-точь как их передали в русской: Глаз Бога, Сердце Бога и Глаз Порчи. Получилось, что русификаторы восстановили исходник. Но, конечно, именно английская версия служит основной для международного фан-сообщества, поэтому и у нас, если Сердце Бога назвать Гнозисом, поймут (помогает и то, что так короче).
    • Гораздо более серьёзную проблему создала отсебятина английских локализаторов в контексте… самого названия игры и того, как оно соотносится с сеттингом. В самом конце пролога, в диалоге с Барбатосом, в азиатских версиях он раскрывает, что на самом деле обладатели Глаз Бога называются тем же словом, которым называется игра (原: Юаншен/Геншин/Воншин), что вообще-то определённой килотонности откровение, прямо намекающее на их доселе неизвестную роль в сеттинге и сюжете игры — в контексте по смыслу получается нечто вроде «прото-боги», то есть кандидаты в Архонты, о чём и ведёт речь Барбатос. Англицизаторы же ударились в лютое изобретательство транслингвистической терминологии и обозвали их «Аллогенами» (ближайшее, что есть — французское понятие неадаптировавшихся иммигрантов). Из остального диалога всё ещё можно понять, в чём суть, но вся весомость раскрытия истинного значения названия игры напрочь теряется, а само название почти становится морской свинкой. Спору нет, сохранить играющее в китайских иероглифах название в английском — не самая простая задача, но тут даже и не попытались и отсебятиной запороли смысл.
    • Не-китайские версии игры весьма йоптовато обозначили страну СФК-русских. Это в японской, корейской и английской версии (и всех тех, что от них происходят) она Снежная — а в родной китайской всё гораздо изящнее: названа она Чжидун (至冬), то бишь переставленные иероглифы китайского названия зимнего солнцестояния (冬至), в результате дающие нечто вроде «Страна вечной зимы», или «Вечнозимье»; обыгрыш этой идеи звучал бы куда красивее и не столь клюквенно. Причём в нескольких местах, в особенносте в названии будущей сюжетной главы Снежной, именно так и обыграли, даже в английском вместо фиговой Снежной написав Everwinter. Остальным странам повезло больше — в родном наименовании Мондштадта иероглифическая отсылка к китайскому обозначению Германии не хуже переведённой версии и звучит похоже (Меньдэ в китайском, Мондо в японском), Фонтейн отсылает к Фонтейнбло, Натлан и Иназума без изменений, Сумеру прямо именует священную буддистскую гору.
    • Hypostasis — это, товарищи переводчики, не гипостазис, а ипостась. Причём не обязательно было называть кубо-боссов ипостасями там Гео или Пиро, можно было бы назвать квинтэссенциями или даже матрицами стихии, поскольку они представляют собой особо загустевшую сконцентрированную энергию той или иной стихии, сложившуюся в отдельную выкристаллизовавшуюся сущность.
    • Слаймы, чтоб их. Ну да, модерновые юзеры девайсов экспектуются спикать эксклюзивно на рунглише, но твою ж дивизию, могли бы хоть постараться. Годных вариантов куча: жижа или сгусток хотя бы, и коротки, и точно отражают суть.
    • Гончие Разрыва, да, калькированны с английской версии, но в азиатских они все как на подбор Волки из Мира Зверей (兽境之狼, 獣域ウルブズ, 수계의 늑대). Ну да, rift это разлом/разрыв, а исходный Мир Зверей по-русски не очень звучит и скорее напоминает о дедушке Дроздове, но ептить, как же коряво получилось в конце концов... собаки гидроразрыва пласта, млин. Тот забавный случай, когда надо было подумать и поэтично перевести хотя бы как Гончие/Волки Бездны, ведь их природа именно на Бездну и завязана, и из неё они через эти самые разрывы в реальности, ими же прогрызаемые, попадают в общий мир.
    • Призраки формально, если буквалистски считывать с русско-английского словаря, переведены правильно. Но в русском слово «призрак» однозначно указывает на сущность обозначаемого как нежити или просто души ранее живого существа — а ведь ничего такого ни разу не подразумевается. Исходные весии однозначно зовут их Духами — и да, они именно как духи стихий и действуют.
    • Бешеные цветы-враги в русской версии назаны Попрыгуньи — во всех остальных частицу «Цветок» в имени они не потеряли. Может и не из рук вон плохо, но йопт почти эталонный, и усложняет взаимовосприятие иных версий уж точно.
    • Замглавы Ордо Фавониус рыцарша Джин, то есть Jean… Стала Джинн в русской локализации. Побоялись ассоциаций с алкогольным напитком и предпочли им ассоциации с узником лампы?
    • В русской локализации поблёкла коронная для Фишль пурпурная проза. Тут, скорее всего, переводчикам было просто лень серьёзно впрягаться в придание её фразам достаточной загнутости: в тексте совсем потерялся ИЯДУП, а по-хорошему для передачи её манеры разговора ей стоило придать и долю староломанности выражений и синтаксиса; при должной мере последнего можно было и без ИЯДУПа так обойтись, а как есть, результат получился недостаточно вычурный. Не сказать, чтобы уж совсем из рук вон, хотя бы постарались, но разница всё же заметна.
    • И перевод имени капитана Ордо Фавониус как Кэйя. Хотя в и в китайской, и японской, и даже английской версиях его имя чётко произносилось как Кайя. Эту игру что, переводили те же люди, что в свое время превратили Кару в Кэру? Да и то если последнее можно было натяжно оправдать потенциальным эффектом Телепорно, то тут в чём была проблема? Неужто переводили просто с текста, не слушая произношение?
      • Написанные Kaeya и Klee должны читаться вообще-то как Кэйа и Клеэ (дословно «Клевер») — фонетика Мондштадта по идее должна быть немецкой, ибо СФК. Получается эдакий зигзаг надмозговости между многими версиями.
      • Накосячили русские переводчики и с фамилией Кэйи. Alberich перевели как Олберич, сделав его каким-то сербом. Хотя опять же по всем правилам немецкой фонетики фамилия явно должно читаться как Альберих.
    • По тем же правилам Эола / Eula вообще Ойла. А с поправкой на титул «Spindrift Knight» — она Юла, рыцарь-волчок!
    • Необычный и неожиданный пример подвезли в дополнении 1.3, переделав английскую озвучку Барбары. Судя по всему, англофекаторы пытались добиться единообразия с азиатскими озвучками, в которых Барбара звучала заметно более мягко и нежно, в то время как в изначальной английской она представала мило-жизнерадостной яркой девчушкой. В итоге перегнули палку, и теперь её голос вызывает диссонанс с её собственными анимациями, поскольку моделька персонажа всё так же по-айдольски танцует, поёт и светит эмоциями, а перезаписанные реплики (причём с той же актрисой!) выдаются застенчивым громким шёпотом с придыханием, да ещё и куда более наигранно звучащим, чем сравнительно естественные изначальные версии.
      • В целом между вариантами озвучки в разных версиях иногда возникают те ещё разночтения: некоторые голоса заметно меняют тон персонажа и по-другому передают реплики. При этом нет какой-либо одной версии, нашедшей признание как однозначно «лучшая», поскольку у различных персонажей «лучшая» по мнению армий их личных фанатов версия в разных озвучках. К примеру, Чжун Ли в международной среде больше всего любят в английском варианте, в то время как английского Сяо уже считают наихудшей версией персонажа, а Кли и Венти предпочитают в японском исполнении.
    • В плане смыслового перевода диалогов английская локализация также удачна далеко не везде; по неизвестной причине или совпадению, особенно много меняющих в худшую сторону смысл косяков в ключевых сюжетных фразах, касающихся Фатуи и Снежной, но обиженными и многие другие не ушли. Яркие примеры:
      • В короткой фразе трейлера-предзнаменования грядущего в будущем сюжета Снежной английская версия утверждает, что Архонт Крио и её народ когда-то друг друга очень любили, а теперь ненавидят и сотрудничают лишь из своекорыстия в свете грядущего метафизического восстания. В азиатских версиях — присутствует намёк на то, что Царица и её народ любят больше не друг друга, а что-то ещё, предположительно идею грядущего же восстания. По сюжету уже выходящих глав и поведению персонажей явно подтверждается вторая трактовка: снежнянцы и из Фатуи, и обычные все как один высказываются о Царице положительно, а некоторые с большой личной преданностью (Тарталья же!), и при этом никто над душой у них, заставляя такое говорить, не стоит.
      • Монолог Тартальи после обнаружения того, что в драконьем теле Архонта Гео гнозиса нетуть и решения перейти к крайней мере высвобождения Осиала как последнего козыря, в английской версии несёт тональность «я презираю слабаков и не-крутых, плевать я хотел на гражданских, пусть дохнут пачками, моя цель оправдывает любые жертвы и средства». А в исходнике — «Моракс уже бил Осиала и он слабак, но на крайняк сойдёт; это совсем не мой метод и я не хочу подвергать опасности невинных, но раз уж такие пироги, то ради великой миссии вынужден прибегнуть к последнему страшному козырю, теперь расхлёбывай». Словно в английской версии пытались по максимуму сгустить красок карикатурной злодейскости, а в исходнике подчеркнуть по максимуму неоднозначность.
      • На китайском однокрылый ангел Тартальи пафосно зовётся «Формой короля демонов» (魔王武裝). Это же название фигурирует в его приёмах. Тогда как в английском переводе этот облик именуется Foul Legacy, а в русском «Формой духа». Излишнего пафоса убоялись?
      • В английской озвучке Чжун Ли в первой реплике посвящённой Тарталье называет того негодяем (rascal), а уже в следующей говорит, что было бы неплохо выпить с этим «негодяем» и послушать истории о его приключениях. В оригинале-то Чжун Ли называет Тарталью wǔrén (武人), что означает «тот, кто умеет сражаться», «имеющий воинское звание», «воин».
      • Реплики Синьоры в её единственной и, вероятно, последней сюжетной роли в Инадзуме, а конкретно её боевая озвучка и катсцена её убийства Райдэн. Во всех нормальных версиях просто сыплет пафосом и надменностью, а в катсцене не может поверить тому, что Путешественник(ца) её победил и что Райдэн посмеет её убить. В английской же Синьора постоянно ругается на Путешественника и обзывает его и всех окружающих крысами, даже в своей последней фразе.
      • Фразы Альбедо о рисовании портретов людей касательно Кэйи в английском переводе представлены как бы с оттенком непрязни к нему, негативно сравнивая его с простоватым статистом Хафманом — а по факту тут всё даже наоборот: слабовато передан акцент на настроении Альбедо в момент художеств, именно из-за которого в один момент даже непись по смыслу и жизни Хафман вдохновляет кучу внимания и детали, а в другой даже яркий роковой Кэйа вдохновления или интереса не вызывает.
      • Опять слова Альбедо, но уже о Сахарозе, в которых он говорит, что она всегда обращается к нему с подчёркнутым почтением и уважением, хотя он просил её на этом не зацикливаться. В английской версии переводчики наотсебятили так, что Альбедо говорит, что ей этого не надо делать потому, что они-де почти совсем ровесники, ничего подобного в исходнике нету. Нестыковка стала достоянием широких фанатских масс лишь в 2.3, где Альбедо явно высказался о своём возрасте так, что юная Сахароза ну никак не может быть его ровесницей.
    • Как кличут Сяо простые смертные? «Защитник Якша». Что не так? Да не, вот здесь как раз-таки всё нормально. Только вот в самой игре игре якшы почему-то зовутся «яксами». Переводчики посчитали, что это слово из японского, и потому применили к нему систему Поливанова? Похоже на то. Только вот прикол в том, что слово «якша» нифига не из японского, а из санскрита.
      • Еще парочка очков дебилизма от локализаторов: в единственном числе именительного падежа это самое пресловутое «якса» внезапно вообще «якс». Оттого титул Сяо — «Защитник Якса» в таком контексте обретает налёт бафоса и недоумения: это какого такого Якса он защищает-то? Удивительно, что с таким подходом локализаторы умудрились не перевести «Vigilant Yaksha» как «Якс-Вигилант», или вообще, упаси Архонты, «Якс-Линчеватель». Если бы голова у них была на месте, по идее должен был быть «Якса-Страж».
    • Но наибольший курьёз возник у английских локализатор во время праздника в Мондштадте в одном из испытаний глайдера. В комментарии, который оставила Ноэлль, она говорила, что ей тяжело летать из-за тяжести ее доспеха. Английские локализаторы зачем-то перевели это так, что она говорила, что ей тяжело летать из-за тяжести в ее животе. Добавьте сюда ещё то, что недавно вышел квест-встреча Ноэлль (в народе эти квесты назвали симуляторами свиданий), в котором в одной из концовок Ноэлль и ГГ лежали под деревом в Долине Ветров и Ноэлль протягивала ГГ бумажную розу, которую она сделала специально для него, и вы получите в итоге недопонимание, которое привело к тому, что англоязычная часть фандома считала, что Ноэлль забеременела от ГГ[3]. Вот к чему приводят надмозги.
    • Перевод названия созвездия Ёимии как «Золотой Карась». В английской версии оно звучит как Carassius Auratus, и это не что иное, как латинское название золотой рыбки. И хоть золотая рыбка и является разновидностью карася, а такой вид как «золотой карась» тоже существует, но называется Carassius Сarassius, весьма сомнительно, что разработчиками имелся ввиду именно карась. Всё-таки эмблематичными для Ёимии являются именно что золотые рыбки.
    • Транссексуал In Translation — название и развёрнутое описание Лука Амоса (Amos' Bow), верно, переводили разные люди, поскольку из второго очевидно, что «хозяин лука» — хозяйка.
      • Дух чайника, зяблик Пухляш, воспринимается рукоммьюнити как мальчик. А вот для китайцев и западных обывателей это девочка. И, стало быть, быть ему «Пухляшкой» или «Пухлей» С другой стороны, пол для данного персонажа так-то непринципиален, так как в сюжете он не участвует.
    • Перевод названия реакции Электро с Крио — Superconduct — как «суперпроводник», когда же существует вполне литературное «сверхпроводник». У кого-то русский не родной язык, походу…
    • Ну и, уже по мелочи — процесс Вознесения, поскольку скорее по смыслу подходит перевод как Восхождение, ибо персонажи поднимают уровень крутизны сами, а не по мановению высшей силы (конечно, если не считать вдруг таковой игрока и его/её аватару-Путешественника(цу)).
  • Намеренная имба — в трёх несколько различных ипостясях:
    • Самая очевидная — персонажи-пятизвёздники, которые по большей части обладают более сильными и удобными мувсетами, чем их обычные коллеги. В каждой категории персонажей самые крутые и удобные в использовании именно они. Ведь это же гача-игра, в которой они по сути являются главным призом! Скрашивает ситуацию лишь то, что и без них можно легко нагибать направо и налево — с ними это просто даётся проще и быстрее.
      • Впрочем, не всегда. Беннет или Рейзор спокойно обойдут на повороте множество персонажей с 5*, а Сяо, Кэ Цин или Эола в неумелых руках и вовсе уступают многим персонажам 4*. С Ци Ци ситуцация так и вовсе грустная: да, у неё самый жирный отхил в игре, но проблема в том, что столько лечения даже в условиях верхних этажей Бездны попросту не нужно, а на большее от Ци Ци надеяться не приходится (ситуацию кое-как поправляет лишь добавленный в 2.3 набор артефактов, переводящих оверхил в очень мощный взрыв урона врагам). Та же Барбара справляется не хуже, и в отличие от Ци Ци, доступна сразу и ей проще собрать созвездия. А грустнее всего до 2.3 было бедняжке Кокоми. KoKomi-san can't.
    • Сразу за ними — пятизвёздное же оружие. Каждый экземпляр обладает отличными бонусами и даёт какой-нибудь мощный бафф к ТТХ носителя, в целом оказываясь почти всегда лучшим вариантом, чем куда более легковытягиваемые четырёшки. Поскольку игрокам по большей части более интересно добыть персонажей, нежели оружие, а большую его часть надо вытягивать отдельно, чаще всего встречаются у матёрых донателл.
      • Справедливости ради, выбив из гачи несколько копий оружия, можно слить их в одно, серьёзно подняв крутизну получившейся вещи. Некоторые при этом становятся даже лучше пятизвёздочных, и те обгоняют их только опять же на высоких пробуждениях, но вот выцепить несколько копий нужной легендарки уже куда сложнее и гарантированно требует доната.
    • Наконец, высокие стадии Созвездий у любых персонажей (да и прокачки-слияния у оружия). По сути одновременно приманка для доната и утешительный приз для тех, кто вытянул их копию, а не что-то новое (и обоснуй для того, чтобы не вынимать их из ротации даже после получения, заставляя игроков крутить гачу дальше). Некоторых четырёхзвёздников с шестью открытыми стадиями можно считать вполне ровней пятизвёздникам, даже тоже обладающим Созвездиями, а то и превосходящими их, и даже считающиеся наименее крутыми четырёхзвзёдники начинают заметно нагибать.
  • Направо кругом:
    • С прикрученным фитильком можно натянуть на случай Тартальи, но именно что натянуть — он изначально был хитро-дружественным к Путешественнику(це), таковым остался и после арки Ли Юэ, одновременно верности Царице и Фатуи не изменяя (тёрки с остальными Предвестниками не в счёт, для них это, как намекается, нормально), а то, что эпичнейше подрался с ГГ и напустил на город хтоническое чудовище как последний способ выманить Моракса — уж извиняйте, дружба дружбой, а служба службой.
    • Прошлое Сяо, спасённого когда-то Архонтом Гео от роли порабощённого подневольного злодея, тоже сюда.
    • Мегаволк Андриус. Когда-то был Архонтом Северных Ветров, делавшим территорию современного Мондштадта непригодной для жизни смертельно холодной ледяной пустошью; именно от него пытался защитить свой народ Декарабиан, ради чего пошёл на столь непопулярные меры, стоившие ему и его городу жизни. Однако Барбатос как-то смог с Андриусом договориться — втолковать, что его выходки не комильфо и силы надо держать в узде, уговорить добровольно отречься от претензий на Архонтство и изрядной части сил, и с тех пор они с ним аж подружились, и он стал одним из Четырёх Ветров Мондштадта, Волком Севера, в роли которого и встречается с игроком.
    • В весьма заметной степени Райдэн. Тот треш, который она творила со своей страной (при полной апатии Эи, что даже хуже), правым делом ну никак не назовёшь. После беседы с ГГ на тему быть поближе к народу (а точнее, неудавшейся попытки во второй раз убить его/её и проигрыша ему/ей при деятельном участии Яэ) начинает именно это. Не спеша.
  • Насмешник с мордой кирпичом — фамильяр Фишль ворон Оз говорит примерно в этом ключе, беззлобно обстёбывая придури хозяйки и переводя её пурпурную прозу на понятный для общения язык, а то и задавая вместо неё нужные вопросы… а также нередко выдаёт истинное положение дел, которое Фишль пытается замаскировать чунькой, вроде её настоящих чувств, мнений, пристрастий и желаний или мелких деталей жизни, от чего милашке остаётся только, выбиваясь из образа, краснеть и пытаться заткнуть пернатое на полуслове. Паймон даже называет их про себя комедийным дуэтом.
    • В некоторых сценах так себя проявляет Альбедо, пользуясь случаем для сравнительно высокоинтеллектуальных уколов и ремарок. Его тонкая ухмылка быстро разошлась на мемы.
    • Чем дальше, тем чаще подобное амплуа выдаётся и Путешественнику(це).
  • Натяжной диалог — Всегда встречались таковые, пусть и не везде и в разных масштабах терпимости, но особенно остро проблема встала после выхода Инадзумы, причём как в главных квестах, так и в побочных, а во временных событиях — и того пуще. Иногда длинные, детальные диалоги оправданы, как в случае события 2.3 с его жанром детективного триллера с доппельгангером. Но в других случаях, как в событии 2.2, много игроков жаловались на непомерное ну очень натужных и затянутых диалогов, которые могли бы быть в несколько раз короче с тем же смысловым содержанием. А особенно сильно проблема повредила главному сюжету Инадзумы: из-за заполнения подобными диалогами первых двух глав сюжет шёл темпами бухой улитки, после чего третьей главе пришлось устраивать форменный спидран any% и завершать всю историю тяп-ляп с потерей целых сюжетных линий и большей части задела.
    • Пожалуй, самый эмоционально воспринятый среди игроков пример имеет место в интерлюдии-подглаве Даинслейфа между Ли Юэ и Инадзумой, где в самый безумно важный момент вместо того, чтобы дать Путешественнику(це) воспользоваться уникальной возможностью поговорить с близняшкой/близнецом, а после возврата оного в астрал и хотя бы выговориться, пришлось слушать пищание Паймон, тупо пересказывающей происходящее и только что произошедшее на экране, словно игрока вообще за последнего дебилища держат. Часто из-за одной этой проблемы считается локальных масштабов слитой концовкой: сюжетно-то формально добились искомого, но катарсиса из-за болтливой тупой фейки не получилось.
  • Невероятно отстойный дар:
    • Сила экзорцизма Чун Юня. От его ауры всё потустороннее разбегается быстрее собственного визга, отчего сам себе он кажется шарлатаном.
    • Дар духа источника Дионе. Дух скорее всего не понимал последствий своего благословения, в результате которого Диона из любой гадости получает прекрасный коктейль. Что при постепенно спивающемся отце выглядит как изощрённое проклятие.
  • Не в ладах с историей, внутримировое — атеист-диссидент Дайнслейф критикует постройку роскошного собора в честь Барбатоса — при том, что строилось это здание как дворец испорченной аристократии, и было переоборудовано в собор после революции (с которой, между прочим, напрямую подсобил тот самый Барбатос, так что даже если предположить, что в оригинале речь шла не о постройке, а о посвящении — Дайн, так или иначе, несправедлив).
  • Невысокий крутой — в широком смысле все персонажи-подростки и младше, но есть и такие, которых надо отметить отдельно: Сяо, Гань Юй и Альбедо. Первые два — ростом с тех же самых подростков, однако являются Адептами — фактически супергероями Ли Юэ, бессмертными (или хотя бы почти бессмертными) и обладающими огромными силами. Альбедо — неопределённого потенциала персонаж, однако явно куда круче, чем подаёт виду, и вдобавок мощно давит интеллектом и весьма популярен среди дам. Ну и Путешественник(ца) тоже, поскольку как раз «героическим» ростом не отличаются, но по каноничной крутости стабильно идут на затмевание всех вышеописанных.
  • Негодяй извинился — Райдэн. Нет, никто не отрицает того факта, что народ Инадзумы одновременно поклоняется своей богине и до дрожи боится её, и рады уже тому, что та после разборок с ГГ изволила сменить гнев на некоторое подобие милости; от них никто и не ждал поругания и осуждений в адрес Райдэн, и даже повстанцы в её адрес максимум держат фигу в кармане. Но, блин, Путешественник-то не инадзумец, а Райдэн попыталась без каких-либо сантиментов прикончить его/её дважды (четырежды, если плюс участие в каждой попытке и внешнего тела-робота, и лично Эи), и почти успешно, но даже до того, как та извинилась, в его/её поведении и словах в её адрес нет и намёка на обиду или недовольство, а извинилась она очень непрямо и иносказательно лишь в конце своего личного квеста. Очень сильно заметно из-за контраста между мгновенным прощением Райдэн и той испепеляющей ненавистью, которой Путешественник(ца) вдруг воспылал(а) к Синьоре.
    • Чжун Ли и Тарталья с весьма сильно прикрученным фитильком по разным причинам. Чжун Ли отчасти извинился за весь учинённый маскарад, но больше скорее объяснил, что к чему и что так было надо ради блага самого Ли Юэ, и Путешественник(ца) зла на него вообще не держит. Тарталья особенно и не извинялся и просто сообщает, что такая вот у него работа, и предлагает делать что считаешь нужным — и с Путешественником(цей) у него нестандартные нейтрально-партнёрские отношения, в котором он/она явно держит на него обиду, но и не набрасывается на него в ярости и даже пытается где-то подсобить и оберегать его при случае.
  • Нежданный любимец публики — среди играбельных персонажей фитилёк скручен почти до крайности, поскольку все из них созданы заведомо затем, чтобы максимально понравиться игрокам — настолько, чтобы заставить продолжить играть и возжелать потратить деньги, чтоб вытянуть их ещё из гачи. Посему все из них наделяются как можно более широкими возможностями по-разному полюбиться публике. Тут, скорее, чаще встречается инверсия, когда прекрасный персонаж не столь высоко котируется публикой на фоне вообще безмерно обожаемых. Однако в некоторым смысле таковыми можно посчитать Кэ Цин, Тарталью и Альбедо: первая стала одной из наиболее популярных вайф даже при трудоголической натуре и невпечатляющим качествам как юнита благодаря неожиданно тёплым репликам в адрес Путешественника(цы) и яркой красоте с имитацией кошкодевочки даже без наличия собственного квеста, а последние два изначально рассматривались как проходные в ожидании заранее всеобожаемых Чжун Ли, Гань Юй и Сяо, но показали себя крайне интересными и в сюжетно-личной, и в геймплейной составляющих и обрели заметное количество поклонников, в особенности Тарт.
    • Судя по продажам баннеров и представленности в фанатском творчестве, Ху Тао, сама по себе эпизодический и локальный персонаж из Ли Юэ без особой сюжетной важности, тягается и даже перебарывает саму Райдэн, Архонта Инадзумы. В её активе отличные качества дамагера (пусть и не самого лёгкого в освоении) и обворожительная личность готэссы-попрыгушки и слегка офелии, которая вдобавок сразу выстраивает с Путешественником(цей) очень близкие отношения, да и внешность с фирменными шортиками и длинными голыми ногами очень и очень далека от минуса.
    • Интересен случай Беннетта. Это сейчас он считается королём четырёхзвёздников и в шутку (?) зовётся Пиро-архонтом за огромную полезность для очень многих команд. А в самом начале игры ещё не понимали его потенциала, и изначальные оценки игроков стабильно ставили его в хвосте списка. А потом поняли, какой же имбой может быть его скоростной отхил через быстро перезаряжающийся ульт и разбаф на атаку всей команды, к тому же очищающий некоторые эффекты через Пиро, и высокую батарейность базовой абилки…
    • В стане неписей ярко выделяется торговка благовониями из Ли Юэ Инь Эр, в основном благодаря концентрации шуток с двойным дном в её диалогах, обеспечившей ей популярность даже без какой-либо сюжетной важности.
    • Покойный друг Казухи. Многие искренне сожалеют о том, что Томо[4], как его окрестили фанаты, не бывать среди играбельных персонажей.
  • Не знает матчасти — увы, далеко не всё в игре объясняется особенностями фэнтезийного сеттинга или допустимыми жанровыми условностями, и разновидности сего представлены.
    • Мэри-цзы — Сангономия Кокоми по самые фирменные трусики. Нет, фэнтезийные войны в мире с магами стихий всё же имеют свои особенности, но уж лучше бы авторы хоть чутка почитали про военное дело, подсмотрели примеров в знаменитых битвах человеческой истории наконец, перед тем как садиться писать генерала-вундеркинда с офигительным даром к военному делу. По итогу потуг сюжета вырисовался вместо заявленного скорее образ девушки-диванного генерала, считающей, что война — это круто и натурально черпающей идеи о военном деле из каноничных внутривселенских ранобэ, которая всех подряд отличившихся солдат постоянно повышает в звании, даже если они подозреваются в военных преступлениях или откровенно и публично изменили присяге и нарушили её прямые приказы, и при этом побеждает благодаря невероятному везению и удачному для неё стечению независящих от неё и её сил обстоятельств. И это было бы вполне годной концепцией персонажа — но сюжет как раз на это не рассчитан и продолжает указывать на то, что задумывалась как раз Кокоми-супергений.
    • Не в ладах с военным делом — много вопросов к сюжету Инадзумы в целом, поскольку после локальных стычек различных фракций в предыдущих двух странах тут решили наконец изобразить полномасштабную войну, да ещё и гражданскую. По факту многое из того, что показано в качестве тактики и стратегии, весьма и весьма сомнительно или просто обыденно и стандартно при том, что задумывалось как гениальное решение, пусть кое-где и есть проблески годных включений по типу военных хитростей и обходов укреплённых линий.
    • Не в ладах с политологией:
      • Во всём, что касается Снежной, пока что наблюдается острое это вот. По официальной версии, организация Фатуи исполняет… да вообще все функции в стране, причём как государственной власти, так и частные: это и церковь, и армия, и НИИ, и минэкономики, и единственный банк, и разведка, и министерство иностранных дел, и силы спецопераций, и… ну, вы поняли. Да, перед нами фэнтезя, в которой божественная Архонт Крио, прямо зовущаяся Царица, всему этому дала начало, но вообще-то вопросов от этого меньше не становится. Главным образом вынос мозга случается в том, как Фатуи показываются в доступной части игры, т.е. за рубежами Снежной: изначально они представляются как посольские служащие Снежной, но быстро оказывается, что на самом деле они прописаны скорее как имперские штурмовики и каратели анимешной метрополии, приходящие жёстко решать проблемы в колониях — только вот другие страны колониями Снежной не являются и вполне независимы, что уже вносит неразрешимый парадокс. Дипработники априори не могут действовать как армия или спецназ, максимум дипломатический статус бывает фиктивным прикрытием-легендой для разведдеятельности, но никак не массового организованного терроризма и самых натуральных боевых действий в стране руками лично «дипломатов». Сюжет апеллирует к тому, что-де из за невообразимого могущества Предвестников Фатуи никто не смеет с ними тягаться и выказывать им недовольство… но ведь по сюжету же именно этим и занимаются в каждой стране и местные органы, и ГГ, и вполне прокатывает! При этом несмотря на то, что в каждой стране присутствуют спецназовцы Фатуи, свободно перемещающиеся по территории и атакующие кого захотят, никто и не поднимает вопроса о присутствии на территории иностранных вооружённых сил без какого-либо на то разрешения властей (минус договор Моракса с ними в Ли Юэ, возможно).
        • Особенно сочным оказался момент в середине сюжета Мондштадта, где вдруг было брякнуто, что Фатуи объявили Дилюка, который имеет с ними давнюю историю и ведёт подпольную войну, «персона нон грата», на что тот что-то довольно ворчит. Авторам пригодился бы ликбез базовых дипломатических вопросов: объявление персоной нон грата (дословно лицом, чьё присутствие нежелательно) является требованием для этого лица покинуть территорию объявляющей страны и применяется для высылки дипломатов и запрета въезда для каких-либо других лиц. Дилюк же в Снежную и не собирался (учитывая, что по сути ведёт против сил Снежной личный террор, для него поездка туда была бы в один конец при любой личной крутости), и на её территории не находится, поэтому сама концепция к нему по сути неприменима. Прозвучало примерно так же, как если бы во время американской Афганской войны в США был вдруг объявлен «персона нон грата» Бин Ладен. Видать, ответственные за сюжет и/или диалоги начитались в ходе поиска вдохновения для игры новостей, в которых как раз вовсю гремел «рашагейт» и массовые высылки дипломатов с рандомными запретами въездов, и им понравилось, как значительно и увесисто звучит термин.
      • Инадзума порадовала более-менее сведущих в теме новыми красками. Для начала сам госстрой Инадзумы, в котором все полномочия управления страной под общей властью Сёгуна на практике исполняют три Коммиссии: Кандзё отвечает за охрану границ (а точнее, берегов) островной страны, внешнюю торговлю и путешествия (т.е. таможня с долей внешнеторговых сношений), Тенрё отвечает за армию, полицию и дворцовые дела одновременно (МО, МВД, ФСО, мажородомо), Ясиро за организацию культурной жизни и досуга инадзумцев и… секретные службы, а также ей поручено удовлетворять обращения граждан к властям (Минкультуры, Госбезопасность, общественная палата пополам с администрацией главы государства/представительской функцией). Помимо, мягко говоря, странных комбинаций, которые сами по себе сабж — ничего в схеме не забыли? Ладно, наукой и разработками Сёгун Вечности заниматься не поручит никому, да и официально организованного образования нигде не предусмотрено, это в фэнтезе дело каждого лично, но кого-нибудь поставить заведовать экономикой там, сельским хозяйством, может даже путями сообщения и снабжением в столь разрозненной-то стране, и так далее, и тому подобное? Не, не надо. Ли Юэ от этого увильнул удачным ходом с непрояснением того, чем и как именно занимаются все составные части Цисин и каков конкретный мандат Министерства общественных дел, которое предлагает халтурку ГГ, но в Инадзуме всё решили чётко разграничить — и прогадали. Причём простым «ну кто-то из них тем или этим занимается» вопрос не кроется: нигде и никак в этой феодально-тоталитарной стране вообще не упоминается о каком-либо госнадзоре за такими жизненно важными делами, а вот об официальной организации праздников целые квесты есть. Может, поэтому и находится современная Инадзума в такой за… пущенной ситуации.
        • Вся эта самая ситуация с гражданской войной. Сначала кажется, что всё вполне реалистично: Ватацуми восстал не из-за конкретной охоты за Глазами Бога, затрагивающей буквально не больше нескольких сотен человек на всю страну, а просто использовал явно странный и зверский указ как повод, а по факту же история указывает на очень давные кровные счёты местного народа к Сёгунату в целом и Райдэн в частности, ведь именно она когда-то в войне между островами убила их собственного божественного покровителя, морского змея Оробаси, после чего они оказались в составе страны в подчинённом положении, и самодурство Райдэн наконец-то дало им повод поквитаться. Аж до самого конца главного сюжета кажется, что всё так и что наконец-то получилась тонкая, реалистичная политическая сюжетная линия… а вот фигушки. В 2.1 совершенно каноничные квест Кокоми и побочные миссии на Ватацуми сорвали покровы: оказалось, что-де никто среди населения кровной мести не исповедовал и войны не желал, а виной всему злые русские из Фатуи, тайком как-то сумевшие внедриться в общество Ватацуми и распропагандировавшие народ в ключе милитаристских и реваншистских настроений, которых до этого и в помине не было. И как только эти самые злые русские были перебиты до последнего или сбежали, то снова в стане Ватацуми воцарились тотальное миролюбие и мысли лишь о самообороне острова от пиратов и возможности нового сноса крыши у Райдэн. Причём это нам говорят не только персонажи Сангономии, которых можно было бы подозревать в ненадёжности — одна из побочных миссий делает это в присутствии одного из тех самых злобных русских Фатуи, который правдивость версии с радостью доказывает. Тут уже тройное политическое неладное: и отсутствие у явно подчинённого против своей воли народа реваншизма при наличии всех для его существоваиня признаков, и резкое возникновение этого реваншизма благодаря вмешательству коварных русских шпиёнов в выборы президента, и столь же резкое его исчезновение сразу после завершения войны и убийства упомянутых русских. Воистину, все беды от них!
  • Нелинейное повествование — режим выхода нового материала для прохождения... весьма произвольный. Главная сюжетная линия обозначается как Квесты Архонтов и является эдаким становым хребтом хронологии, чётко упорядочивающим происходящее, что за чем идёт. Все вторичные квесты происходят сразу после событий Квеста Архонтов, который открывает к ним доступ (к примеру, квесты Чжуна Ли доступны после заключительного Квеста Архонтов Ли Юэ); многие побочные квесты доступны сразу по попадании в страну действия и происходят по умолчанию где-то во время Квестов Архонтов, остальные так же. Но вот добавляются новые квесты не в хронологическом порядке, а как придётся: к примеру, действие главного квеста в дополнении 2.4 происходит канонически после того же финала Квеста Архонтов Ли Юэ, вышедшего аж в 1.1, и до последующей интерлюдии с Даинслейфом, путешествия в Инадзуму и тамошних Квестов Архонтов — которые подавляющее большинство активных игроков на момент выхода 2.4 давно закончило и даже подзабыло. В связи с этим иногда бывает трудно следить за тем, что произошло перед чем среди этих вторичных квестов, которые бывают ничуть не менее значимыми, чем Квесты Архонтов, и часто складываются ложные впечатления о сюжете и текущих происходящих в нём событиях: вновь появившийся квест всегда воспринимается как настоящее время в истории, а на самом деле может происходить аж две главы ранее текущей точки в ней и является эдаким побочным ретконом, который канонично случился тогда, хотя вы могли эти сюжеты пройти задолго до выхода добавлений к ним.
    • Интересный зигзаг со временными событиями: судя по диалогам, они как раз следуют реальному времени, а не хронологии квестов; при этом по умолчанию исходят из того, что если у них есть открывающие доступ к ним побочные квесты, то они были пройдены как только, так сразу, на ранних этапах Квеста Архонтов. Однако при этом события, происходящие в каждой из доступных стран, и диалоги в них обычно исходят из того, что игрок прошёл только квесты, ведущие в эту страну или, как максимум, Квесты Архонтов этой страны, но не последующих стран.
  • Необузданные догадки — так как сюжет игры только начал раскручиваться, было закручено несколько интриг и загадок, сама вселенная проработана неплохо, а также имеет много симпатичных персонажей… Ничто не мешает игрокам строить теории и догадки насчет возможного развития сюжета, пытаться угадать мотивацию и возможные последствия от действий того или иного персонажа, пытаться интерпретировать события в том или ином свете, и прочий СПГС. От занятных теорий, что Архонт Крио и её армия головорезов своими неоднозначными и радикальными действиями всего лишь хотят спасти мир от некоей угрозы, которую другие страны и Архонты еще даже не разглядели (в целом в пользу этой теории или чего-то подобного, кстати, говорят некоторые высказывании Тартальи, а цитаты самой Царицы на камнях Вознесения Крио вообще намекают на чуть ли не движимость идеей мировой революции эдакого коммунизма с собственным божественным лицом(!!!) ради создания лучшего мира для всех), и вплоть до заявлений, что последним босом и главным антагонистом всего сюжета окажется… Паймон.
  • Непреднамеренное совпадение — не тянущий на отсылку случай наблюдается с Синь Янь: яркий персонаж-музыкант, устравивающий в обще-традиционалистском фэнтези-средневековом городе небольшую музыкальную революцию посредством опережающего время продвижения рок-музыки — это и Геньшин, и Терри Пратчетт. А ещё она даёт прекрасную языковую игру слов для знающих английский (а как минимум ответственные за персонажей в MiHoYo к ним относятся): девушка популяризует музыку в стиле rock не где-нибудь, а в стране Архонта Гео.
    • Случай имени Фишль. Звучит отдалённо похоже на немецкий, что в её стиле… а если посмотреть на японскую версию, то читается она как «Фи-шу-ру» (フィッシュル), то есть fissure, англ. «разлом» — тоже где-то отдалённо в её духе чуньственного пафоса о сколах реальности и руинах миров, а для японца такой же ИЯДУП (справедливости ради стоит упомянуть, что слово Фишль в реальности всё же встречается… но только в качестве очень редкой идишной фамилии, хотя, возможно, именно ей разработчики и вдохновлялись). А в целом эту милую чуньку игроки для простоты чаще зовут Fish, то бишь Рыба. При этом Разлом для личности, расколотой на собственно Фишль, Оза и подавленную ими Эми, подходит очень неплохо. В оригинальной китайской версии её имя читается как «Фэй-си-ар» (菲谢尔/菲謝爾), «Fissure» — так что лишь любопытное совпадение.
    • В личном разделе Моны можно найти запись её стороны диалога с Путешественником(цей), где она признаётся, что имя Мона Мегистус — лишь псевдоним, изобретённый ей вместе с наставницей, и упоминает, что последняя начала звать её Мег, что её крайне раздражало, и что тут же шутки ради подхватил(а) ГГ. А что, обе девы являются знатными куудэре и слегка цундят, и тематические цвета у них синие с золотыми аксессуарами, и известны как генераторы фансервиса каждая для своей игры.
    • Каэнри'ах и двемеры из TES. Жили под землёй, были самой технологически развитой нацией, не поклонялись богам и даже открыто выступали против них, исчезли не пойми куда задолго до событий игры. Вишенка на торте: и те, и те собирали ОБЧР с божественными возможностями! А ещё после обоих остались крутые автономные машины, ассоциирующиеся с охраной руин, запчасти которых считаются редким и ценным ресурсом.
  • Непрямое убийство — финал сюжета Инадзумы. Именно так Путешественник(ца) фактически убивает Синьору, вызывая её на дуэль насмерть с Райдэн в качестве гарантии убийства одной из сторон. С некоторых точек зрения это наоборот, Синьора пыталась так убить Путешественника(цу), но тут много странностей — ни логичного мотива (ГГ всегда был(а) для неё полезным идиотом и так они уже встречались не раз), ни оснований для уверенности в достаточности собственных сил для победы (совсем незадолго до этого в Ли Юэ она лично подстроила поединок ГГ и Чайльда, который заведомо сильнее неё, и ГГ в нём победил(а)). Но при этом за каким-то фигом явно провоцировала ГГ бросить ей вызов... Хотя, тут вся сюжетная линия покоцана вконец и явно абы как впихнута в желаемый итоговый результат: ГГ сражается с Синьорой, а убивает ту вместо него/неё Райдэн, потешив всех ненавистников Фатуи и формально не запачкав руки ГГ.
  • Не совсем иностранец — почти что инверсия в случае Эмбер, ибо не совсем чистокровно-местная. Ввиду особенностей аниме-стилистики и небольшой доли примеси можно и не заметить, но её семью основал дед-иммигрант из Ли Юэ — бывший наёмник-охранник караванов, единственный выживший после засады, которого подобрали проходившие рыцари Ордо Фавониус, после чего тот осел в Мондштадте. Если знать, что она на четверть фэнтези-китаянка, то усмотреть некоторую схожесть её черт в сравнении, примеру, с отчасти похожей на неё Сян Лин можно — а если нет, то в глаза не бросается. Весь институт разведчиков-рейнджеров Ордо Фавониус, последним действующим представителем которого в городе Эмбер и является, основал тоже он, пойдя на службу своим спасителям и организовав им целое новое подразделение, пользуясь своим жизненным и профессиональным опытом вкупе с явной желательностью охраны дорог и окрестностей, чтобы поменьше людей погибали подобно его каравану — мондштадтцы как-то до сего не додумались и до этого имели только отдельные патрули.
    • Тома. Сам он родом из Мондштадта, и даже его имя в японской версии записано катаканой, что кагбэ намекает. Тем не менее, он не чистокровный мондштадец — его отец из Инадзумы. В своей истории Тома отправился в Инадзуму с целью привезти отцу одуванчиковое вино, но попал в передрягу, остался без средств к существованию, кое-как выкарбкался и остался по итогу в Инадзуме на ПМЖ как верный слуга клана Камисато.
    • Синьора, внезапно, тоже. Настоящее её имя — Розалин Кружка-Логефальтер, то есть подразумевается как минимум наполовину лжерусская, наполовину мондштадтка. Прямо-таки потешили типичное американоцентричное восприятие, два типичных злых иностранца в одном.
  • Не справился с властью — прямо и в лоб нигде не говорится, но всё же… Эи, бывшая все тысячелетия сознательной жизни двойником своей правящей сестры Макото и в ус (косу?) особо не дувшая, со свалившейся на неё после смерти Макото властью и ролью Райдэн явно не справилась. Первые годы после Хаэнри'и из известных источников отмечены как время полного бездействия Архонта и её фактического отсутствия, при том, что страну атаковали орды монстров. В сличении с современным сюжетом становится понятно, что Эи в то время была занята работой над искусственной копией самой себя, чтобы та, руководствуясь жёстким программированием, правила вместо неё включительно с принятием самостоятельно всех решений, а саму себя поместила в любимую катану и спрятала полумистическим образом внутри Райдэн. Как итог — столетия более-менее благого застоя, а потом уже и явно неблагого, с чем Райдэн никак справиться не могла ибо намеренно ограниченная шелезяка и не способна к адаптации, а Эи тем временем продолжила отлынивать от власти, сдав Сердце Бога Яэ и медитируя в думах о вечном внутри собственного сознания, и никак не желала вмешиваться в дела куклы-двойника, даже зная о том, что она творит явный треш. И даже после того, как ГГ вместе с Яэ фактически силой выпинывают хиккаршу в реальность, продолжает к полномочиям относиться точно так же. В целом то, что мы видим по прибытии в Инадзуму и то, что мы наблюдаем по ходу путешествия по ней — прямой итог как раз сабжа.
  • Нет, не тот:
    • Двалин и Дурин здесь, по иронии судьбы, из гномов-дворфов переколбасились в их извечных врагов-драконов, да ещё и враждующих друг с другом. Причём случай двухслойный: и MiHoYo, и Профессор вдохновлялись для этих имён одними и теми же источниками из скандинавской мифологии.
    • Барбатос и Паймон здесь не бароны ада, а очень хаотичное, но доброе божество ветра и фея-маскот с неясно-мутной историей соответственно. Равно как и Моракс и Баал в роли Архонтов (а вот маскирующаяся под сестру-Баал Вельзевул уже в меньшей степени).
    • Эмбер — просто крутая и милая девушка, а не варфрейм, пусть и тоже владеет силой огня и названа явно отчасти в честь этого (в оригинале каламбуром, а в русской версии получилось прямо), и тоже при прокачке годится в крутые дамагеры.
    • Благодаря премудростям китайского в Ли Юэ можно встретить сразу несколько внутримировых примеров совпадающих имён, и ещё больше — близко похожих друг на друга; в родном китайском записываются разными иероглифами, но в транскрипции получаются непреднамеренные совпадения. Таким образом у Сяо образовался полный тёзка и несколько каламбур-кузенов, у Чжун Ли почти полный тёзка, и т. д. Игроки любят пошутить о них как о «версиях данных персонажей для бедных».
  • Неудачная басняв той степени, в которой понятие применимо к сюжетам глав игры, но какой-никакой замысел и идейное содержание они всё-таки несут, и глава Инадзумы своё до финала успешно донести не смогла. Сюжет изначально нёс мощный посыл об ужасности и нежелательности гражданской войны, вреде самодурства и зацикленности на какой-то идее-фикс, и необходимости для правителя ближе быть к своему народу, который всегда будет хотеть пристойного обращения и какого-никакого пространства для манёвра, даже если они правителя боготворят. Всё шло путём в патче 2.0, но финальная стадия в 2.1 внезапно переменила акценты и повернула сюжет так, что абсолютно все беды и катастрофы Инадзумы (за исключением древних, вроде разрушенных островов Сэйрай и Цуруми или сдерживаемого священной сакуры неведомого зла) оказались делом рук злобных русских из Фатуи, которые даже подстроили все предпосылки гражданской войны, инспирировав все драконовские указы Райдэн и распропагандировав население Ватацуми на реванш против Сёгуната, прямыми и непрямыми методами контролируют обе стороны, одновременно саботируют обе стороны и сеют смерть и разрушение на территории страны без особых на то причин (ибо их действия нисколько не способствуют нахождению Сердца Бога). Как только Путешественник(ца) это обнаруживает, начинает воевать уже против них, побеждает их и прогоняет, все беды страны очень быстро улетучиваются и воцаряются мир и спокойствие; немногие противники примирения тоже оказываются агентами Фатуи, а не-агенты преподносятся как лишь слегка заблуждающиеся и легко перевоспитуемые, и в целом местные, за исключением пиратов и бандитов, вырисовываются вдруг кругом невиновными. В итоге к концу сюжета Инажзумы его идейным посылом, случайно или нарочно, оказалось «все беды от этих злобных русских, изгоните их — и станет всё хорошо». Хочется думать, что такое всё-таки получилось ненароком, но факт всё равно остаётся фактом.
  • Неудобная басня — глава Мондштадта, уже относительно идеологии абсолютной свободы и невмешательства. Да, Барбатос молодец и сумел создать из давнишних руин тиранического бога-громовержца няшный идиллический город любителей свободной жизни, и даже сам поступил в соответствии со своими принципами, отказавшись им править и самоустранившись. Вот только остальные Архонты своими землями править всё же стали, а мощь и способности Архонта напрямую зависят от его участия в делах своей страны… что привело к тому, что Мондштадт оказался почти беззащитен перед попытками других сил подмять его под себя. В угаре свободолюбия и думать забыли о поддержании в должном порядке своих Стражей Четырёх Ветров, рыцари из Ордо Фавониус ушли в дальний поход, и граждане получили на руки фактический вакуум власти с предсказуемым кризисом, попытками захвата соседями и уничтожения города Орденом Бездны, а их Архонт при этом оказался слаб и неспособен разрулить ситуёвину. Няшные певцы свободы оказались в минусе, а злобные авторитаристы и военщина — на коне, и город спас только Путешественник из машины.
  • Неухоженная красотка — в девичьей версии Сахароза, будучи записной ботаншей-стесняшкой при наличии впечатляющей фигуры и милейших черт лица. А также полностью в штамп попадает парень Рейзор — маугли с дикими распущенными волосами, растрёпанно-милой внешностью и лишь красящим мальчугана шрамом на щеке.
  • Неформал — это здорово — собственно в самой игре большинство играбельных персонажей на своем примере показывают и доказывают, что можно быть добрым, известным и донельзя крутым индивидом, при этом не вписываясь в общественные рамки, а кое-где даже полностью им противостоять. Далеко не каждого персонажа можно отнести к неформалам, откровенных бунтарей не то чтобы очень много, но большинство имеют свои уникальные фишки и заскоки.
    • Синь Янь, единственная рок-музыкантка Ли Юэ, по сути дело наиболее яркая и очевидная неформалка. В таком традиционном и даже застойном обществе распространять и популяризировать настолько нестандартный для Ли Юэ музыкальный стиль может только откровенный бунтарь. Но это не мешает Синь Янь быть крайне крутой и известной личностью, пусть многие её не понимают, а некоторые и откровенно побаиваются; последнее девушку всё же несколько угнетает, но не настолько, чтобы отказаться от своей страсти к музыке и самобытности.
    • Кэ Цин, с прикрученным фитильком, девушка является одной из ближайших помощниц Нин Гуан и не последний человек в группировке Цисин, властвующей в Ли Юэ. Её явно уважают, как представителя власти и крайне крутую воительницу, однако это не мешает ее мнению что Мораксу и Адептам давно пора полностью отстраниться и отдать власть в руки людей. При этом она не скрывает подобные революционные мысли от окружающих. Для общества Ли Юэ, которое многие века было известно своей традиционностью и почитанием Моракса, подробная точка зрения звучит особенно маргинально.
    • В Мондштадте гораздо больше разнообразных чудаков и чудиков, Город Свободы же, однако пальму первенства удерживает несомненно Фишль. Хоть за её маской Принцессы Осуждения скрывается не столько желание бросить вызов или эпатировать общество, сколько детские травмы. К сожалению, от одиночества это не спасает, ибо манера изъясняться у девушки весьма своеобразная, но её все равно уважают и признают её таланты и заслуги.
    • Ёимия с прикрученным фитильком, поскольку сочетает в себе статус хранителя нескольких важных культурных традиций Инадзумы и имидж почти что гяру, в сравнении с её сверстницами куда более раскрепощённой и не боящейся проблем с полицией и нарушений общественных норм. При этом почти невозможно найти хоть кого-нибудь, кто бы относился к ней негативно на личном уровне.
    • Итто и его банда уличных гопников. Отпетые неформалы, и при этом весёло-безвредные (хотя известно, что нападения на стражей порядка могут совершать, и даже серьёзные), а в некотором смысле даже весело-крутые, по крайней мере если Итто бдит.
    • Собственно и Тарталью в какой-то мере можно считать неформалом-бунтарем: даже в сравнении со своими не менее яркими коллегами по работе парень серьёзно выделяется, нередко в положительную сторону.
  • Неясно-смуглый — на данный момент Кэйя и Синь Янь — единственные персонажи, у которых цвет кожи хоть как-то отличается от фарфорово-бледной. Как и не ясно, загар ли это или натуральный их цвет кожи.
  • Низведён до крутого смертного — Архонтам, гнозисы которых перешли так или иначе в руки Фатуи, этот факт ничуть не мешает управлять стихиями без всяких там Глаз Бога на уровне, которого многие нормальные их носители и не достигают. Хотя всё познаётся в сравнении — когда эти же самые Архонты действовали в полную силу при наличии своих божественных побрякушек, они могли устраивать локальные светопреставления.
    • С прикрученным фитильком — ГГ, чьи настоящие силы были запечатаны Неизвестным Божеством. Тем не менее, у ГГ остается способность резонировать со силами стихий и возможность использовать их в бою.
    • Глаз Бога у владельца можно и отобрать, что приводит к частичной вариации сабжа. Частичной потому, что пусть у него/неё и остаются имевшиеся навыки вроде мастерского владения оружием, при этом ещё и пропадает всё то, что наполняло смыслом жизнь, вся память о нём и связанные черты характера. Отчасти отойти от такого состояния можно, но сложно и не до конца, и лечится лишь возвращением Глаза Бога обратно. Что, в свою очередь, подняло много вопросов о том, как именно эти побрякушки соотносятся с личностью, разумом и душой получающего такую человека.
  • Никакой не приключенец — среди играбельных таковых нет, а вот среди сюжетных членов Гильдии этих самых приключенцев таковых хоть отбавляй. В целом, справедливости ради, стоит отметить, что по лору в последнее время Гильдия отчасти деградировала с уровня торговли услугами героических приключенцев до выполнения функции разнорабочих и карикатурных пожарных вроде розыска сбежавших собак, снятия с деревьев кошек и даже покоса газонов(!). В Мондштадте таких особенно много: даже глава местного отделения Гильдии Сайрус при всей импозантности представляет сомнительные качества конкретно приключенца, особенно по свидетельству его сестры-начальницы лагеря у подножия Драконьего хребта, а особенно печально известны как среди игроков, так и даже внутри самой вселенной Паллад и Ройс. В других региональных отделениях Гильдии такие тоже есть, но почему-то гораздо в меньших количествах: в Ли Юэ такова лишь новенькая Тянтян ввиду отсутствия опыта, а в Инадзуме их пространство манёвра очень сильно ограниченно указом Сакоку, не дающим им обмениваться опытом и заданиями с другими странами, чем местные ветераны постоянно выражают своё недовольство. Видимо, Мондштадт не только Город Свободы, но ещё и город раздолбаев.
  • Но если уметь им пользоваться… — все более-менее разбирающимися в механике геймплея игроки уже давно вывели основную мысль — здесь нет бесполезных и слабых персонажей, каждого при определенном старании и фантазии можно сделать эффективным и сильным. Да, есть потенциально более приятные и удобные персонажи (в основном пятизвездочные, им по рангу положено). Есть те, кто более заметно и быстро набирают боевую мощь. Есть те, кем банально проще и удобней управлять. В конце концов, основной костяк команды формируют личные предпочтения игрока и его удача, однако откровенно слабых и ненужных персонажей в игре нет вообще… что не всегда понимают новички (и даже те, кто играл уже довольно много, но из-за первого впечатления не хочет и не желает разбираться в непонравившемся персонаже).
    • Больше всех в этом деле не повезло самому первому персонажу, что присоединяется к партии — Эмбер. На самых-самых начальных этапах она ещё полезна, но после её быстро вытесняют более эффективные сопартийцы, а сама девушка начинает выполнять функцию «зажигалки». Многим не нравится ни её основной навык (кукла, отвлекающая врагов и спустя время взрывающаяся, слегка выбивается из в целом очень динамичного геймплея), ни её «Ульта», которая представляет собой довольно слабую, небольшую и непродолжительную AoE атаку. На самом же деле у основного навыка Эмбер уникальная механика переагривания и стягивания врагов, чем мало кто может похвастаться (в основном Анемо-персонажи), и совсем не слабый урон от взрыва, особенно усиленный навыками, талантами и артефактами. Её Ульта, несмотря на кажущуюся слабость, имеет громаднейший процент стихийного урона и навешивания статуса Пиро, что при правильном использовании может выдавать хороший урон по площади, и, к тому же, это умение быстро откатывается и перезаряжается. В итоге при грамотно подобранной партии и развитии Эмбер способна стать основным источником урона, буквально выжигая и взрывая все вокруг, почти как Кли. Не следует забывать и о её амплуа лучницы: Эмбер очень хорошо предрасположена к критическим ударам и урону по слабым местам, и если выдать ей экипировку и лук с соответствующими бонусами, она быстро становится снайпером, даже на высших уровнях мира ваншотящим врагов поменьше и лишь немногим медленнее кладущим врагов побольше и боссов (если только они не маклаудят Пиро).
      • Вдобавок аггро-кукла даёт редкостные возможности по контролю за полем боя в режиме «кинул и забыл» и позволяет сравнительно спокойно строить элемент-комбо как самой Эмбер, так и другим членам команды (что очень полезно для новичков, ещё не освоивших эту науку на скорости). Она трудноубиваема и при окончании действия сразу взрывается всем своим уроном, а перезаряжается достаточно быстро, чтобы держать её на поле почти постоянно. В некоторых ранних боях, когда игрок оказывается зазергован врагами, Барон Зайчик вдруг может реально переломить ход дела и превратить хардкор чуть ли не в избиение переключившихся на куклу младенцев, или, хотя бы, дать игроку передышку на отхил, перезарядку и выход из тупика. В продвинутых же командах используется реже — но всё равно находит себе место, к примеру, в необычной и не самой убойной, но действенной и весёлой конфигурации «микроволновка», строящейся на дуэте Чжун Ли—Путешественник(ца) в Гео-режиме и убивающий всё ретрансляцией волн урона от колонны Чжуна Ли через шары и стенки от ГГ; в эту микроволновку врагов надо ещё и заманить, для чего нужен аггро-объект, а Эмбер есть даже у тех, кому никогда не выпадала Мона и пропустивших Гань Юй.
    • Ноэлль повезло больше: эта милая боевая горничная, орудующая двуручниками и способная вызвать щит, многим нравится как персонаж. Однако не каждый новичок (да и не только новичок) способен оценить её боевой потенциал. Гео-персонажи, как и сам Элемент, вообще стоят достаточно обособленно и механика требует несколько иного подхода и геймплея, что, собственно, и является основной причиной малой популярности Ноэлль. На самом деле эта няшная и скромная девушка потенциально, как минимум, самый бронированный и трудноубиваемый танк в игре. При минимальной прокачке и понимании, в чем суть персонажа, Ноэлль почти всегда будет бегать с элементальным щитом и огромным количеством брони и здоровья, которое даже самые мощные враги не смогут так просто сбить. При максимальной же прокачке Ноэлль превращается в сущий кошмар на поле боя, абсолютно неубиваемое создание, чья атака, к тому же, растет от количества брони, постоянно подновляющая свой элементальный щит и просто разрывающая всех, кто попадется под удар. А уж учитывая её Ульту, которая некисло так удлиняет радиус атак её меча на некоторое время… И, как апогей, она еще и здоровье может восстанавливать от ударов. В итоге получается милое чудовище, которое можно в соло десантировать на самых жестких боссов или в глубины Бездны, живым от неё уйти будет очень проблематично. Справедливости ради, для подобного результата нужно действительно заморочиться с билдом.
    • Итэр/Люмин. Очевидно, потому что в глазах новичков их начальные Анемо способности откровенно сливают по силе и эффективности в сравнении с другими персонажами в принципе, не только в категории «ветродуев». Однако Развеивание, создаваемое ими, обладает способностью не только, собственно, развеивать эффекты стихий, но и усиливать их (особенно в этом плане полезны Анемо+Пиро и Анемо+Крио; только не советуем применять первое на траве — сами же подпалитесь). И даже вызывать элементальные реакции между теми стихиями, которые попали под действия Развеивания (опять же, с последующим усилением). Например, перед вами три крупных и жирных слайма, двое Электро, а один Пиро. Что делать? Согнать их в кучу и применить Развеивание. Получившийся в результате реакции Электро и Пиро взрыв, если не убъет, то хорошенько продамажит Электро-слизней (у Пиро к этому типу урона, увы, иммунитет). А если еще баффнуть артефактами и Анемо-урон, то к нанесенному с помощью стихийной реакции урону добавляется и прямой урон от Анемо. В сочетании с Крио и Гидро, дающих вместе Заморозку — так вообще получается быстродоступное орудие массового поражения. Притом для сбора такой команды вам даже молитвы не нужны — Кэйя выдается чуть ли не умолчанию (точнее, после обязательного квеста), а Барбара — за победу над Ужасом Бури.
      • Дополнительной статьёй идёт тактическая полезность отброса и нокдауна, устраиваемого Анемо-абилками героя/ини и мыслящим категориями слепого рубилова трудно дающаяся. Они весьма быстро перезаряжаются и могут массово сбивать с ног врагов, что позволяет не только, к примеру, скидывать их со скал или в воду (что вообще может сильно проредить их ряды или закончить бой досрочно), но и просто прерывать каст всяких неприятных умений и размётывать окружающих супостатов куда подальше, легко контря Магов Бездны, пытающихся восстановить щиты, и крайне выбешивающих гренадёров-стихийщиков из бандитов. В довесок к способности попутно с этой функцией одновременно вешать другие элемент-эффекты, распространяемые Развеиванием (кстати, повешенные на игрока или окружающую среду в радиусе вихрей врагом тоже считаются и попадают на самих врагов!), при умелом использовании этого можно сделать из ГГ нехилую машину по скоростному выносу волн малых и средних врагов (за боссами, правда, лучше обращаться к сопартийцам, ибо отброс и затычки те маклаудят).
      • Гео-абилки Путника в сравнении с Анемо игроками используются крайне редко… но при наличии тактической смекалки и желания сделать из игры не АРПГ-рубилово, а симулятор тактического бомбардировщика, и достаточной прокачке Гео-урона и критических ударов артефактами, можно устроить настоящий бенефис одного персонажа, играючи выносящего вообще всё, что можно встретить в бою, включая даже самых достающих боссов.
      • Электро-Путешественник снискал(а) несколько больше любви, поскольку абилки Электро-варианта заточены на помощь в зарядке энергией и нанесение дополнительного урона при атаках любого персонажа. Соответственно, играет схожую с Чунь Юнем роль и, выходя на поле лишь по чуть-чуть, помогает другим членам команды бить сильнее и заряжаться быстрее. Фактически Райдэн для не заставших баннер.
    • Лиза отчасти страдает от проблем, схожих со случаем Эмбер… по крайней мере, в контексте общественного мнения игроков; спасает её репутацию среди публики по большей части статус откровенной Мисс Фансервис. Она слывёт как наиболее слабый Электро-дамагер в игре — что в принципе понятно, учитывая наличие в данном классе таких машин смерти, как Рейзор; игрокам очень не нравится её долгий каст заряженной версии основной элементальной абилки и статичный ульт, а также механика обычной атаки спамом слабоватых молний. Однако списывающие волшебницу со счетов просто не умеют с ней готовить — для получения максимальной отдачи с ней нужно освоить её механику статического заряда (запуск незаряженной стихийной абилки, пуляющей мгновенно перезаряжающейся шаровой молнией) и то, как она усиливает урон, а также её большую заточенность на комбо-реакции с другими элементами. Ценить Лизу нередко начинают лишь тогда, когда приходится иметь дело с очень противным Гидро-боссом — и тогда-то высяняется, что её поголовно накладывающие Электро-статус атаки и абилки оборачиваются против толпы врагов в совмещении с Гидро каким-то адовым косплеем Палпатина на анаболиках; аналогично её мощь в создании элемент-реакций проявляется при дожде, когда большинство врагов просто сжигают друг друга её вдруг ставшими цепными молниями. Не менее, а то и более сильный эффект получается вместе с Пиро — взрыв, получаемый от этого соединения, ещё и распространяет её дебафф на урон среди попавших в него врагов, после чего их можно здорово огреть уже заряженным ударом молнии по площади, да и в принципе может удивительно быстро разнести на куски толпу врагов при быстром повторении комбинации Пиро-Электро (единственная слабость тактики — враги, Пиро не бьющиеся, такие как огненные слизяхи и Пиро-щиты Магов Бездны). Да, есть дамагеры, владение которыми проще и не так зависит от создания комбинаций — но при желании (или необходимости) Лиза полностью соответствует своей репутации по лору как отменной боевой колдуньи.
    • В более общем понимании — весь Гео элемент об этом. В отличии от остальных стихий — ориентированных больше на урон, ослабление врагов и элементальные взрывы, Гео предлагает игрокам играть от обороны. Элементарная реакция — Кристаллизация, «откалывает» от противников кристаллы, которые при подбирании формируют вокруг игрока элементальный щит защищающий от урона. Плюс если на враге «висит» элементальный статус другого элемента, то поднятый щит будет защищать конкретно от этого элемента. Сам по себе, элемент Гео много урона не наносит, особых спецэффектов не дает и в целом несколько замедляет бои. Формирование партии с ядром из Гео персонажа, несколько сложнее и требует чуть большего понимания механик игры, да и на начальных этапах выдает не такое уж и большое преимущество. Однако, такие партии на порядок более стойкие и живучие, чем без Гео элемента и, при правильной игре, способны вытащить заведомо безнадежный бой. К тому же, Гео персонажи выгодно отличаются от остальных поголовным наличем защитных механик и в целом, не выделяясь на начальных этапах, уходят в отрыв при развитии. Протагонист с Гео элементом на порядок более самодостаточен и силен, чем с Анемо (Анемо как элемент вообще больше про элементальные взрывы и командную работу), о Ноэлль было написано выше, а Нин Гуан при правильной прокачке способна своим атаками наносить такое абсурдное количество урона, что легко становится основным поставщиком урона и конкурирует в этом вопросе даже с пятизвездочными и раскаченными под это дело персонажами не теряя при это в защите.
      • Те, кто считает Гео слабым и бесполезным, просто не видели в деле Чжун Ли. Одно рукой он дает сопартейцам непрошибаемый щит, а другой устраивает вражинам натуральную орбитальную бомбардировку метеоритами. После чего остается только добить выживших из чувства милосердия.
      • Итто, особенно с поддержкой Горо, позволяет о таком видении элемента вообще забыть. Да, остаётся отсутствие удваивающих урон реакций и т.д., зато остаётся и почти полное отсутствие проблем с маклаудством за единственным исключением Гео-слизей и частичным резистом ящерами, а щиты от кристаллизации помогают сохранить побольше хитов и задумываться только о том, как бы вломить посильнее, поскольку сам по себе сырой урон вполне достаточен.
  • Нубская труба — в целом к концепции этой игры штамп малоприменим, но… таки существует три не-стартовых персонажа, которые А) гарантированно выдаются новичкам после выполнения определённых несложных критериев, и Б) дают новому игроку неплохое ощущение силы и крутизны, при этом в целом проигрывая более крутым гача-персонажам.
    • Во-первых, Барбара: получается игроком сразу после выполнения сюжетной линии Мондштадта, де-факто пролога игры, и является весьма крутым целителем и (для тех, кто не фанат дёргать гачу при первой возможности, обладая при этом достаточной удачей) вообще первым персонажем, чьи абилки могут восстанавливать здоровье без всяких там артефактов. Получение возможности самолечиться в поле без телепорта к статуям Архонтов, и даже прямо в бою — настоящая революция по сравнению со стартовой командой без отхила, и в разы повышает выживаемость игрока, воодушевляя его на новые, более смелые свершения без особой боязни быть битым. Со временем границы возможного для абилок Барбары станут понятны и ощущение неуязвимости пройдёт, но она всё же и после этого остаётся весьма сильным членом почти любой команды, которой надо иметь дело с долгими боями против больно бьющих врагов, ибо другие хилеры получаются только если повезёт.
      • Кроме Барбары, надеяться начинающий игрок может только на первые выпадающие из сундуков наборы артефактов (Искатель приключений, Везунчик и Целитель), которые позволяют лечиться, открывая сундуки, собирая мору или вызывая взрыв стихий. И до появления Барбары, и уже с ней вполне себе подспорье, да и лучше на старте ничего нет.
    • Во-вторых, Ноэлль: выдаётся автоматически после первых десяти гача-бросков, на которые игра бесплатно отсыпает сфер, то есть тоже в принципе бесплатна и выдаётся гарантированно. Как описано чуть выше, это мамонт-танк: бьёт средне-сильно, зато почти неубиваема, и как раз идеально работает в паре с Барбарой, которая любой прошивший её богатырскую защиту урон легко отхиляет. Как и Барбара, резко повышает живучесть команды, а в паре с ней может дать почти что унылую непобедимость… но именно что унылую, потому что в уроне сильно проигрывает настоящим дамагерам и своим присутствием занимает место в команде, обычно отходящее на дополнительного сильно бьющего персонажа, таким образом обменивая урон и скорость боя на живучесть и защиту. А ещё это (обычно) первый для игрока персонаж с двуручным мечом, который способен легко крушить залежи руды и Гео-препятствия от завалов камней до щитов Гео-чурлов и брони Гео-слизнях и лавачурлов.
    • В-третьих, Сян Лин: получается после прохождения первых трёх уровней Бездны. Эта уже с чуть прикрученным фитильком, ибо у Бездны есть и входной барьер на ранг приключенца, и какая-никакая сложность, требующая от игрока освоить все основные навыки игры для захода в неё, но всё же подходит. Без использования гачи становится вторым Пиро-персонажем в команде после Эмбер, которую сильно превосходит в плане энергичности стиля боя, и хорошо, часто и быстро умеет накладывать Пиро-статус благодаря ручной огнедышащей панде и летающей Пиро-алебарде, что сильно ценится для элемент-комбинаций (а именно в смысле построения комбо Эмбер как раз не очень). Да и котируется игроками она гораздо выше, входя в неофициальные высшие ранги дамагеров как основной член нескольких лучших из возможных команд.
      • Сян Лин в принципе находится очень высоко в мете как сильнейший Пиро-реактор, даже у прожженых китайский донателл. Она также формирует ядро для так называемой «национальной» или «народной» команды, состоящей, собственно, из Сян Лин, а к ней примыкают Син Цю и Беннет. Син Цю идёт как Гидро-реактор и саб-дд, позволяющий наносить много Гидро-урона и работать как усилитель для Сян Лин (ибо Пар с множителем 1,5x), а Беннет баффает команду на урон за счёт ульты и Пиро-резонанса. Четвертый же участник может варироваться в зависимости от нужд пачки (или наличия/отсуствие тех или иных персов) — это может быть Чун Юнь, дающий Крио-урон и Крио-статусы для реакции Таяния, или Сахароза для подреза резистов (вариантов много), а с недавнего времени в пачку хорошо залетает Райдэн (за счёт своей механики увеличения урона ультимейтов). Может это и не совсем «нубская труба», но по крайней мере тех же Беннета и Син Цю можно также достать из магазина Паймон.
  • Обаяшка — помимо собственно огромной милоты большинства персонажей для игрока, некоторые из них так отмечаются и внутри самого игрового мира:
    • Паймон. Сколько бы она ни тупила и ни пищала под руку фейским голоском, но зла на неё держать не получается даже при желании. И если среди игроков вполне может быть проблема противоположных оценок, то внутри мира всё так.
    • Кэйа вполне сознательно играет на своём обаянии молодого импозантного мужчины-красавца, причём в том числе и в служебных целях в качестве стража правопорядка Мондштадта.
    • Фишль. Даже при максимальном накале чуньки большинство тех, с кем она сталкивается по жизни, о ней имеют строго положительное впечатление, пусть и не без примеси замешательства. Причина проста: если призадуматься, то мания тюнибё — по сути её единственный реальный изъян, а так-то эта молодая девушка прекрасна и душой, и телом, безусловно желает творить разумное добро и готова ради этого на риск, привечает помощников и других искренних доброделов, с которыми по ходу работы на Гильдию встречается, и вообще все приоритеты у неё правильно расставлены и постоянно доказываются делом, и даже готовить она умеет! Мешают только застенчивость и неумение общаться, которые она старательно (но не всегда успешно) скрывает за нарочито-пафосной чунькой… что делает её лишь милее как для персонажей в игре, так и для игроков.
      • При этом, конечно, такое поведение все-таки отталкивает людей. В последнем квесте события Заблудшие Звёзды она, от избытка чувств невольно приспустив свою маску Принцессы Осуждения, жалуется, что с ней мало кто хочет общаться и говорят исключительно по делу, только когда нужна разведка летающего хитреца Оза, плюс, скорее всего, обращаются непосредственно к ворону. Всё настолько плохо, что Фишль искренне благодарит Путешественника(-цу), Паймон и даже Мону, которая на протяжении всего события больше кусалась, чем нормально с ней общалась, что её не игнорировали, а говорили нормально и внимательно слушали. В общем, встречным она нравится и её причуды прощаются, но в результате них девушка остаётся почти в одиночестве, поскольку нравится она всё больше на расстоянии (та же Мона не даст соврать, ибо признаёт, что Фишль таки молодца, и высказывает ей комплименты, но слегка сквозь зубы и только когда её рядом нет) — и потому к редким исключениям, способным наплевать на чуньку и не забить на неё, у неё мгновенно вырабатывается привязанность.
    • Кли. Её послужной список практически состоит из нарушений, и раскаиваться она и не собирается… но Ордо Фавониус зла на мелкую симпатяжку держать не может, даже постоянно (и безуспешно) её наказывая, да и сотрудником она тоже может быть ценным, если что-то где-то надо расфигачить.
    • Отчасти сюда же и Эмбер. Проблемы почти те же, что у Кли, но с сильно прикрученным фитильком, и фанатеет девушка не от подрывного дела, а от полётов на планерах. Постоянно нарушает все мыслимые и немыслимые правила полётов и пересдаёт на мондштадтские лётные права чуть ли не ежемесячно (хорошо, что пожизненно их тут не отбирают!), но при этом чемпион-ас в этом деле и одновременно бесспорно мила своей энергичной добротой и желанием действовать.
    • Тарталья. Для него это одна из самых главных способствующих профессиональному успеху черт, помимо, конечно, неуёмной боевитой крутости.
    • Ху Тао. Сколь бы странной девушка ни бывала, и сколько бы ни любила потроллить (в основном беззлобно) и подействовать некоторым на нервы, её обаяние настолько сильно, что подняло репутацию всей её профессии. А многие из жертв её приколов заканчивают в статусе друзей Ху Тао, заклятых и не очень.
    • Тома, причём по сути концентрированный сверхмягкий хороший парень и одновременно хитрый решала различных вопросов для клана Камисато и лично своей подруги-начальницы Аяки. Примечательно, что в его случае изначальная концепция была гораздо ближе к хитрому решале и гораздо меньше к хорошему парню, и в самом начале Инадзумы это даже заметно, поскольку из первого акта сюжета вытирать уже вошедшее не стали, а впоследствии почти всегда подчёркивается больше его мягкость. Отсюда и весьма необычное сочетание.
    • Ёимия очаровала, кажется, всю Инадзуму поголовно. Настолько заразительно-весёлая, милая, сердечная и приятная девушка, что никто и не смотрит, что она даже не пытается следовать положенным для инадзумских дев идеалам. А вдобавок имеет широкие связи, и поддерживает семейную ремесленную репутацию в том числе силой бесконечного обаяния.
  • Не щадить детей — MiHoYo, как оказывается, это дело очень и очень любит. Некоторые игроки уже усматривают здесь эдакий фирменный почерк.
    • По лору и сюжету легче перечислить количество геншинских детей с в целом неплохой и милой жизнью, чем тех, у кого судьба суть слезогонка. Но мы всё ж попытаемся. Из играбельных такова Ци Ци, и в меньшей степени Диона. Да и Саю — сирота-подкидыш, воспитывавшаяся как ребёнок-ниндзя. Среди неписей вообще дофига: презираемый игроками за очевидную тупость выбора единственного входа в город в качестве места игр с голубями Тимми живёт в неведении того, что его отец погиб (а Драфф именно из-за этого и начал спиваться!), Джоэль грустно ждёт у подножия Драконьего Хребта пропавшего без вести отца (в 2.3 наконец-то находит, но это, скорее всего, или не он, или не совсем он), бард Артур на кладбище вечно оплакивает умершую в его отсутствии дочку; в Ли Юэ без внезапно погибших родителей как-то вырос передоросль-Цзиань, встречаются две убиенных девочки-призрака (одна на холме с привидениями, одна обретается в округе гостиницы Ваншу), в городе пара детей оплакивает новопреставленную мать (с душераздирающими попытками братика как-то утешить и успокоить рыдающую сестричку), а на пристани дочка моряка всё ждёт не возвращающегося домой папу; в Инадзуме мальчуган Тёдзи оказывается (на первый взгляд) единственным выжившим на острове Ясиори и по результатам квеста отбывает за лучшей долей в Снежную (об этом ниже), так и не узнав о том, что его родители живы и все трое, разлучённые гражданской войной, поехали в разных направлениях, а на острове Цуруми эпично разыгрывается драма вокруг призрака милого мальчика Ру, чьё жертвоприношение неправильно истолковавшими ситуацию шаманами прямо привело к уничтожению всего живого на острове, и судьбу которого предстоит разрешить после тысячелетий дня сурка.
    • Именно этот штамп используется сценаристами для придания максимального градуса злодейскости Фатуи. Фактически первое, что стало о них известно вообще, из предрелизных материалов — это то, что они похищают или выманивают по всему Тейвату детей (в первую очередь сирот) с целью... пустить их на опыты под началом Предвестника Дотторе, чей образ карикатурного злодея сим цементируется, и именно вокруг слезогонки о сбежавшей подопытной девочке Коллеи крутится сюжет привкельной манги. А впоследствии этого им показалось мало, и они решили сыграть эту же карту заново под вторым углом: в 2.4 узнаём, что эти злобные русские в товарных количествах заманивают и похищают по миру иностранных детей ещё и затем, чтобы промыть им мозги и сделать из них отличных спящих агентов, с помощью которых они после возвращения оных на родину в новом качестве начинают творить всякое бессмысленное и беспощадное (видимо, просто идея о внедрении в общества стран с целью их подчинения показалась авторам недостаточно тотально-злой). И, да, именно руководствуясь известной внутри сеттинга мыслью о том, что в Снежную можно отправить за лучшей долей детей, в этот злодейский северный мордор уехал Тёдзи; теперь с нетерпением ждём конфронтации с ним в качестве трагического врага или попыток его спасти из когтей фэнтези-русских извергов.
  • Обжора — Паймон же. Готова набивать свой живот всякими вкусностями хоть до бесконечности (ибо он у неё, по её же словам, вообще бездонный). Оттого она, как это говорится, может «жрать и не толстеть». Путешественник лишь иронично отмечает, что из Паймон консервы не получится.
    • В некоторой степени митачурлы: именно так из обычного хиличурла покруче, которому для максимальной отдачи от выявленной крутизны племя выдаёт повышенную норму еды, получается этот огроподобный гигант-переросток, и для поддержания достигнутого им надо есть больше всех, в особенности мяса. Причём даже само их наименование на языке хиличурлов прямо намекает: «мита» означает в т. ч. «мясо».
  • Обнять и плакать:
    • Внезапно Мона. С виду по этой красавице и не скажешь, но она постоянно живёт на пороге полного безденежья, будучи изгнанной своим бывшим учителем за любопытство, и почти все вырученные доходы вынуждена вкладывать в свой профессиональный инвентарь прикладного астролога (частью которого, видимо, является её сногсшибательный костюм), чтобы хотя бы надеяться на дальнейшую работу и заработок. Едва хватает даже на еду, поэтому бедняжка живёт впроголодь и как-то даже была вынуждена целый месяц выживать исключительно на подножном корме, кое-как собранном в ближайших лесах. Всем игрокам, выловившим Мону, на заметку — при вызове в команду всенепременно хилять её едой часто и досыта!
    • В похожую степь и Фишль, правда, детали её биографии в связи с её спецификой слегка спойлер. Девушка — дочка двух приключенцев, которые и после её рождения в выборе между воспитанием дочки и любимым занятием предпочли второе, пустив дочку почти что на самотёк. В итоге Эми большую часть детства и ранней юности провела в одиночестве, будучи чураема сверстниками, и в связи с этим осталась жутко застенчивой и неуверенной в себе, и единственной отдушиной для неё стали книги, по большей части романтическо-фантастического содержания… В итоге измученная одиночеством и комплексами девчушка решила спрятаться от всех за тотальным отыгрышем личины своей любимой книжной героини — при этом оставаясь в здравом уме и с правильными приоритетами и моральными ориентирами, просто с повреждённой психикой и отчаянным желанием внимания, друзей и любви, которыми она оказалась обделена. И именно поэтому, когда кто-то ухитряется стерпеть её приколы и тепло (или хотя бы достойно) принять её, она мгновенно отвечает им крепкой привязанностью, становящейся заметной по тому, как у неё перестаёт получаться отыгрыш дурашливой роли.
    • В ту же категорию можно отнести и другого авантюриста — Беннета. При первом знакомстве этот позитивный, неуклюжий, но весьма добродушный парень не производит впечатления несчастного человека, но жизнь у него совсем не сахар. Он не знал своих родителей, его еще младенцем нашел старый авантюрист, чудом выжившим в очень опасном месте, и усыновил. Этот авантюрист долго не прожил и Беннет поневоле стал «сыном» всех авантюристов, что смогли дожить до старости и о которых он до сих пор заботится. После того как он стал более-менее взрослым, он сам вступил в Гильдию, но на этом его неприятности не закончились. Беннет хронически невезуч, если не сказать что проклят, людям рядом с ним постоянно не везет, они получают травмы и проваливают даже самые простейшие миссии. Рядом с Беннетом никто не задерживается, а его первые товарищи не хотят иметь с ним ничего общего. И это при том что он весьма хороший боец, имеет Глаз Бога, его навыки сосредоточены на усилении товарищей, а сам он весьма неплохо знает территорию Моншдата. Парень привык к боли, ибо из-за своей неудачи постоянно испытывал её, так же он не боится смерти. Его стиль боя и особенно его основной навык предполагает, что парень отдачей делает больно и себе. Но самое главное, даже несмотря на все те неприятности, что регулярно валятся ему на голову и осознание своего «проклятия», Беннет сохраняет присутствие духа и первым делом заботится о других, а не о себе. Путешественника(-цу) он первым делом предупреждает держаться от него подальше и иногда просит исключить из партии, дабы его неудача не повредила новым товарищам, хотя в геймплее она никак себя не проявляет.
      • Кстати, между тем, у ряда фанатов (в основном из англоязычного сегмента) есть теория, исходя из описаний их биографий и некоторый кинутых вскользь намеков, что между Беннетом и Фишль или что-то есть, или, более вероятно, что-то будет. Оба Авантюристы, оба из Моншдата, обоих можно считать лучшими разведчиками и знатоками территории (их дополнительные таланты одинаковы по своим бонусам), оба пусть и не совсем добровольно, но одиноки и изолированы от общества, оба довольно приятные и добрые личности. Да и в целом «проклятье» Беннета во многом перекликается с тематикой и атмосферой, что пытается сформировать вокруг себя Фишль. Да и в целом многие фанаты отмечают, что «счастливым сокровищем» Беннета, которое парень ищет несмотря ни на какие трудности и неудачи, вполне может оказаться не сундук с сокровищами, а вполне себе живая девушка.
    • Весь сюжетный квест Сяо об этом. История гласит о том, что в далеком прошлом Моракс призвал пятерых Якш, чтобы те зачищали мир от всякой нечисти, порожденной из останков поверженных Архонтов. Только вот за эти тысячи лет в живых остался один лишь Сяо[6], да и с ним всё ой как не в порядке: гибель товарищей сильно ударила по его психике, отправив его в ГЭС на долгосрочной основе, а накопленная от убитых демонов тёмная энергия всячески мучает его. По итогу всё это у него переросло в нешуточное такое мортидо. Cтоит ли удивляться, что в нынешнем своём состоянии Сяо закрыт в себе, а с окружающими обращается весьма холодно и остраненно, или же с изрядной долей пассивной агрессией? Паймон, услышав историю о якшах, впадает в дичайший шок и напрямую произносит: «Бедный Сяо!». Последний, впрочем, вообще считает, что не заслуживает к себе никакого сочуствия в принципе.
    • Ци Ци, среди игроков считающаяся форменной слезогонкой на ножках. Её судьба проста и трагична: это самая обычная, ни в чём не повинная сельская девочка, вышедшая когда-то на природу пособирать разнотравья; поранившись, присела отдохнуть в небольшой пещере… и внезапно оказалась посреди неожиданно развязавшейся битвы между Адептами и демонами, сражающимися в полную силу, когда каждая атака суть килотонный армагеддец. От слепых ударов по площади девочку предсказуемо завалило, и, умирая, она отчаянно желала просто жить и хоть как-то остановить последние мгновения. Услышал(а) её Архонт Крио, вмешавшись и даровав ей силы, кое-как способные это сделать; заметили это и Адепты, и демоны, причём ОБЕ стороны горько сожалели о нечаянно загубленной детской жизни и, заключив перемирие, совместными силами фактически её воскресили. Однако подобный избыток божественных вмешательств маленькую девочку переполнил сверхъестественными энергиями настолько, что она потеряла рассудок и самоконтроль и сама чуть не стала угрозой наподобие демона; невинную жертву, таким образом, пришлось ещё и усыпить и заточить в янтаре. Много сотен лет спустя её нашли люди из Ли Юэ и попытались вывезти в город для достойных похорон, но Ци Ци проснулась, янтарь разломала и сбежала. Руководствуясь последними остатками рассудка и памяти, она попыталась вернуться к давным-давно прерванному сбору трав, за чем и была найдена хитрым доктором Бай Чжу, увидевшим в ней объект для изучения того, как достичь бессмертия… ну, и удобный бесплатный неживо-детский труд. Теперь служит ему, оставаясь одновременно нежитью со сверхсилами почти что Адепта и невинной маленькой девочкой, которой просто очень, очень хочется жить и очень не хочется умирать.
      • Причём данная история является слезогонной даже внутри вселенной. Ху Тао, сначала попытавшаяся хоть мытьём, хоть катаньем, но похоронить и упокоить девочку-нежить и встретившая невиданное сопротивление, заинтересовалась историей — а узнав всю суть, искренне раскаялась и встала на сторону Ци Ци, решив, что ребёнок имеет право хоть как-то пожить на этом свете и что ей ещё не пора умирать.
    • Гань Юй. В целом жизнь активно её не била… но в её случае этого и не надо. В полукровке причудливо сосуществуют начала человека и бессмертного светло-серобурмалинового цилиня, что сказывается на ней психологическими и физиологическими странностями, особым набором чудаковатых черт поведения и неизбывным ощущением себя чужой как в мире людей, так и в мире Адептов. Формально ей, в принципе, рады и там, и там… но одновременно и смотрят как на чужеродную странность, отчего её кроткую и застенчивую душу колбасит только так; она не может до конца, на интуитивно-общественном уровне понять и встроиться ни в то, ни в другое общество. В итоге она уцепилась за работу, предложенную ей Архонтом Гео — должность главного секретаря Цисин, и попыталась зарыться в неё с головой и так спрятаться от экзистенциального кризиса… и иного выхода не нашла аж три тысячи лет спустя. Всё это время она так и продолжала сжигать себя на работе и чувствовать себя одинокой и потерянной, и даже пользуясь её услугами, никто не захотел или не смог до неё достучаться и прийти на помощь, а уж тем более хоть как-то разрешить её дилемму зависания между мирами, природами и обществами. Путешественник(ца), судя по репликам Гань Юй при развитии с ней отношений — вообще первый человек, который по-настоящему попытался подружиться с ней и проявлет живой интерес к её личности и психическому здоровью, и хоть как-то пытается помочь.
    • Чжун Ли. За свои шесть тысяч лет жизни Моракс успел отхлебнуть невзгод. Он потерял подругу(или же, в зависимости от трактовки, возлюбленную), с которой основал город-прародитель Ли Юэ, другую подругу-Архонта Соли по имени Хеврия, подчинённых (судя по его заботе о Сяо, с ними он тоже был близок) Якша, пятерых из первой семёрки Архонтов, некоторых адептов и бессчётное количество других богов, которых он убил сам ради защиты жителей Ли Юэ. Даже его набившая оскомину многим игрокам фраза про «вино из османтуса» является практически неприкрытой тоской по давно погибшим друзьям. И не стоит забывать то, что даже лишившись Гнозиса, Чжун Ли не потерял сил адепта (экстерминатус другим архонтам Моракс устроил ещё до получения Сердца Бога), и, соответственно, долголетия и предполагаемого бессмертия, но это уже уходит в сторону необузданных догадок.
    • Венти. Терминальная стадия. Бедняга носит на себе «кожу» мёртвого друга, если быть точнее — его внешний вид, чтобы таким образом тот смог увидеть его глазами свободу, за которую он сражался и умер.
    • Шэнь Хэ. Фактически женская версия Сяо, с поправкой на человеческую сущность. Шутка ли — тварюга-папаша попытался принести её в жертву демону, чтобы тот воскресил её погибшую мать, причём прямо ей об этом сообщил и в полностью сознательном состоянии бросил беззащитную девочку на съедение нечисти! Только девочка оказалась куда круче, чем папаша ожидал (может, это папаша слабак, но ведь их род-то является сильнейшими экзорцистами!) и три дня боролась с демоном, и даже почти его убила ещё до того, как на помощь подоспели Адепты. Штука ещё и в том, что у Шэнь Хэ врождённый мощный переизбыток энергии инь, точно так же, как у её племяши Чунь Юня перебор с янь, что вместо отпугивающего демонов эффекта превращает её в ходячий сглаз и жутковатую хладнокровную машину для убийства, и эту особенность получается лишь сдерживать хитростями Адептов, которые в качестве побочки ещё и подавляют эмоции девушки. В итоге Шэнь Хэ с детства до взрослого возраста всю жизнь провела в Заоблачном пределе на попечении Адептов, обучаясь их искусствам для этого самого сдерживания инь и став офигенно крутой без пяти минут адептшей, но при этом безмерно одинокой и с горечью вспоминающей то немногое, что память удержала о детстве среди людей. В этом смысле Путешественник(ца) для неё — уникальная возможность спастись из этого ада изоляции, поскольку у него/неё как-никак иммунитет ко всем тейватским сглазам и проклятиям, и на него/неё тёмные энергии не действуют так же, как не действует сверхъестественная невезучесть Беннетта или скверна Дурина.
    • Розария. История жизни — сущее топливо ночного кошмара: далёкую родную деревню вырезали бандиты и захватили малолетку в плен, использовали как рабыню и наживку для новых жертв, держали в постоянном голоде и холоде. После многих лет бесконечного ужаса чудом спаслась благодаря милости Великого Магистра Варки, чьи богатыри вырезали гнусную шайку похитителей, а молодую Розарию решено было пощадить и отдать на поруки монашкам церкви. Такое прошлое просто так не проходит, и Розария вместо сестринского послушания заделалась непонятной природы ниндзя-ассасинкой, не считающей себя морально чистой ни разу, но при всём её внешнем козлизме она ценит своё спасение и хочет отплатить за свою жизнь верным служением городу и его людям и активно пытается вигилантствовать, а сёстры церкви, хоть и ругаясь за нерадивость в обрядах, Розарию всё-таки считают своей.
    • Таких персонажей в игре вообще на удивление много. Даже Дилюк и Кэйя, внешне кажущиеся шаблонными бисёненами для фансервиса, тоже имеют довольно трагичную предысторию, раскрытую в манге-приквеле. Просто некоторые особо выделяются.
  • О боже, какой мужчина — рассматриваются как таковые не только вне вселенной фанатами, но и внутри неё персонажами. Все играбельные высокорослые мужчины лидируют по количеству поклонниц (и поклонников), и фансервис у них скорее не «заголяющий», а поданный, не снимая классных нарядов, но оттого ни разу не ослабевающий. Внутри же вселенной штамп особо отмечается в Мондштадте: беззаветные обожательницы-неписи открыто заявляют о чувствах и влечении к Дилюку, местному Брюсу Уэйну, а многие иные девы сохнут по Альбедо, который, пусть и невысокого в сравнении с Дилюком роста бисёнэн-учёный, своей хладной харизмой, обаянием сочетания интеллекта, любви к искусству и недюжинной силы, и изящными манерами многих из женской половины населения заставил мечтать стать его добровольной подопытной.
  • Оборотень — похоже на то, что между понятиями «Божественный зверь» и «Адепт» ставится знак равенства, и что каждый из Адептов потенциально имеет как человеческий облик, так и звериный. Как из очевидных примеров — Моракс, имеющий облик китайского дракона (до повышения до Архонта он был как раз Адептом). Исключениями могут быть разве что Гань Юй и Янь Фэй, так как обе являются полукровками, однако их существование тоже может говорить в пользу того, что родитель-Адепт так или иначе перед, кх, процессом зачатия, принял человеческий облик (иначе как вы себе это вообще представляете?). Даже у Сяо есть звериная форма — птица Пэн, о чём говорится в его слитых концептах, и на что по идее намекает татуировка на его правой руке (но в игре об этом ни слова).
    • Янь Фэй и Гань Юй отчётливо застряли где-то «между», на что намекают их рога.
      • Именно благодаря способности мамы-цилинь обратиться в человечью девушку и обратно Гань Юй вообще существует: гуляла по горам, встретила милого паренька, подошла пообщаться, друг другу очень понравились… слово за слово, получилась дочка. В общих чертах сюжет рассказывается в одной из каноничных внутриигровых книг. Да, в Геньшине есть каноничные эро-фики!
    • Ёкаи-тануки в Инадузме умеют, и активно. В основном пользуются ради своей главной любви потроллить кого-нибудь, особенно игрока, для которого обращаются полезными вещами вроде сундуков. Но в одном из квестов проявляют и ещё одну видовую черту: если человек помог ёкаю-тануки в трудную минуту, тот попытается отплатить за добро добром. Правда, лишь в меру собственного понимания, а острым интеллектом тануки не то чтоб блещут, поэтому выходит немного криво, но хотя бы благодарность искренняя.
  • Общеизвестный спойлер — очень многое на этих самых читаемых вами страницах заспойлерено скорее из политесов и на маловероятный случай новичка, забредшего в эти дебри. А так-то многие из них даже нефанаты игры благодаря её взрывной популярности в интернетах знают, чего уж говорить о непосредственно игроках.
    • То, что Барбатос, Моракс и Баал — это Венти, Чжун Ли и Макото с Эи, настоящая Баал Макото давно убита, а Райдэн просто робот-рабыня Эи — пожалуй, первое, что вы узнаете об этих персонажах, если не проходите игру вслепую и узнали о Геншине через фанатскую активность.
    • Невыбранный/ая вариант Путешественника/цы остаётся в игре как предводитель(ница) Ордена Бездны и лично встречается после сюжета Ли Юэ.
    • Весь сюжет Ли Юэ работает на принципе триллера с тайной, поэтому его развязка и реальное положение дел в истории все здесь.
    • Главный босс в сюжете Ли Юэ — Чайльд Тарталья. Пополам с интерфейсным спойлером, т.к. выбиваемые из босса материалы видны у нуждающихся в них персонажей даже до его появления в сюжете.
    • Синьора — это легендарная Алая Ведьма, и в конце сюжета Инадзумы выкинута на мороз сразу после раскрытия этого. В ту же степь, что и пункт выше, но даже хуже: о том, каков именно будет итог, гласит само название домена, в который нужно войти, чтобы это самое произошло!
    • В квесте из 2.4 Нефритовый дворец восстановлен, а у Осиала есть жена.
  • Объяснение на лестницепочти буквально в главном сюжете Инадзумы, увы. Во всех квестах Архонтов последний акт заканчивается в очень живописном месте с прекрасным и знаковым для страны видом, где Путешественник(ца) беседует с Архонтом (после того, как Архонт так или иначе отдал/а Сердце Бога Фатуи), а после завершения квеста с Архонтом можно ещё поговорить о побочных, менее значимых, но всё же интересных темах вроде каких-то деталей его/её дальнейших планов, судьбы страны или обстановки в предстоящем на маршруте регионе. Так было в Мондштадте, так было и в Ли Юэ. А вот разговор в Индазуме на верхней ступеньке знаковой лестницы с Яэ Мико, что само по себе добавляет интересных вопросов о том, кто же настоящий Архонт, внезапно обрушил на игроков целые пласты никак не затронутой по ходу квеста, но вообще-то переворачивающей некоторые аспекты только что произошедшего информации. А именно факт того, что у Яэ Мико всё это время было Электро-Сердце Бога, и то, что она в середине третьего действия отдала его Скарамучче. А сразу после этого то, что Скарамучча является прототипом робо-Райдэн и проектировался как раз для вмещения этого самого Сердца Бога, которое он получил полквеста назад, о чём никто даже не подозревал. Также лишь здесь было объяснено, что официальное Архонтское имя Эи не Баал, как у сестры, а Вельзевул, и впервые поименована собственным именем сама её сестра Макото. И вообще нигде не было объяснено, а написано только одной строкой в описании катсцены, что Вечность — не изначальный идеал Инадзумы, а раньше т.е. в бытность Архонтом Макото идеалом являлось Непостоянство, т.е. анитья и моно-но аварэ, которые Архонт Эи после гибели сестры заменила на диаметральную противоположность (и почему-то никто в стране на это не среагировал, все стройно пошли обратным прошлому путём, инадзумцы они такие). Вот что мешало авторам сюжета на полную использовать эти мощные сюжетные идеи и ходы в самом квесте? Почему они даже не вписаны в него, а оставлены на простой диалог в эпилоге, который некоторые игроки даже не сразу уловили после всего экшона и катсцен, и это при том, что все важные для упомянутых заспойлереных вопросов персонажи в нём так или иначе участвуют или прямо упоминаются, и это бы очень здорово подняло уровень интересности и захватывающий потенциал разворачивавшихся совсем незадолго до беседы событий? Паймон их разберёт.
  • Обязательные побочные способности — как выясняется, таки есть, хотя сюжет на этом никогда внимание не акцентирует. Все носители Глаз Бога априори наделяются чертами людей-плюс: выносливее, сильнее, ловчее, крепче, зорче и т.д. Именно поэтому любители двуручников ворочают вот такенными вот махинами — об этом нам сообщает, к примеру, Саю, которая без Глаза Бога и поднять-то их не может. Видимо, именно этим могут обуславливаться некоторые допустимые жанровые условности.
    • В событии 2.3 на Драконьем Хребте Эмбер и Эола невзначай обсуждают вопрос. Эола заявляет, что её, носителя стихии Крио, не берёт мороз, в связи с чем она столь свободно гуляет по смертельно холодному Хребту в своём обтягивающем бронекомбинезончике с бронечулками и голыми бёдрами и даже купается в замёрзших горных озёрах. Эмбер и Беннетт тоже свободно гуляют по горам без каких-либо последствий, в то время как простые приключенцы без Глаз Бога мёрзнут; оба пользуются Пиро, поэтому ощутим намёк на то, что могут поддерживать тепло своего тела. (А одну из реплик Эмбер вообще можно расценить так, что она тоже вместе с Эолой купается в замёрзших озёрах, что в данном ключе интересно не только заядлым юрийщикам.) Таким образом, вырисовывается концепция того, что Глаза определённых стихий дают носителям дополнительные бонусные фичи в рамках своей стихии. Кроме них по горам без проблем ходят ещё и Путешественник(ца) с Альбедо, но и они далеко не простые: Путешественник(ца) уже показал(а) крайнюю устойчивость к погоде и явно обладает превосходящей обычных людей физикой, а Альбедо — великий алхимик и способен играючи изменять свойства собстенного тела (а также искусственный человек, в которого такая фича может быть и встроена).
  • Огненная шевелюра — огненный характер — Дилюк отыгрывает штамп с изящным изгибом. Да, он мечник-вигилант со способностями по части стихии огня, движимый страстной любовью творить добро произвольными методами без оглядки на закон и неприязнью к органам правопорядка, которые он считает слишком попустительскими… но при этом для него характерна скорее холодная ярость, и как по жизни, так и в бою он расчётлив и хитёр, и при всей своей эмоциональности хладнокровно ведёт хитрый бизнес и интриги и в откровенного берсерка не превращается.
    • Изгиб действительно изящный, ибо Дилюк ранее был таковым и в целом напоминал любого другого обладателя Пиро-Глаза: весёлый, энергичный, с постоянной улыбкой на лице.
  • Ограничение мародёрства — кроме Моры из противников падают только обломки, осколки, всякие маски-ножики-наконечники стрел и прочие предметы, нужные для квестов и Возвышения. А всё ценное в сундуках, данжах и Молитвах.
  • Одевается в секс-шопе — есть и такие. В большинстве своём наряды персонажей привлекательны и красивы, но не прямо уж откровенны, хотя степень оголённости ног у некоторых впечатляет и при этом. Однако особенно выделяются Мона и Фишль: наряд первой легче всего описать как «шляпа волшебницы, перчатки до плеча, пара аксессуаров, чёрное полупрозрачное трико от груди и ниже, поверх которого носится только спортивный купальник и больше ничего», который вкупе с её умопомрачительной фигурой делает даже её стандартный, официальный вид предметом закатывания под фильтры NSFW; вторая же вообще одета в нечто подобное облегающей ночнушки из магазина эротического белья с полупрозрачными чулками и перчатками, в которой из конкретно-непрозрачных деталей только трусики, кружевно-узорчатые элементы по всему торсу, аксессуары-бантики тут и там, и куцее подобие платья, сзади худо-бедно прикрывающее афедрон стилизованными фалдами-крыльями, но зато спереди оставляющее тотальный вырез посередине от шеи до трусов, и грудь девушки закрывающий только с боков где-то на треть, до минимальной дистанции, позволяющей прикрыть соски (хорошо ещё, что внешность у неё более нормальная, в т. ч. соответствует юной фигуре и небольшой бюст). При этом ни первая, ни вторая девушки шлюшным поведением не отмечены… правда, принципиальный отказ Моны брать плату за применение своих профессиональных талантов астролога и жизнь впроголодь при столь неотразимой внешности таки наводит на мысли о том, как ещё она может зарабатывать на пропитание. Фишль же — вообще девица на грани соверешннолетия, притом сильно любящая отыгрыш роли, и не до конца понятно, осознаёт ли, насколько эротично она одевается, копируя по-сьюшному вычурно-выделяющийся облик книжной героини Фишль.
    • В 1.2 яркий пример подала и милашка-полукровка Гань Юй. Одевается полуцилинь, если задуматься, в одно лишь слегка прозрачное облегающее трико на всё тело минус руки и оголённая спина, поверх которой носится лишь некое подобие фартука с юбочкой… который начинается ниже груди и лишь слегка прикрывает интимные точки ниже; перчатки-рукава не в счёт. Хорошо ещё, что в зоне бикини трико уплотнено или усилено до уровня спортивного купальника, но всё же полностью оставляет все волнующие изгибы. В итоге внешне она выглядит даже более голой, чем Мона, а ведь при этом ещё и обладает внешними данными, составляющими успешную конкуренцию этой звезде фансервиса игры…
    • И она не одна такая! В 2.4 добавляется Шень Хэ — как и Гань Юй ученица адепта-Хранителя облаков, и как и Гань Юй носит крайне откровенный наряд в стиле «местами полупрозрачное капроновое трико на голое тело», и даже имеет немаленькие вырезы на бёдрах, прямо демонстрирующие то, что нижнего белья на ней нет! Из хоть как-то прикрывающего на ней лишь непрозрачные части её всеоблегающего трико и короткая тканевая накидочка-топ поверх груди, плюс дутые рукава. Причём есть и забавная, породившая тучу мемов деталь: Гань Юй и Шень Хэ как будто носят, соответственно, верх и низ одного на двоих платья, поскольку стиль фартука первой идентичен стилю накидки второй. Хранитель облаков, оказывается, пусть и купила из жадности только одно платье, но при этом очень даже знает толк!
    • Трейлер патча 2.0 с Инадзумой показал Кокоми Сангономию (в игре её можно встретить только в 2.1), которая будучи стратегом и главой сопротивления, носит подобие коротких облегающих шортиков с каплевидным синим камнем чуть выше лобка, открытым пупком, а также платьем с полностью открытыми плечами и большим бантом на груди. В целом выглядит как раз так, что девушка всегда и везде ходит в эротическом нижнем белье с украшениеми.
    • Отчасти Ёимия. Нет, кимоно-то она носит… но такой длины кимоно, скорее, требует штанов или отдельной юбки, в связи с чем, даже не пытаясь пялиться, глаз всё равно упадёт на прикрытые одними лишь традиционно-иназумскими портянками вместо нижнего белья виды. Причём девушке и этого мало, и она ещё и носит его надетым лишь на одно плечо аки тогу, что полностью оголяет половину торса, демонстрируя и фирменные татуировки фейрверков и золотых рыбок, и немаленький бюст, мягко и без затягивания обёрнутый опять же только одними бинтоподобными портянками. В конкретном случае её персонажа это даже не особо странно — о половой составляющей жизни этой местной гяру нигде и никак не говорится, но вот её наплевательское отношение к правилам поведения и внешнего вида показывается ярко и часто.
  • Одна сатана — у Архонта Вихрей Осиала, внезапно есть жена по имени Бешт. После повторного поражения муженька она вознамерилась отомстить Ли Юэ за него. Собственно, одна из причин такого быстрого восстановления Нефритового дворца — это спровоцировать Бешт на атаку и встретить её во всеоружии.
  • Одушевлённое оружие — меч Архонта Электро Райдэн и есть настоящая Архонт Электро Эи, а точнее материальное вместилище её сущности, в которое она удалилась, оставив страну на поруки искусственной копии самой себя. Потому-то она и прячет его там, где прячет (внешне, а по факту уходит в какое-то подпространство, а не внутрь тела). Совсем как смерть кощееву, и с теми же целями, просто с бонусным фансервисом.
  • Ой, бл… — эпичный и сыгранный одновременно шутки ради и весьма серьёзно эпизод в финале квеста Архонта Ли Юэ. Моракс, уходя в отставку в образе Чжун Ли, забыл продумать одну простую деталь своего плана: запастись деньгами, на которые на пенсии будет жить. Причина одновременно проста и смешна: Архонт Гео и являлся до этого прямым источником мировой валюты моры, производящейся исключительно способностями его Гнозиса… который он только что отдал Фатуи в исполнение своего договора с Царицей; уже тысячи лет все необходимые ему и его тайным обличиям финансы он буквально создавал из ниоткуда, поэтому личных запасов никогда не держал, и эта привычка вдруг его сильно подвела.
    • Серьёзная же половина ситуации в том, что его план оставил не только его страну, но и весь мир вообще без единственного монетного двора… а ведь мора ещё и используется как катализатор и питательная среда производственной алхимии, то есть постоянно убывает из оборота и требует восполнения. Упущение этой детали из виду грозит обернуться для Ли Юэ в частности и мира в целом невиданным доселе финансовым кризисом, на фоне которого возможность того, что Царица, получив его Гнозис, сможет сама производить мору и окончательно перенести экономическую столицу мира в и так небедную Снежную, выглядит почти что спасением (пусть Ли Юэ от этого и не станет легче, ибо «своей» мора для неё уже не будет и «печатный станок» для расходов уже не включишь). Ай, молодца!
  • Окрутеть в адаптации — в официальном вебкомиксе/маньхуэ, сюжет которого разворачивается за четыре года до игры, главными героями выступают Эмбер, Дилюк и Кэйа, и каждый из них обладает такими способностями, которым их игровые версии могут лишь завидовать. К примеру, Эмбер в игре может лишь кидаться взрывающимся через время Бароном Зайчиком и стрелять Пиро из лука прицельно или по площади, а в комиксе и Пиро-щиты может кастовать, и даже лавой управлять, а Дилюк, даром что в самой игре и так считается имбой, помимо своих стандартов умеет ещё пользоваться волшебными цепями, прицельно метать ножи и в целом самопальный ниндзя.
    • Загвоздочка в том, что цепи он применял, использую Глаз Порчи, самопальный Глаз Бога, сделанный в Снежной.
  • Олигархическая республика — фактически такова Ли Юэ. Да, де-юре делами там тысячелетиями заправляет лично Архонт Гео — но на деле он лишь ежегодно совещается с представителями главных держателей имущества и средств производства/извлечения прибыли с торговли, и уже они работают как исполнительная власть, а в отсутствии Архонта и новые меры вполне себе изобретают сами. По окончании квеста Архонта становится таковой и де-юре тоже — совет семи крупнейших купеческих кланов Цисин становится единоличной властью в городе и стране, заведующая законами и администрацией Нин Гуан — аналогом венецианского дожа.
    • Олигарх — соответственно, семь Цисин (китайское название созвездия Большой Медведицы, каждый член имеет «звание» одной из её звёзд). Нин Гуан и Кэ Цин при этом полностью играбельны лично, оставаясь полноправными местными аналогами миллиардеров.
  • Олимп — Селестия (привет D&D, не путать и с полубожественной поняшей), согласно стандартной внутри вселенной мифологии одновременно и официальный дом Архонтам, и эдакий христианско-исламско-буддистский рай пополам с щепоточкой Вальгаллы, куда могут попасть хорошо жившие и герои. Именно Селестия названа источником всех тех сил стихий, которые пронизывают мир и его созданий и которыми люди могут управлять с помощью Глаз Бога (и не только), а Архонты своими гнозисами. Судя по некоторым крупицам инфы, Селестия по крайней мере частично находится непосредственно в Тейвате — намекается, что болтающаяся во-он там вот в небе летающая скала с архитектурой и есть оно, то есть к классическому Олимпу дело по-фэнтезийному близко.
    • В маньхуа прямо говорится, что это Селестия. В той же маньхуа Селестия перекрывает обзор на луну, а вот в игре — наооборот. Если канонично второе, Селестия находится не в атмосфере Тейвата, а в космосе (и в этом случае должна быть безумно циклопических размеров, чтобы быть столь отчётливо видной на таком расстоянии через атмосферу). Впрочем, всё может быть намного прозаичнее (см. первые комментарии).
    • С развитием и углублением сюжета базовая внутривселенская версия того, чем является Селестия и какое место занимает в мироздании, всё больше и больше сыпется. А вот что же на самом деле, узнать лишь предстоит, злобные русские из Фатуи и разочаровавшиеся Архонты всем в помощь.
  • Оммёдо — Есть, как и положено, в Инадзуме, и на удивление точно тематически отражено, пусть и с фэнтези-условностями. Причём отражается даже история оммёдо как привезённого из Китая и доразвитого до самостоятельного уже в Японии учения: здесь родоначальником сей народной магии является Камуна Харуноскэ, который обучался у Адептов Ли Юэ премудростям их искусств, а затем добавил к ним некоторые инадзумские фичи вроде искусств кицунэ, с которыми был очень дружен, и получил нечто самостоятельное и успешно пользуемое смертными. Отразился и упадок традиции: как в реальной Японии оммёдо сократилось до остаточного количества после ослабление императора, так и в Инадзуме после возвращения Сёгуна из внезапной самоволки к исполнению обязанностей о многообещающей магии-для-народа стали думать куда меньше, а сам Харуноскэ так вообще исчез. На момент сюжета является почти забытым искусством, о котором в народе сохраняют память и некоторую практику отдельные интеллектуалы и богемщики вроде частного детектива Санго… и пираты-ронины Каираги, ведущие прямую родословную от элитных самураев, обучавшихся Харуноскэ для зачистки Инадзумы от монстров в годы отсутствия Райдэн; и те, и другие в честь него зовут практику Искусства Камуна или Камуна Оммёдо. Тейватское оммёдо позволяет простым смертным слегка манипулировать стихиями без всяких там Глаз Бога и добиваться иных сверхъестественных и метафизических эффектов, а сам Харуноскэ, как и положено мастеру оммёдо, умел создавать тех самых сикигами, бумажных духов-прислужников. Причём создал таковых целую армию в помощь своим самураям, поставив во главе полностью разумного и самостоятельного дословного генерала Сики Тайсё. К сожалению, с исчезновением Харуноскэ пропали и секреты этого процесса.
  • Он в чёрном, она в белом — близнецы-Путешественники. Люмин носит белоснежное платье, а в одежде Итэра заметно преобладает тёмно-коричневый (хотя шарф всё же тоже белый, да).
  • Он уполз — по крайней мере заметная часть фанатов всё же отказываются верить в то, что Синьору вот так вот запросто и внезапно, ради шок-контента выкинули на мороз. В их активе аргументов намёки из столь же внезапно открытой её предыстории как Алой Ведьмы о том, что она потеряла телесно-человеческую сущность и давно стала небиологическим Пиро-духом, тематика её личного числа 8 (в мистицизме обозначающего воскрешение, а в Китае считающегося самым счастливым), которое зачем-то постоянно подчёркивается разработчиками в обсуждении её как персонажа, а также то, что при её убийстве Райдэн с места, где стояла Синьора, вверх устремляется отчётливый поток того же тёмно-красного тумана, который наполнял её полую форму Алой Ведьмы. Хейтдом персонажа, само собой, при любом упоминании идеи начинает насмехаться и негодовать, но со временем желающих того, чтобы этим весь потенциал не исчерпывался, и видения в будущем какого-либо способа вернуть персонажа в сюжет, кажется, только прибавилось.
  • Они все были плохие:
    • В Инадзуме, где чаще всего встречаются упоминания именно об убийстве противников, у практически всех встреченных по сюжету побочных квестов местных разбойников прописано достаточно злодейств, чтобы их можно было убивать без особых зазрений совести.
    • Терзали какие-либо сомнения относительно того, морально чисты ли вы, бесцеремонно убивая десятки солдат регулярной армии СФК-России, особенно после сюжета Ли Юэ, который их подал человечно и как разумно-логичную силу? Не волнуйтесь: сюжет Инадзумы успокоит вас, навешав на них и их страну такое количество бессмысленных и непростительных злодеяний, что заставили бы Баркова и Ж-12 от гордости прослезиться, и убивать их без разбора становится почти что моральным долгом.
  • Оружие массового поражения — В финале 1 главы Нин Гуан направляет свой летающий дворец на пробужденное чудовище, что приводит к взрыву сравнимому по силе с атомной бомбой.
    • В известной степени исходная ипостась буферного меча Райдэн, Мусо-но-хитотати. Да, это кагбэ меч… только вот он наиболее известен тем, что одним ударом убил Оробаси и его главных генералов, а вместе с ними разрубил пополам весь остров Ясиори и вдобавок оставил во всех стоящих за ним островах заметную щербину; некоторые игроки прослеживают её аж до самой горы Ёго на северо-востоке Наруками, т.е. практически другой конец архипелага. Нечто очень похожее, но пошибом чуть меньше, видно и на острове Сэйрай, где Райдэн этой же Мусой убила Канну-буревестницу, просто та вдобавок ещё и крайне мощно взорвалась собственной энергией, перекрыв следы на острове от буферного меча собственным кратером.
  • Остерегайтесь тихих — в достатке разных примеров. Для игроков наиболее ярко предстают Сахароза и Гань Юй: обе застенчивые тихони и безумно милые девушки, Гань Юй вообще и мухи не обидит без нужды, а Сахароза даже имеет официальное прозвище «Безвредная конфетка». При этом Сахароза вполне может в весьма разрушительные дамагеры, а Гань Юй вообще в безусловных первых рядах самых крутых по выдаваемому на-гора урону.
  • Осторожно, доброта! — Играбельные персонажи, за парой исключений, без шуток весьма хорошие и позитивные индивиды и каждый может наглядно показать и доказать, почему не стоит вызывать гнев доброго человека. От милой, покладистой и всегда готовой услужить Ноэлль, которая в случае нужды становиться стойкой и непреклонной защитницей, и до вежливой, сдержанной и спокойной Джин, которая пусть и не сильно жаждет, но всегда способна показать злодеям, что её второй титул — Рыцарь Львиного Клыка, дан ей отнюдь не за организаторские таланты.
  • Отвратительная обратная связь:
    • В геймплейном смысле:
      • Дизайн новых видов мобов страдает этим частично, но заметно. Враги, добавленные в Инадзуме (не считая просто Электро-подвидов хиличурлов), явно создавались для того, чтобы контрить наиболее популярные и простые способы их убоя — их почти невозможно подкидывать Анемо, что почти полностью обесценивает Венти, они безмерно богаты хитами (обычный инадзумский моб часто толще, чем элитные враги вроде Стражей Руин в Ли Юэ!), а ещё очень любят с каждой атакой далеко прыгать и быстро перемещаться, что крайне выбешивает. После цунами недовольства игроков им немного снизили вес, позволив их хоть частично подкидывать, а Нобуси отучили отпрыгивать назад, но тенденция всё равно никуда не ушла: в 2.1 добавились Призраки, которые свободно левитируют и, даже будучи элементалями и иммунными к своей стихии, плюшек от этого в виде постоянной уязвимости к реакциям, как слизи, не имеют, крайне противно атакуют с дистанции и даже могут лечиться, а в 2.2 появились Гончие Разрыва, которые созданы с прямым замыслом контрить щиты и наносить урон в обход них.
      • Витая Бездна — единственное на настоящий момент подобие эндгейма в игре — чем дальше, тем больше страдает от того, что разработчики населяют её последние этажи врагами со всё большим количеством анимаций, в которых они неуязвимы, и раздувают донельзя их и в базовом варианте огромные запасы хитов — и это при том, что задача состит в прохождении боёв в максимально короткое время (5 минут в первых двух стадиях этажа, 3 в последней). Согласно сравнениям, сделанным игроками за историю версий Бездны, на момент 2.3 от игроков требовалось в 2-3 раза больше урона в секунду, чтобы пройти 12й этаж, чем в версию 1.6. При этом в плане награды ничего не изменилось — просто баланс пытается ориентироваться на наиболее имбовые отряды, вооружённые пятизвёздным оружием и прокачанные на максимум. Если до Инадзумы рядовому игроку без самых имбовых персонажей, отмаксималенных талантов и пятизвёздного оружия пройти всю Бездну с 3 звёздами в каждой комнате и получить обещанные жалкие 150 каменюк было вполне реально, если он просто понимал, как лучше всего пользоваться своими командами и как построить лучшие отряды для определённых ситуаций; сейчас это под силу лишь тем, кто максимально вложил ресурсы в наиболее подходящие для текущего варианта пачки, а многим обычным игрокам даже пройти 12й этаж без звёзд никак. Но даже самые матёрые фанаты и мастера Бездны воют от периодов неуязвимости новых врагов.
    • В сюжетно-дизайновом смысле:
      • Популярность концепции девчачьих персонажей-милашек, которые помешаны на работе/долге и крайне нуждаются в дружеском плече Путешественника(цы), к которому(ой) тут же вырабатывают близкую привязанность. Пипл вполне себе хавает, и разработчики гонят ещё: Джин, Ноэлль, Барбара, Кэ Цинь, Гань Юй, Аяка, Кокоми, Сара… В какой-то степени больше, в какой-то меньше, но заметно, что таковых набирается заметная доля из общего числа дам, и это без учёта девочек-дошколят.
      • Среди игроков можно встретить мнение, что именно ради «вайфуизации» Райдэн были избраны некоторые сюжетные ходы в Инадзуме, направленные на то, чтобы максимально снять с неё вину за происходящее и сделать из грозной и жестокой богини-громовержицы мягкую и мило-неуклюжую вайфуську-хикки. Учитывая, что именно такая интерпретация её была очень популярна даже до концовки своего сюжета, раскрывшей её истинную сущность, а также то, что многие из её фанатов очень даже рады видеть её такой, и то, что её баннер при учёте этого побил все существовавшие рекорды (хоть и был бит вторым заходом Ху Тао всего лишь через месяц), как бы это ни коробило нелюбителей вайфуизации, пипл очень даже схавал. Нелюбители особенно нервничают из-за того, что все из оставшихся Архонтов — тоже женщины…
  • Отец солдатам — судя по репликам о пока отсутствующем великом магистре Варке, при всех своих приколах он всё же сюда. В его отсутствии Джин достойно заменяет его в этом амплуа.
    • Бэй Доу в отношении личного состава своей (полу)пиратской флотилии, за что те на неё чуть ли не молятся.
    • Сара и Горо по разные стороны баррикад. Горо в несколько большей степени, Сара менее подчёркнуто, но всё же оба демонстрируют вполне. При этом Горо испытывает немало неловкости от того, что сам-то он моложе многих тех самых солдат, которые к нему относятся с таким пиитетом.
  • Откровение у холодильника — некоторые сюжетные моменты на поверку оказываются куда хитрее, чем казалось, или же обретают сразу незаметный смысл, если собрать после окончания действа все слагаемые. При этом в лоб об этом не заявляется.
    • Почему при всей бесконечности списка бесчинств Фатуи и общего сгущения вокруг них чёрных красок вплоть до образа империи зла остальные шесть Архонтов стихийных стран не объединились против них и, по крайней мере, не выкинули их своими божественными силами за кордон, а уж по максимуму не пошли войной на Снежную? Неужели краснознамённая армия фэнтези-русских даже богам внушает парализующий ужас? После общения с Барбатосом и Мораксом (и уж особенно во втором случае) становится ясно, что ребята явно что-то знают о планах Царицы, и пусть и говорят о её нынешних спецоперациях по всему миру с сожалением, но даже после забора их сил ополчаться против неё и её слуг не собираются, если те не грозят прямо их собственным подданным (без их собственного ведома) — но сообщать Путешественнику(це) о том, что же движет их молчаливым неохотным согласием, не спешат. Вполне возможно, что отсюда же и кажущееся форменным гудиньством отсутствие линчеваний, объявлений войны и иных подобных последствий после участия Фатуи в движухе на чужой территории: Архонты на самом деле не стремятся срывать план Царицы не из страха или немощи, а из молчаливого согласия с ним, просто не желают и открыто вставать на её сторону ввиду неизвестных пока обстоятельств; одного просто ставят перед фактом прямым отъёмом, второй просто-напросто продаёт силы.
    • За кой фиг подчинённые Тартальи наладили массовое производство Печатей Согласия, полновесных копий добытого им оригинала? Ведь Тарталья не знал о том, что Моракс на самом деле жив, и штамповать десятки Печатей, чтобы смочь освобождать заключённые божественные сущности и устроить эпических масштабов садистский выбор, не было никакой нужды. Нет, можно, конечно, подумать, что это просто русские злодеи очень предусмотрительно-запасливые, и фиг его знает, как, где и когда пригодится стопка талисманов, завязанных конкретно на силы Архонта и Адептов Ли Юэ… Но гораздо логичнее выглядит в связи с тем, что всей операцией с самого начала втёмную руководили Синьора и Моракс в паре и знали, что финальным аккордом проверки Ли Юэ на прочность надо сделать что-то по-настоящему серьёзное, для чего эта пачка Печатей и необходима, затем и сильно заранее организовали их копирование и производство; вполне возможно, что и лично Моракс/Чжун Ли помог с аутентичностью или вообще вложенными силами.
    • Если немного отстраниться от сюжетных неурядиц и геймплейных допущений и взглянуть на те три страны, что предоставлены игрокам на данный момент, новыми и неожиданными красками заиграет фигура Анемо Архонта — Барбатоса. Его недостатки и промахи всем известны, описаны ниже в тропе Танцы на граблях и никто их в целом не отрицает, но если внимательно присмотреться к тому, что творится в Ли Юэ и Инадзуме, какие угрозы висят над местными жителями и вновь обратить внимание на Мондштадт можно внезапно осознать, что, несмотря на всю свою безалаберность, Анемо Архонт куда лучше преуспел в деле защиты своих подданных от всяческих чудовищ и катаклизмов из глубины веков. С кем-то из них он успешно подружился и сделал защитниками своей земли, как Волка Севера, а кого не смог, судя по намекам, уничтожил наглухо. Основной антагонист арки Монштадта - Ужас Бури, на самом деле тоже защитник и просто поддался скверне Ордена Бездны, что сложно было ожидать даже Архонту. По сравнению с появившимися позже Ли Юэ и Инадзумой, что полнятся всякими чудовищами, которые только и ждут случая пробудиться и посчитаться с Архонтами и людьми, Мондштадт выглядит просто тихой гаванью, даже самая опасная его территория — Ледяной Пик. Проблемы Ли Юэ куда глубже и серьезны, пусть и незаметны сперва, но вскрываются в основном сюжете. Инадзума полнится явственными и серьезными угрозами в побочных квестах. Если бы не вмешательство Путешественника(-цы), что оказывается в нужном месте и нужное время, все бы закончилось очень плохо. Как ни парадоксально, свободолюбивый, легкомысленный и не желающий править Барбатос по итогу оказался куда лучшим защитником для своих земель, нежели прагматичный Моракс и авторитарная Баал.
  • Оттолкнуть, чтобы спасти:
    • Сяо это дело очень любит. Фактически смысл существования его козлиной шкуры именно в этом: людей он любит, но считает, что его грехи и ПТСР делают вредным само его присутствие.
    • Истинная причина того, почему Ноэлль постоянно отказывают в приёме в полноценные рыцари Ордо Фавониус и уже годы держат в качестве верховной служанки, несмотря на то, что её способности в разы превосходят почти всех наблюдаемых полноправных рыцарей и лишь несколькие носители Глаз Бога могут с ней сравняться или её переплюнуть. Вся соль в том, что девушка просто самоубийственно услужлива и просто буйнопомешана на самопожертвовании ради нуждающихся в помощи, собственно из-за чего она и пытается попасть в ряды рыцарей. Однако опыт того, до какого абсурда Ноэлль может доводить этот вопрос, чуть не погибая ради какого-то заблудившегося придурка и сбиваясь с ног и доводя себя до изнеможения ради сущих мелочей, навёл Джин на простую мысль: если вот этой вот буйнопомешанной дать ранг полноправного рыцаря, она очень оперативно и абсолютно бессмысленно самоубъётся о какую-нибудь из особо опасных угроз, с которыми весь Ордо Фавониус не может совладать, ведь уже и так приходилось идти на ухищрения и всеми правдами и неправдами удерживать Ноэлль от попыток самолично пойти биться с Ужасом Бури. И Джин, и другим высшим чинам оставшихся в городе рыцарей откровенно жалко эту милейшую деву, и в стремлении предотвратить подобную трагедию все сговорились как можно дольше оставлять её в роли горничной и надеяться, что со временем её пыл хоть немного поутихнет.
  • Отсылки — очень много отсылок.
    • Фишль является прямой отсылкой на Рикку из Chuunibyou demo Koi ga Shitai!, о чём свидетельствует её повязка на глазу, поведение и то, что у них одна и та же сейю. А ещё, если простоять на некоторое время, она будет позировать в стиле жожи.
      • При этом суть персонажа, которого Фишль косплеит — по сути один большой эксперимент на тему «а что если бы Один примерил на себя обличие юной девушки?»
    • Дилюк изобилует сравнительно толстыми отсылками к Бэтмэну. Количество такое, что все перечислить непросто; в некотором смысле он почти что копиркин.
    • Танцуя, Барбара будет позировать как Чика из Kaguya-sama: Love is War.
    • Некоторые анимации атаки являются прямым оммажем к Nier: Automata. Особенно знаково это в случае Ноэлль, которая и внешне очень сильно смахивает на 2Б.
      • Ха, некоторые! Острый приступ дежа-вю у игравших в Автомату наступает сразу, как им передают в руки управление — специфический автоматовский рывок-уворот с неуязвимостью, переходящий в спринт, анимации атаки одноручными мечами и копьями, растворяющийся за спиной в искрах света меч, вездесущие каблуки, переключение бег/ходьба по кнопке… 2B можно без проблем вставлять в игру «как есть», разницы никто не заметит.
    • Среди мечей-двуручников можно встретить мгновенно узнаваемые Рельсу-сан и оглоблю Клауда. Причём оба из них — о немногих звёздах, т. е. находятся легко и сравнительно часто… правда, поэтому же и бесполезны везде, кроме самых ранних уровней.
    • В библиотеке (а иногда и в поле) можно найти маленькую девочку, которая интересуется изучением языка хиличурлов с весьма переменно-успешными результатами. Зовут эту маленькую особу Элла Маск.
    • Маленького мальчика у ворот Мондштадта зовут Артур, и он очень не хочет, чтобы мы трогали торчащий из земли меч, уверяя, что достанет его сам.
    • Фразы Кэ Цин о грозе недвусмысленно цитируют слова к Bohemian Rhapsody, по крайней мере в англоверсии.
      • Фанаты много шутили о Предвестнике Фатуи Скарамучче в том же ключе и спрашивали, когда же он наконец станцует фанданго. Разработчики сказали «а что, пусть будет!» и назвали его личный музыкальный лейтмотив Зловещее Фанданго.
    • Две прекрасных волшебницы из Мондштадта, две одетых в оттенки пурпурного мисс Фансервис, вместе образующие неплохой боевой дуэт благодаря идеально сочетающимся элементам: Мона и Лиза.
    • В Мондштадте же на верхних ярусах города патрульно-караульную службу несут рыцари Атос, Портос и Арамис. Жаль, только, мушкеты им не завезли.
    • Весь Мондштадт в целом отсылает к обожаемому творцами фэнтезийно-средневековых городов ещё со времён Профессора острову Мон-Сен-Мишель. Тут и статус острова-крепости посреди водной глади (пусть и просто большого озера, а не моря) с единственным мостом на входе, и характерный ярусный план города, ступенчато поднимающегося по склону горы, и впечатляющий открыточный готический собор как архитектурная доминанта на вершине. Разница лишь в том, что склон не такой крутой, и потому ярусы чуть пошире.
    • Машины-реликты в меньшей степени копия волшебных мех древних из Breath of the Wild (копия тут скорее на уровне «у них были машины-реликты, и у нас будут», истинно общий у них только глаз-целеискатель как слабое место) и в куда большей отсылка к Небесному замку Лапута с характерным внешним видом тамошних условно-человекоподобных големов-машин, что становится особенно заметно при раскручивании Стражами Руин своих сегментированных рук или ухвате ими за землю для опоры при стрельбе.
    • Среди названий достижений меньше половины таких, что отсылками не являются. И тут уже спектр куда шире, чем просто аниме: в английскую (и переведённую с неё русскую) версию закралась даже «Москва Снежная слезам не верит»!
      • С выходом недавних обновлений появилось множество отсылок на различные мемы (достижение «Fine, I’ll do it myself»), в том числе и отсебятина. Чего взять карту Рейзора до обновления 1.6, отсылавшую на мем про волков и цирк.
    • В личном квесте Райдэн в одном из диалогов есть вариант ответа «Сердца людей всегда будут требовать перемен». Причём в английской версии тоже.
    • Некоторые варианты музыки в подземельях очень недвусмысленно выполнены в том же стиле, что и музыка святилищ-испытаний в Breath of the Wild. Пианинный переигрыш узнаваем мгновенно даже при покасательном знакомстве с обеими играми. Ну а что, Genshin в принципе-то и рыбачит именно на аудиторию, которой опенворлд Зельды понравился, и вполне в китайской традиции не менять выигрышное.
    • Ситуация с Татарасуной, которая очень сильно напоминает ядерный реактор, подозрительно близко к тексту копирует произошедшее с Фукусимской электростанцией. Тут вам и созданный иностранцами реактор (в реале американский, здесь фэнтези-французский), и хроническое бесполезное бездействие начальника, и зона отчуждения с опасным и по мере накопления смертельным заражением радиацией энергией Татаригами, из которой вынуждены были бежать все люди, и едва удерживающий её саркофаг в виде кустарного силового поля, и злые русские сталкеры внутри зоны, которые всё это и подстроили для сбора аномалий и из общей вредности и злобы, и попытки найти какой-то способ стабилизировать реактор и предотвратить дальнейшее загрязнение окружающего моря.
    • История Гобы-Бога Очага прямо кивает на китайский подвид домовых. А если верить некоторым китайским игрокам, то ещё и на события середины ХХ века, когда учёные-агрономы отчаянно пытались бороться с нередким для тех лет неурожаем и вызываемым им голодом.
    • Остров Цуруми в Инадзуме основан на мотивах культуры и мифологии айнов, пусть и адаптированных под местную фэнтезю. Наименования локаций прямо отсылают к айнскому пантеону, а Канна — по сути айнский аналог Райдэн, божество грозы и грома. Даже ипостась гигантской морской орлицы у божества в мифологии имелась. Ну и туманы на Хоккайдо ввиду климата встречаются куда чаще, чем на других островах японского архипелага.
    • Ватацуми полнится многослойными отсылками:
      • Сама ситуация с Ватацуми и остальной Инадзумой недвусмысленно намекает на Окинаву и её сложную историю с Японией: фактически отдельную самобытную культуру, противоборства и войны, завоевание и покорение японцами с последующей японизацией и отношением к окинавцам как людям второго сорта, мысли о реванше и статус не до конца покорной окраины. Да и находится в похожей на реальную Окинаву относительно Японии, с поправками на уменьшенность игровой карты мира, позиции.
      • Оробаси одновременно кивает змию японской мифологии Ороти и Уроборосу.
      • Сангономия Кокоми много чем и активно отсылает к мифологии Рюкю о подводном царстве, а ещё к Троецарствию и цитатам из трактатов о военном деле и поэзии Китая и Японии. А созвездие вообще прямо указывает на Чжугэ Ляня, исторического китайского генерала-политика. Эх, далеко ей до вдохновивших её примеров...
      • Энканомия одновременно отсылает ко всё тому же мифу о подводном царстве, в частности его великом дворце, и... к Атлантиде. Попав наконец в Энканомию, сразу поймёте, почему: исходная культура жителей была именно древнегреческой, с соответствующими именами и порядками, плюс к этому вполне по-атлантидски явно высокий уровень древнего развития, до которого далеко современным их потомкам, и прямая близость к великим тайнам сеттинга, как и положено типичному появлению Атлантиды в какой-либо истории.
    • В древних руинах Энканомии есть лабиринт, построенный учёным Датэ. А настоящее, не-ояпоненное имя Датэ — Дедал, который и построил Лабиринт Минотавра. А ещё в числе исторических фигур тут числится Спартак, который поднял народное восстание против решивших в деспоты старейшин, потерпел поражение и был казнён.
    • Вся полуспрятанная сюжетная линия про секретного агента Людочку Шнайцевну и то, как в Снежной из сирот массово производят детей-солдат и супершпионов-спящих агентов, выглядит так, как будто один из руководителей или ведущих сценаристов Геншина посмотрел б-гомерзкую фильму «Чёрная Вдова», сказал «а что, пусть будет!», пришёл наутро на работу и прямо канонизировал её сюжет в игровой вселенной. Да-да, Харвиван Вайштейнов и вся причитающаяся отборно-оголтелая клюква посредством сего теперь стали каноническими частями Снежной. Остаётся только ждать в скором будущем полётов на «Соловьёв Эйр».
    • Визуальная отсылка — Неизвестное Божество, похитившее нашего родственника, очень похоже на главную героиню другой игры Mihoyo, Honkai Impact, Киану в форме Херршера Пустоты. Существует даже фанатская теория, что это она и есть, и вид и образ сил Неизвестного Божества ей играет на руку.
      • Венти близко к тексту копирует трагичного персонажа Венди оттуда же. И внешность, и силы такие же, только пол разнится. А по некоторым данным изначально Венти тоже девочкой задумывался!
      • Райдэн внешне вылитая копия... тоже Райдэн, но Мэи. А ведь настоящее имя местной версии — вообще Эи. Главное различие в том, что первая не готовит от слова вообще, а второй только дай чего сварганить.
      • Её подруга Яэ Мико — копиркин Яэ Сакуры со слегка иными способностями.
      • Чжун Ли оказался аверсией, не походя на образ отвечающей за Китай в Хонкае Фу Хуа. Зато впоследствии на Фу Хуа очень похожа оказалась Шэнь Хэ.
      • На основе всего этого игроки чаще всего предполагают, что Архонт Пиро Мурата будет очень похожа на собственно Мурату из Хонкая. А вот с Гидро, Дендро и Крио сложнее: если на роль Гидро-богини пока прочат Силь, то Дендро-архонт обозначен женским полом, а раньше ждали копирования тематически подходящего парня; на роль Царицы вообще две кандидатки — Херршер Льда (ну такъ) и Броня Зайчик (типа русская), причём в пользу первой очень похожие на её аксессуары символы Фатуи, а в пользу второй идёт недавно выданный ей взрослый образ, в котором она за Архонта вполне могла бы сойти.
  • Офелия:
    • Фишль, весьма близко к тексту.
    • В некоторой степени Ху Тао. Девушка не сказать, чтоб сильно не в себе — но близко общается с потусторонним миром, который для большинства обычных людей невидим и неосязаем, а вдобавок к этому ещё и очень артистичная и жизнерадостная приколистка, обожающая чёрный юмор, и одновременно высокопрофессиональный мастер своего фамильного дела. Странной её считают фактически все в Ли Юэ.
  • Офигенно большой меч — двуручные мечи в полном ассортименте. Одноручные в этом плане многим поскромнее, бывают даже весьма реалистичные.
  • Охотник на демонов — специализация якшей как класса. Частный пример — Сяо, которого в игре не единожды напрямую и называли «охотником на демонов».
    • Популярное заблуждение: многие записывают в демоны и самого Сяо, однако в игре не было ни единого момента, где бы его называли, собственно, демоном. Возможно, дело в том, что для написания его имени на китайском используется иероглиф «魈», который переводится примерно как «горный демон»[7]. Скорее всего, преднамеренная ирония со стороны разработчиков (а также намёк на его очень далёкое прошлое в амплуа злодея поневоле) [8].
    • В известной мере экзорцисты, из числа которых представлены Чунь Юнь и Шень Хэ. Как минимум прямо называют демонами некоторые сущности, которым противостоят.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — в отдельно взятом случае главы Мондштадта именно так играет запрятавшаяся в самом труднодоступном углу региона набитая руинами кальдера, недвусмысленно названная Логово Ужаса Бури. Тут от всего ясно, что «нам сюда», начиная с прямого наименования как виталища того кайдзю, за которым мы и гоняемся, до состоящего из руин пейзажа с огромной по местным меркам башней в середине, вокруг которой ещё и вихрится магический ветер. С первого своего появления на экране становится очевидным, что глава закончится именно здесь — и это так (правда, сам последний бой с боссом происходит фиг знает где на каких-то совсем удалённых руинах, куда мы улетаем в погоне за ним).
    • В Инадзуме дворец Сёгуна, пусть и с некоторых сторон он просто живописно-внушительный. С самого прибытия в страну и при самом сошествии на пристань вида вдали возвышающегося самурайского замка-дворца ясно, что именно там сидит Райдэн, и с ней рано или поздно придётся там разбираться. Всё в целом так — как бы ни пытался бы сюжет свалить всё на Фатуи.
  • Очкарик — молодая алхимичка Сахароза, сравнительно редкий представитель вида в условном средневековье. Ярко представляет подвиды «очки — это к науке» и «очки — это мило».
    • Среди неписей встречаются и другие очкарики обоих полов; часто играют те же самые подвиды, но пошибом поменьше — такую концентрацию, какая их у Сахарозы, поди переплюнь. Из них наиболее известен, пожалуй, Кун Цзун, приятный парень-геолог из Ли Юэ.
  • Параноик был прав — квест Альбедо. Сестра Розария с самого начала груба и выражений не выбирает, тайком выслеживает Альбедо (а узнав, что и Путешественник(ца) и Паймон за ним пришли — и их тоже) и в целом неясно-враждебна и воспринимает Альбедо как ходячую бомбу, в то время как сам Альбедо мгновенно подкупает обаянием очевидно-недюжинного интеллекта и культуры. Но Альбедо и вправду очень резво готов ставить на Путешественнике(це) опыты относительно его(её) природы и возможностей. Просто одинокий и завёрнутый учёный, изголодавшийся по компании выдающихся, диковинных личностей, и иначе общаться не умеющий? Внешне именно так… но как только ГГ с Паймон уходят, Альбедо держит про себя внутренний монолог, говорящий о том, что он оставил при себе про результаты своих опытов, о риске сорваться и уничтожить Мондштадт, и о том, что надеется, что Путешественник(ца) смогут его остановить… А также толсто намекает на то, что человеком и вовсе не является и представляет собой, скорее всего, гомункула. И это не упоминая пророчество Дайнслейфа, часть которого гласит следующее: «Обратив вспять уничтожение, небесный остров испепелил земли. Мел преследует золото, чёрное солнце проглотила багровая луна.» То самое «уничтожение» начала легендарный алхимик Голд (перевод очевиден), создательница и мать дракона Дурина, «испепеление» мы видели в первом синематике, Мел в данном случае Альбедо (его титул — Принц Мела), Чёрное Солнце — название династии Хаэн’рии, которую у нас (а также/потом ретконом повсеместно) перевели как Затмение. А вот с Багровой Луной пока не понятно.
  • Паук-деньгоед — с обоснуем. Местная валюта Мора, помимо своей монетарной функции, представляет собой своего рода катализатор, среду для физической трансформации. Именно поэтому она падает изо всех мобов, её принимают по всему миру, а ещё она нужна для развития персонажей.
  • Пацаны с раёна — банда Аратаки Итто как она есть, включая и его самого как яркого представителя сабжа. Играются в целом безобидно и шутки ради, но всё же указывается и на то, что правонарушения и хулиганство для них норма, и нередко служат шестёрками для игроков покрупнее, вроде Камисато Аято.
  • Пейзажное порно — слоновья доза, ибо вообще всё играбельное пространство таково, будь то дикая природа любого типа, подземелье, деревня или большой город. Здесь игра даже превосходит вдохновившую Зельду: выигрышные стороны пейзажей Breath of the Wild, от которых у поколения игроков дыханье спёрло, воссозданы чуть ли не с большим обаянием, чем образец-вдохновитель, а вдобавок к этому даётся и разнообразие ландшафтов (которе потихоньку пополняется с доделкой новых регионов и стран). Выигрышные стороны именно Геньшина — в том, что цивилизация тут не в остаточно-очаговом состоянии, а в среднефэнтезийном-D&Dшном, с развитыми городами и живописными деревнями разных культур и стилей, что хорошо дополняет уже знакомый салат из крайне живописных руин и фантастической, слегка гипертрофированной природной красы. Ещё в каждый регион больше завезли красивых береговых видов с величественными утёсами и скалами в море. И даже данжи игры в этом смысле впечатляют: вместо просто унылых катакомб или даже хитрых просторных залов, как в той же Зельде, они представлены неким междумировым подпространством с завораживающими видами вокруг открытых руин, в которых разворачивается боёвка.
    • Особеннно впечатляет Инадзума. Есть люди, которым не понравился околополитический сюжет, но красотами псевдоЯпонии впечатлены все. Причём на каждом острове что-то своё, от отфэнтезийненого просто-японского ландшафта Наруками и Татарасуны до гористо-костистого Ясиори, фантастической полуводной кальдеры Ватацуми, завораживающей красоты бури и неземной ландшафт Сэйрай и туманные виды Цуруми. А даже среди особой Индазумы особо пейзажно-порнушным оказалось забытое святилище Асасэ, единственная точка спокойствия и мирной безмятежности на острове Сэйрай, которое к тому же населяет целая орда полудиких домашних кошек; после вечного шторма Сэйрай место выглядит почти что райским.
    • Продолжает впечатлять Энканомия. Красивое большое подземелье, ни разу не похожее на японистую поверхность и выполненное в стиле подводной пещеры с летающими островами, живописными оазисами зелени, красивыми даже на общем фоне руинами, косяками рыб и летающими скатами.
    • Пейзажное гуро — Инадзума таки представила примеры и этого. В первую очередь таковы поля битв гражданской войны, на которых пусть вы и не найдёте останков тел погибших (китайская мораль к этим вопросам относится крайне щепетильно), зато все остальные признаки — разбросанное оружие, знамёна и отличительные знаки подразделений и укреплённых позиций, общее запустение, бродящие по бардаку в поисках хабара бандиты, даже обломки и целые остовы подбитых кораблей, выброшенные на берег (островная война же!) — ярко и широко представлены. В первую очередь это часть острова, где стоит лагерь клана Кудзё, а также длинная песчаная коса между Татарасуной и Ясиори. В дополнение во многих местах побережья Инадзумы и близ него можно встретить ещё обломки военных кораблей обеих сторон, и даже явные остатки страшного морского боя, сбившиеся воедино. Также жутковато выглядит сама маго-фабрика Татарасуна, которую явно создавали по мотивам Фукусимской аварии, в связи с чем прогулки по ней явственно напоминают экспедиции в аварийный реактор, а стрёкот счётчика Гейгера заменяет треск Электро. Особый подвид гуро — покинутые и вымершие локации, в первую очередь выкошенные войной (а по сюжету, оказывается, махинациями злых русских Фатуи, местным жуть творить в таких количествах не позволено) деревни вроде Хиги на Ясиори, но также и заброшенные и разрушенные святилища большие и малые, некоторые даже с привидениями (за исключением вышеописанного Асасэ). Наконец, куда более гуроподобно, чем обычно, выглядят результаты слонободаний на Ясиори и Сэйрай: первый буквально разрублен надвое с постоянными смертельными уровнями остаточных сил Электро в рукотворном ущелье, а по всему острову разлёгся циклопический скелет Оробаси, представляющий достаточно жутковатую картину; второй представляет собой по большей части объятую смертельными молниями огромную взрывную воронку, вокруг которой вздыбился былой остров и над которой летают его обломки — результат очень давнего убийства здесь великой громовой птицы Канны Капатцир всё той же Райдэн, а также повторного удара её спящих сил по острову благодаря намеренному саботажу в ходе одной из былых гражданских войн Инадзумы, который опустошил весь остров вместе с населением и оставил нетронутым лишь святилище Асасэ (вероятно, по воле жрицы, и устроившей всё это). Цуруми в этом смысле почти не играет, там всё жутко даже при нормальных пейзажах, но руины древнего городища давным-давно истреблённого народа в укромной долинке острова всё же выглядят необычно жутковато, особенно когда после завершения сюжета их наполняет множество привидений.
      • Вне Инадзумы неживописные остатки заброшенных поселений широко представлены в Ли Юэ. Особо гурно смотрятся руины на холме, ведущем к данжу с Пиро-артефактами, поскольку к ним прилагается и собственный хоррорный лор.
  • Первым бей медика, вторым бей магика — быстро усваиваемые игроком азы тактики. Медики здесь — все виды магиков Гидро кроме Магов Бездны, поэтому сливаются воедино, но иногда появляются не по одному, и тогда приоритет отдавать стоит именно Гидро-хилеру. Самыми рафинированными примерами выступают шамачурлы — они и хлипкие маги, которые легко валятся лучниками или быстрым прорывом к ним рукопашников, и изрядно достают при их игнорировании или ныканьи за препятствиями: умеют взрывать свою стихию под текущим местонахождением игроков и кастовать действующие на площадь абилки (именно этим столь опасны Гидро-шамачурлы — лечат по площади всех врагов). А вот с Магами Бездны может получиться и чуть сложнее: они часто появляются в компании арбалетчиков со стихийными болтами, дающими вкупе с элементом Мага Бездны противную реакцию (чаще всего Гидро-маги и Крио-арбалетчики, могут быть и Крио и Пиро, и Пиро с Электро), и из этих двух сложнее бить как раз Мага с его толстым щитом, пока арбалетчик шмаляет сзади — в этих-то случаях лучше как раз первым бить именно заметно более хилых стрелков, а на магика переходить, когда противную реакцию включать остаётся некому; помогает и то, что от большинства абилок Магов Бездны увернуться не так уж сложно.
    • В случае бандитов магиками выступают гренадёры, кидающие в игрока вешающими статусы предметами, и их тоже логично бить первыми, ибо в сравнении с борцами-рукопашниками хитов у них мало, а достают они больше других подвидов бандитов; при этом, однако, недалеко от них ушли офигительно точные метатели ножей, которые без всякой магии прерывают комбо и также не очень толсты здоровьем. А в рядах Фатуи получается хитрый зигзаг: волшебницы с цицинами всегда ходят поодиночке, поэтому на роль приоритетных магиков больше всех претендуют Гео-кастеры с посохами, но они и бьются тяжело благодаря Гео-щитам, и не очень опасны на фоне реактивных громил-спецназовцев, с которыми вместе идут на бой; в роли первых для битья и сравнительно магичных здесь уже выступают толстяки-Легионеры, способные заспамить стихией (а если прижмут к препятствию, то вообще устроить станлок) и в Гидро-исполнении быть медиками для остальных фатуёв, и Анемо-громилы, могущие мгновенно приводить оглушённых союзников в чувство.
  • Переименованный In Translation — много, что даже в какой-то степени неудивительно: китайская версия не особо балуется с ИЯДУПом, и многие названия написаны так, чтобы они были понятны в первую очередь китайскому игроку. Английская версия проделывает работу по подгонке всех названий в соотвествии с характерными для данного региона языками (как пример, «Чжидун» — это Снежная), хотя и не всегда удачно (а русская просто делает почти слепую кальку). Но иногда стремление английских локализаторов к переименованию всего и вся доходит до абсурда: так, они адаптировали имена пятерых сильнейших якшей, заменив изначально китайские имена на латинские. Так, тот же Сяо, чье изначальное имя звучало как «Алатус» («крылатый» с латыни) в английской и русской, в оригинальной китайской версии звучало как «Цзиньпэн» (金鹏 — «златокрылый»). Проблема в том, что Сяо — изначально персонаж страны, являющейся СФК Китая, а значит, переделывать имя нет никакого смысла. На кой ляд это вообще было сделано — непонятно.
    • Более разумно переименована Эола — пусть на одну букву, но всё же изначально она Eula. Иначе была бы либо Эула (Юла? Е*ла?), либо Евла (кого? Куда?), т.к. отсылает к древнему имени Евлалия. Подробнее см. в Гениальном надмозге на первой странице штампов.
    • Внутримировой пример поистине впечатляющих масштабов — Энканомия. ВСЁ население этой затерянной древней страны было вынуждено фактически полностью переколбаситься в процессе переселения из подземных глубин на остров на поверхности и отказаться от своей исходной культуры и даже имён — а ведь изначально они были практически Атлантидой с именами вроде Спартак, Аргос, Антей, Адонис и Дедал. Были поголовно ояпонены: некоторые из них стали зваться переписанными на японский слоговый манер, нередко укороченными версиями родных имён (так Спартак стал Супадой, Дедал стал Датэ, Аргос стал Аругосу и т.д.), а некоторые полностью переименовались. Это коснулось не только их новой жизни на поверхности острова Ватацуми, но и самой Энканомии, так как процесс перекрашивания начался ещё до их переселения: её исходное имя вообще вымарано из истории и называется она уже на ояпоненный манер Токойо или Бьякуякоку (а термин Энканомия суть уже позднейшая переделка потомков под стиль Сангономии), в руинах древне-псевдогреческие тексты на скрижалях продублированы на новом языке, и даже ключевые элементы их культуры и быта вроде великого солнцезаменяющего излучателя тоже переименованы — был Гиперион, а стали звать Дайнити Микоси. На новом месте были также обязаны и жить по-новому, забыв о всех элементах былого и приняв обычаи и типичные роды занятий местных островитян. Всему этому кабздецу есть внутримировое обоснование: жители Энканомии существовали вне системы Селестии, Архонтов и стихийных наций, а в процессе переселения были вынуждены подчиниться этому миропорядку, и в соответствии с ним были волей Селестии вынуждены принять культуру, порядки, язык и имена ближайшей нации, Инадзумы.
  • Персонаж-призрак — весьма заметное количество персонажей заметно влияет на сюжет, лично никогда на экране не появляясь. Со временем список основных из них (Архонты, Предвестники и подобные им личности) постепенно самолично вступят в повествование, но до их появления их тоже можно считать таковыми.
    • Великий Магистр Варка и офигенно крутая ведьма Алиса, мать Кли. Их отбытие в поход во главе с где-то восемью десятых всего личного состава и ресурсов Ордо Фавониус за много месяцев до начала игры во многом определили ход сюжета Мондшатдта — с ними, вполне возможно, и Ужас Бури не стал бы проблемой, хотя счастливый исход тогда был бы куда менее вероятен. Именно из-за их отсутствия столь активно действуют Фатуи. Ну и, наконец, как-то умудрились забрать в поход вообще всех лошадей Мондштадта, поэтому оставшиеся в гарнизоне штатные кавалеристы ходят без коней. Вероятнее всего, тоже в будущем появятся самолично, как и Архонты или Предвестники.
    • Дед Эмбер тоже оказал нехилое влияние на орден в целом и на сюжет его внучки в частности. Его неожиданное исчезновение было неоднозначно воспринято орденом и особенно корпусом разведчиков, которые он и создал; то ли посчитав предательством, то ли просто потеряв лидера, но после этого корпус распался, личный состав из разведчиков выписался, и на сегодня во всём ордене из разведчиков осталась лишь Эмбер, одна из сверхзадач которой — найти деда и разобраться, в чём же дело. Судя по тому, что улики его пребывания есть в деревне Цинце, возможно, что не безнадёжно.
    • Все олигархи Цисин, кроме Нин Гуан, Кэ Цин и мелькнувшего в квесте Дядюшки Тяня. Являются правителями Ли Юэ и прямо влияют на ход сюжета как коллектив, но чем конкретно занимаются лично и что из себя представляют, неизвестно.
  • Печальная фортепианная мелодия — на удивление много и часто встречаются. В Мондштадте почти все темы прогулок и исследований дикой природы вне населённых пунктов так или иначе имеют как составную часть мелодии меланхоличные фортепьянные проигрыши, нередко именно посредством них вплетается главный лейтмотив региона. Учитывая всю трагичность истории места, открывающуюся при прочтении лора и прохождении некоторых сюжетных линий (в т. ч. главной), кажется вполне уместным — да и в принципе способствует атмосфере вечно гуляющего по усыпанному руинами краю свежего ветра.
    • Мягко-меланхоличные варианты встречаются и в Ли Юэ, а вот в Инадзуме почти везде, где не доминируют традиционные японские мотивы, будет именно это. А часто и вместе с ними. Учитывая, что Инадзума заметно мрачнее и острее предыдущих земель, неудивительно.
  • Печальные безжизненные глаза — у Чайльда, при его постоянной обаятельной улыбке, глаза без бликов. Не иначе как после Бездны, где он подростком провёл несколько месяцев.
  • Пиратский барон — Бэй Доу в эдаком полудетском варианте. Невероятно крутая и легендарная капитанша с полностью заслуженной репутацией и опытом охоты на легендарных морских чудищ, мать (а скорее старшая сестра, в японском переводе Казуха её так и зовёт) матросам, собравшая под своей командой фактически частный военно-морской флот, который благодаря контрактам с Цисин становится наёмным ВМФ Ли Юэ. В лоб нигде не говорится о том, что её флот Южного Креста умеет в пограбить морские корованы, больше отмечаются похождения по убою гигантских змеев и спасение команд погибающих в шторм судов, а лично Бэй Доу разбитная, но определённо положительная… но всё же между строк вполне просматривается, что возглавляемая ей концентрация серьёзных ребят с весьма тяжеловооружёнными для технологий Ли Юэ кораблями одной торговлей не прокормится, в лучшем случае наёмничеством пополам с крышеванием тех или иных торговцев, ну а тем, кто под крышу не идёт, йохохо.
    • Среди легендарных фигур Инадзумы есть и один такой, по имени Ако Домеки. Вырос из просто удачливого и знаменитого морского разбойника до предводителя восстания против Райдэн, аки Стенька Разин, которое прямо привело к гибели острова Сэйрай как обитаемой локации благодаря последнему манёвру его терпевших поражение сил. Его мегафлагман Сэйраймару по сей день покоится на берегу острова и является чем-то вроде мини-данжа в открытом мире, с огромным количеством сокровищ в трюме и неподалёку, как и полагается кораблю легендарного пирата. По сей день некоторые разбойники-пираты Инадзумы поминают его почти как небесного покровителя и даже пытаются использовать его фирменный символ с маской они.
  • Плач одинокой женщины — музыкальная тема Логова Ужаса Бури. Тематически вполне подходит: это место концентрации, пожалуй, наибольшего количества трагедий и грустных поворотов событий во всём регионе Мондштадта — руины древней столицы архонта-тирана Декарабиана, свергнутого ценой революции не по-детски и жизни единственного личного друга Барбатоса среди тогдашних людей, в которых теперь живёт дракон Ужас Бури, то есть Двалин, последний из оставшихся его друзей вообще, который отравился осквернённой ядовитой кровью злобного дракона Дурина и отбыл от дел Стража Мондштадта, и впоследствии на этой почве получил промывку мозгов от Ордена Бездны, превратившую его уже в кайдзю-злодея для разрушения своего же города, которого еле смогли утихомирить и спасти от смерти; именно здесь и кончается основной сюжет главы Мондштадта. Да и в целом место явно грустное благодаря концентрации впечатляюще-масштабных и красивых руин очевидно-величественной древности и явным следам катастрофического падения этого города, прямо-таки обнимающей грань между пейзажным порно безусловно живописных останков грандиозного архитектурного ансамбля и пейзажным гуро.
    • В варианте поспокойнее, с менее явно-грустным женским вокализом, почти повсеместно встречаются во всём остальном Мондштадте, кроме самого города. Меланхоличность всё равно никуда не уходит — благодаря этому никогда полностью не исчезает некоторое ощущение грусти, приставшее к региону намертво; если почитать лор касательно того, сколько и какой хрени творилось на местности, это кажется совсем неудивительным.
    • И, да, ночная версия заглавной темы всей игры, звучащая в главном меню — спокойная и более нейтральная версия этого же, причём играющая на фоне бесконечно простирающихся, продуваемых свистящим ветром, пробивающих облака руин колонн и мостов, которые тут, по-видимому, связаны с астральным мироходчеством. Почти полностью повторяет тему-лейтмотив Мондштадта, поэтому не до конца ясно, постоянная ли это тема или когда-нибудь сменится. (А может, это Мондштадт её повторяет? Неясно.)
    • Тема Синьоры в ипостаси Алой Ведьмы. Учитывая, что в бытность Розалин она славилась как раз пением, вероятно, что вокал задумывается как её собственный, да и переводы услышанного текста явно указывают на то, что он от первого лица её самой.
  • Плохо закрытый сундук с сокровищами — практически аверсия. Если сундук открыт, то его обычно вообще не видно, и нужно решить головоломку с феями. А если он как бы не закрыт, то вам на голову свалится охапка врагов, и придётся всех убивать, иначе сундук не открыть.
    • И, видимо, шутки ради, играется прямо — в самом надёжном месте одного из лагерей хиличурлов, местных гоблинов, на высоком постаменте, с перекрытыми проходами, стоит Драгоценный сундук, самая редкая разновидность с очень ценным лутом. Вот только он действительно не закрыт, а игрок может прилететь к нему сверху со скал, обчистить и телепортироваться в город.
  • Пляжный эпизод — таки да! Патч 1.6 летом 2021 года суть именно это: поездка на каникулы на затерянный Архипелаг Золотого Яблока, куда Кли и её опекунов вызывает неизвестный Додо-Король. Как и положено пляжному эпизоду, всё оборачивается безобидной (в целом) милотой — это просто ведьма Алиса устроила для дочки летний отдых, такой, как она любит; Кли, надо сказать, от результатов в восторге, опекуны несколько менее. В наличии всё: и скины-купальники для половозрелых женских персонажей (Джин и Барбары), и лёгкий сюжет (пусть и с налётом излюбленной в Геньшине лорной таинственности и даже жути в предыстории локации), и летне-расслабонная музыка, и весьма развлекательные и увлекательные временные события. А после патча с острова попросили: пляж в межсезонье не работает.
  • Поиграй пока вот этим — в ходе некоторых особых событий или квестов нам в пати добавят пятого персонажа с готовым обвесом, который будет весьма эффективен. С прикрученным фитильком — поиграть за него можно, но дорого. Гача, что вы хотите?
  • Повышение до бога — Архонтами не рождаются, ими становятся. И стать может любой одарённый Глазом Бога, набравший за свой земной путь достаточно крутизны, а если учитывать историю Венти, то и не только смертные с Глазами, но и иные стихийные существа могут.
  • Подземный город — да дофига. Некоторые из них фигурируют в качестве данжей, иные представлены в лоре и имеют высокую сюжетную важность (в особенности Хаэнри'я, одной из главных отличительных особенностей является именно то, что она находится где-то под землёй), а с 2.4 в игре даже представлен полноценный вариант в виде Энканомии, поистине городских размеров руин на болтающихся посреди титанических размеров грота летающих островах (причём город явно или был когда-то на дне грота и взлетел впоследствии, или был на едином летающем массиве, который со временем обвалился — большая часть руин сильно провисла и перекосилась).
  • Поднял уровень крутизны — Собственно весь геймплей (и даже в какой-то мере сюжет) на этом стоит. В своих странствиях и поисках пропавшего родственника Путешественник(-ца) по сути восстанавливает свою старую силу, притом, судя по некоторым комментариям, до пика формы ему(-ей) путь предстоит еще очень не близкий.
    • В аспекте геймплея вся игра сфокусирована на усилении персонажей, причём задействовано не только банальное повышение уровня, но также и подбор подходящих артефактов и их раскачка, и выбор достойного оружия с его усилением. Учитывая обилие разноплановых персонажей и всё то множество артефактов и оружия, которые они могут носить, плюс их внутрикомандную синергию, позволяющую играть совершенно по-разному в зависимости от выбранной команды, вариантов для раскачки может быть великое множество. А учитывая вездесущий рандом в характеристиках выдаваемых игрой артефактов, процесс подбора оптимального снаряжения грозит затянуться на несколько лет.
      • Отдельным и ярким подвидом тропа можно особенно выделить так называемое Возвышение. Достигнув определенного уровня, персонаж останавливается в развитии и требует некоторых редких ресурсов, дабы прорваться на более высокие уровни и стать гораздо сильнее. Это и называется возвышением, и каждое такое возвышение (на данный момент до максимального 90 уровня персонажу нужно пройти 6 таких процедур) весьма существенно усиливает персонажа само по себе, давая прирост к характеристикам, некоторые уникальные таланты и особые бонусы, по совокупности едва или не больше, чем за десяток уровней сразу.
    • Что интересно, сам мир также понимает уровень крутизны следом за игроком. Уровень мира поднимается с ростом Ранга Авантюриста, и каждый новый ранг мира повышает весь диапазон уровней враждебных монстров, усиливает боссов и дает доступ к более сложным вызовам в подземельях; повышение происходит стадиями, и на определённых точках стопорится до завершения отдельного спецквеста, благодаря чему игрок может заморозить для себя мир на определённой стадии, если к следующей ещё не готов. Из прокачанных врагов и боссов, слава Архонтам, выпадает и лут получше, а в некоторых случаях и побольше — что в принципе работает как эдакий бег на месте, т. к. для каждого последующего улучшения оружия или Вознесения нужны ресурсы покруче, которые и выпадают только на уровнях мира повыше или собираются из кучи ресурсов помельче. На данный момент все, кроме последнего из доступных уровней мира, качественно улучшают лут.
  • Полуслепые стражники и одновременно Стражники-экстрасенсы: в Инадзуме, в части сюжета, где Путешественник(ца) временно становится всеми разыскиваемым преступником номер один. Ориентировки на розыск приметного по сравнению с однотипными местными фэнтези-японцами тут же расходятся по всей полиции и армии страны… но при этом можно спокойно продолжать говорить со всеми полицаями и солдатами и даже квесты для них делать, вам никто слова не скажет. Даже будут подсвечивать, аж в ходе главного сюжета: один из армейских офицеров скажет вам, что им как раз пришла ориентировка на приметного блондинистого гайдзина, болтающегося везде с летающей феей, поэтому советует Путешественнику(це), который/ая всем этим критериям логично соответствует, быть поосторожнее, а то ведь примут за особо опасного преступника! Да уж, с такой армией неудивительно, что вся мощь Сёгуната уделывается одними трусиками Кокоми… Но таки есть в Инадзуме герои, способные не просто выполнить задачу, но и перевыполнить: стражи помоста перед странной статуей, в которую Райдэн вставляет Глаза Бога, при приближении к ним безошибочно выявляют Путешествениика(цу), даже если игрок находится вне поля зрения и в это время управляет каким-то другим персонажем, и останавливают его/её как вкопанного/ую… даже если ГГ в это время находится в прыжке или на планере! Причём в первом случае так и останетесь висеть в воздухе, пока диалог открыт! Не иначе, как вот именно эти несколько асигару на особо важном посту обучены искусствам ситхов для телекинетического ухвата врагов. В особо смешных случаях можно быть пойманным/ой при попытке перелететь зазор между статуей и помостом, и остановленный/ая ГГ ухнет в него вниз. Правда, после обнаружения игрока ждёт всего лишь затемнение экрана с текстом о бегстве от стражи и переносом на мостик неподалёку.
    • В других частях сюжета, в т.ч. ярко в Мондштадте и в начале Ли Юэ, встречаются задания с принуждением к стелсу, и стражники в них однозначно полуслепые: стелс в игре очень условный, и ГГ явно видно всем окружающим, даже если в радиус обнаружения он/она формально не попадает, поэтому действие напоминает скорее какое-то театрализованное представление.
  • Получился мерзавец:
    • Райдэн а точнее Эи, её хозяйка. Нет, абсолютно положительной её точно изображать задачи не было, но вот что точно имеем — это сюжет, который безусловно предлагает сценарий «не виноватая я, он сам пришёл», а точнее сваливание абсолютно всей вины за учинённый бенефис великой диктатрисы на Фатуи и позиционирование Эи как безвинной. Только вот это имело бы смысл при условии того, что Эи ничего не подозревала о том, что делает Райдэн и что Фатуи её руками уничтожают Инадзуму, и после того, как узнала о похождениях своего железного заместителя, опешила и побежала как-то исправлять положение… но нет! Эи без обиняков в диалоге сообщает, что предусмотрительно создала каналы информации «обо всём, что касается Вечности» в свой карманный мирок-спальню, и потому прекрасно осведомлена и об охоте на Глаза Бога и других указах Райдэн, и о том, к чему именно они привели — и не только не против, но полностью с ними согласна и считает их благом для своего видения Вечности, посему ни во что вмешиваться не собирается, а лучше прирежет наглого/ую Путешественника(цу), который/ая смеет влезать в её дела. И прирезала бы, если бы не лисьи хитрости Яэ с проносом её сознания с собой к Эи, поскольку лишь при виде своей старой подруги Эи демонстрирует проблески эмпатии и готовность выслушать одну лишь её, а требование Путешественника(цы) прекратить охоту выполняет лишь из кодекса чести после того, как тот/та (с той же помощью Яэ) побивает её в поединке. В ходе длинного диалога она без каких-либо полутонов сообщает, что, может, и ценит Инадзуму как вещь в себе, но при этом не считает своих подданных какой-либо ценностью, их вопросы и проблемы её не волнуют от слова «вообще», а отъём Глаз Бога у населения называет откровнным благом, поскольку по её августейшему мнению людишки и так очень недолго живут, и чем меньше они будут иметь амбиций, стремлений и желаний, а уж тем более возможностей их реализовать, тем лучше. Причём от своих идей она не отказалсь и после всех этих событий, и в свиданиеподобном личном квесте представляет невнятное зрелище, поскольку лёгкие попытки изобразить из неё радеющего за своих подданных Архонта вдребезги разбиваются о то, что она наотрез отказывается даже думать о том, какую роль во всём этом сыграла её робот-заместитель и само её решение оставить страну на поруки заведомо кривой искусственной замены и настаивает на объявлении виновными и опале клана Кудзё вместе со своей вернейшей прислужницей Сарой и всеми остальными, что были не в теме работы главы клана с Фатуи, лишь слегка смягчая гнев решением о том, что экзекуции своим ближайшим сторонникам она всё же устроит попозже, когда они перестанут быть полезными для стабилизации ситуации в Инадзуме. А вишенкой на торте становится короткое откровение в конце квеста, где Эи признаётся, что всю эту затею с роботом вместо себя и вечной медитацией-спячкой в первую очередь вдохновил страх перед эрозией, похожий на беспокойство Чжуна Ли, но где Дед в связи с проблемой подготовил свою страну к самоуправлению и самодостаточности, Эи решила ни этого не делать, ни найти годного заместителя или наследника, а устроиться собакой на сене, удерживая пост правителя, но замещая себя намеренно крайне ограниченной и прошитой на решение проблем насилием робо-копией. Это всё резко выпирает не только потому, что уж очень не-по геройски Райдэн себя показывает (Моракс тоже наломал дров при всём своём патернализме), но и потому, что у Путешественника/цы не вызывает никаких дальнейших вопросов; игроку предлагается картина того, как ГГ, доселе отличавшийся/аяся в своих сюжетных приключениях в первую очередь радением за людей и свободу их воли и только что впадавшего в приступы дикой ярости и неутолимой жажды крови из-за того, что Фатуи навредили населению, перед Райдэн чуть ли не тает и расплывается в улыбках, и даже в частных мыслях и беседах с противниками Райдэн не выказывает и тени негодования в её адрес или недовольства тем, что она лично с ним/ней творила, хотя Тарталью после приключений в Ли Юэ постоянно встречает с недовольством и явно затаив обиду. Таким образом, авторы явно не рассчитали с представленным игроку, и перед нами именно сабж.
    • Иногда подобным образом выглядит сам(а) ГГ! В первую очередь не в главных сюжетных делах, а во временных событиях и побочных делах. Наиболее известный случай имел место во введшем в игру механику рыбалки событии в 2.1, где Путешественник(ца) под радостное улюлюканье Паймон нападает на нескольких рядовых членов мафии похитителей сокровищ, которые ушли в горы заниматься совершенно законным промыслом — добывать ценную руду и искать в шлаке не менее ценные ископаемые. Вопросов никаких не задаём, грабим лагерь в посиках ископаемого камня с отпечатком черепахи и уносим его событийной даме… и оказывается, что он ей вообще не интересен, и сюжет продвигается уже без него. А в целом, если многие враги вроде Фатуи и Нобуси убиваются всё же насмерть, то это вообще хроническое, поскольку ГГ явно не гнушается десятками истреблять людей без разбора ради мелкого лута, найденного по карманам, и побрякушек вроде гард их мечей, причём не только нападающих на него/неё, но и мирно сидящих где подальше и намеренно выисканных им/ей.
      • В Энканомии Путешественник(ца), даже узрев все чудеса этого забытого и фактически спойлерного древнего царства, перед концом главного сюжета локации мысленно признаётся, что единственное, что его/её здесь интересует — это сокровища, которые можно урвать в руинах. Почти что в ГТА играем.
    • Паймон, в прямой связи с вышеописанным. Эта летающая фейка пусть и во многом шутки ради, но выражает крайне мелочный и меркантильный характер. Единственное, что заботит её в жизни — это вкусная еда любых видов и сокровища либо иные ценные вещи на продажу. Обожает всех, кто одаривает её оными, даже если они это делают с полным знанием этого; считает за благо пограбить что плохо лежит и убийство абсолютно любого противника, но при этом однозначно воспринимает себя как личность героическую. По неизвестной причине испытывает неугасимый пиитет перед Архонтами и стабильно-враждебно относится ко всем их противникам, за единственным пока исключением повстанцев в Инадзуме.
    • Из-за неосмотрительности сценаристов сюда неожиданно попадает Аяка. Согласно содержанию первой главы Инадзумы Аяка через пень-колоду убеждает ГГ прийти на помощь её гражданско-травоядной версии сопротивления Райдэн в обмен на то, что в своём качестве наследной принцессы клана Камисато и всей коммиссии Ясиро организует для него/неё скорейшую аудиенцию с Архонтом, где тот/та сможет задать необходимые вопросы о пропавшем близнеце и возможно других смежных делах. Но как только квест главы кончается на пирушке в их частном чайном трактире, вместо обещанного Аяка хватает ГГ за рукав и настойчиво утаскивает на свиданку: разработчики сделали так, что её личный квест, который кроме как свиданием назвать сложно, обязателен к прохождению для открытия следующей главы главного сюжета Инадзумы, хотя при этом не имеет к нему никакого отношения. Да, сделано это было, видимо, не по сюжетным соображениям, а для того, чтобы раздуть видимость контента в условиях производственного ада, не позволившего достойно доделать главу… Но в итоге получилось, что Аяка вместо выполнения своей части сделки пытается охмурить и максимально отвлечь Путешественника(цу) внезапными и нарочито амурными подкатами (уж слишком нарочито она себя ведёт для «просто друзей») и никак больше не возвращается к вопросу обещанной нам аудиенции. При этом по сюжету ставших обязательными квестов Аяки и Ёимии Путешественник(ца) провели в Инадзуме несколько недель, т.е. время что-то сделать было. В итоге вместо того, чтобы начало второй главы Инадзумы со внезапными действиями Райдэн по сути перехватило ход событий ещё до того, как Аяка успела бы что-то предпринять и обнулило бы саму возможность выполнения обещания в зародыше, получилось, что Аяка и не думала ничего для ГГ организовывать, а просто согласилась на любые условия и хитростями смогла отвлечь ГГ от того, что она нас просто кинула.
    • Также из-за ошибки авторов весьма неприглядно выступила Янь Фэй. Внешне её сюжет представлен как распутывание мошеннической схемы очередного злобного русского с подменой драгоценностей, пусть он и не совсем сволочь и мошенничать стал лишь затем, чтобы не подвергать клиентов опасности использованием настоящих, очень вредных обычным людям волшебных драгоценных камней и при этом хоть как-то отбить потраченные на них зря деньги. Только вот завязался весь сюжет тем, что этот самый «злобный русский» пришёл к Янь Фэй консультироваться по вопросу наличия каких-либо законных ограничений или опасных сторон в использовании этих камней, и она его успокоила, что-де нет таких… только вот сама при этом уже искала эти же камни по заданию Мадам Пинь и, как без пяти минут адепт и знатная книжница, была осведомлена об их опасных свойствах, о которых он сам узнал из других источников уже после того, как потратил на покупку все свои деньги. В итоге вместо милого борца за справедливость эта юристка в бикини стала сама выглядеть как предельно циничная мошенница, давшая совершенно невиновному торговцу заведомо ложную информацию и толкнувшая его на преступление, чтобы затем тут же обернуть это против него и отжать у него искомые камни за его счёт, не потратив при этом ни единой моры и выставляя его виновным во всём, а себя выводя из-под ответственности.
  • Популярное заблуждение:
    • Существующие внутри вселенной заблуждения от просто лора отличаются тем, что изначально и игрокам они преподносятся как канонические черты мира и его истории, и лишь впоследствии показывается, что на самом деле всё иначе.
      • Важнейшее — вера в то, что Глаза Бога выдаются людям по воле Архонтов или как их благословение. Сами Архонты распространяться о реальном положении вещей не стремятся, и даже Путешественнику(це) вплоть до Райдэн имевшиеся ни слова не говорили. А истина кроется в том, что они и сами не знают, как Глаза Бога выдаются.
      • Намеренно поддерживаемое заблуждение о том, что Архонт Электро Райдэн одна. А ведь тысячи лет сёстры-близняшки ухитрялись скрывать правду от подданных. А в современности Райдэн отлично скрывает факт того, что царь-то не настоящий, а настоящий Архонт спряталась в подпространстве и медитирует о вечном, пока страной правит искусственный ущербный заменитель.
      • Жители Ли Юэ (и отчасти Инадзумы) считают, что исконно добрые Архонты и их помощники защищают их от исконно злых демонов. А на деле оказывается, что демоны — это просто проигравшие в древней войне за место под солнцем другие боги и божки, а также их приспешники, и часто не являются злыми и вообще имеют свои положительные планы для мира и человечества. Ситуация упрощается для поддержания мифа тем, что поверженные и практически убитые сущности такого уровня, продолжая кое-как существовать и источать энергии, всё же не могут избежать негатива из-за своей грустной доли, в связи с чем и их энергии извращаются и действуют уже как вредная и опасная скверна, порождающая вредных и опасных духов. Повернись события иначе, и нынешние Архонты были бы демонами, и наоборот.
      • Оробаси воспринимается в Инадзуме как зловредный змий-захватчик, приведший с запада невесть какой народ с невесть откуда вылезшего острова Ватацуми, за что был поделом убит Райдэн. Тут истина скрыта куда глубже, поскольку является вещью, которую лучше не знать: Оробаси фактически самоубился об Райдэн по приказу Селестии после того, как узнал секрет её истинной природы, поскольку эти верховные надзиратели грозились в качестве альтернативы истребить спасаемых им энканомийцев.
    • Вне вселенной:
      • В связи с закоренелостью концепции идея о том, что это Архонты раздают Глаза Бога, до сих пор считается многими фанатами каноном.
      • Часто, особено среди англоязычных фанатов, можно встретить мысль о том, что Чайльд-де натравил Осиала на город с целью устроить геноцид. Во многом в этом следует винить заметный в англоязычной среде хейтдом персонажа, который с радостью сгущает краски и умалчивает о свидетельствах обратного: Чайльд и отдельно указал, что ему идея не нравится, и уточнил, что таким образом собирается не истреблять горожан, а взять их в заложники, вынуждая Моракса показаться для их защиты от особо сильной угрозы. А впоследствии и концовка квеста прямо указывает на то, что всё было подстроено им самим, просто о своей партии в этой полевой ролёвке сам Чайльд, ГГ, Адепты и силы Цисин не знали.
      • Прямо связано с вышесказанным: возложение всей вины за события Ли Юэ на Фатуи. Здесь уже постарался фандом Чжуна Ли, старавшийся отмыть любимого жениха от неприглядного плана с подставой собственного города ради проверки на вшивость. Тут, правда, и сами разработчики в последующих событиях стали вносить экивоки, у них и сам ГГ стал радостно обвинять во всём Фатуи и мило закрывать глаза на роль Чжуна Ли как заказчика и организатора всей истории.
  • Поплыл, как топор — зигзагом. Играбельные персонажи могут плавать, но при этом постепенно выбиваются из сил, медленно при медленных гребках и быстро при заплыве на скорость, и если стамина вытечет вся, то персонаж начнёт тонуть и очнётся на берегу, откуда начал плыть. А вот все как один мобы в игре штампу подвержены прямо и полностью, и попав в воду выше своего роста, мгновенно лишаются всех хитов и считаются законно убитыми закинувшим его туда игроком (сами обычно не падают, за исключением особо тупо телепортящихся Пиро-магов Бездны).
  • Последний выживший — Сяо из числа Якш, Барбатос из числа основателей миропорядка Семи Стихий и изначальных Архонтов (все остальные нынешние унаследовали пост после гибели или иного выбывания предшественника). Последнее — лишь официальная версия, поскольку Моракс, тоже Архонт первого поколения, смерть лишь разыграл на публику и просто ушёл в отставку, а Эи стала полуверсией того же, поскольку пост-то унаследовала, но была близняшкой Баал и вместе с ней прожила со времён ещё до Войны Архонтов.
    • Судя по новейшим лорным материалам, Яэ Мико может быть последней выжившей кицунэ; все остальные представители обоих кланов ёкай-лисиц по неуказанным причинам исчезли или погибли, а подавляющее большинство уже давно ушло в вечную спячку в камне.
    • Пошибом помельче — дед Эмбер, единственный выживший после истребления каравана монстрами, основавший на этой почве институт разведчиков Ордо Фавониус для предотвращения подобных дорожных засад.
  • Посмертный персонаж — в достатке.
    • Гуйчжун, древняя архонтша Пыли и фактически со-основательница Ли Юэ, давным-давно погибшая, но до сих пор влияющая на сюжет, будь то хандрой одинокого Архонта или оставленными ей волшебными технологиями вроде вундервафельной баллисты-самострела.
    • Хеврия, Архонт Соли, прямо связанная с личным квестом Чжун Ли, и посредством сей истории позволяющая много чего получше узнать.
    • Декарабиан, пожалуй, рекордсмен в этой дисциплине, поскольку был убит аж до Войны Архонтов, тысячи и тысячи лет назад — захвативший его силы главарь недетских революционеров Барбатос вступил в неё уже полноправным Архонтом Анемо. Его проблемы привели к, собственно, восстанию против него и по крайней мере частичному уничтожению цивилизации Анемо, после которого Мондштадт пришлось отстраивать с нуля уже на новом месте, а руины изначального до сих пор поражают размахом и красотой.
    • Леонард, уже как две тысячи лет покойный и почти позабытый приключенец из Мондштадта, внезапно напомнил о себе в ходе странного метеоритного дождя, от контакта с частицами которого люди впадали в трансоподобную спячку с неизбывным желанием покорить какую-то великую горную вершину. Посредством этого выяснилось, что после неудачи последних восхождений он сменил вектор приложения сил и первым изобрёл те самые планеры, которые сегодня в столь широком ходу, а также то, что так и не покорившийся ему величайший пик мира был фактически срыт Барбатосом и утоплен в море, и осталась от него лишь вершина… на которой расположен вход в Бездну, что поднимает немало вопросов. А также то, что небо в Тейвате не настоящее…
    • Дурин, колоссальный дракон, когда-то атаковавший Мондштадт и в ходе боя заразивший скверной Двалина. Не будь этого, не было бы и сюжета с Ужасом Бури — как и того, что его останки, упавшие на Драконьем Хребте (и давшие ему современное название), своими энергиями послужили пробуждению казалось бы уничтоженной вместе с располагавшимся там городом Сал Виндагнир жизни вроде странного дерева, которое Путешественник(ца) помогает возродить и заново вырастить. Эти же останки становятся сюжетообразющими для события с Альбедо, нашедшего выкованный из его измельчённых сверхпрочных костей меч и поручившего ГГ выявить его потенциал и заодно очистить от сводящей всех, кроме него/неё с ума скверны дракона, а также материалом для производства менее крутого и злого, но всё равно артефактного копья в ходе стороннего квеста. А сведения о личности Дурина, получаемые в ходе оных процессов, дают много пищи для догадок и размышлений на тему Бездны, Хаэнри’и и создавшей его алхимички.
    • Последние деятели того же города Сал Виндагнир — Жрец, Принцесса и Писарь, а также воин-путник, вероятный последний выживший в уничтожившей город катастрофе. Оставленные ими записи на скрижалях являются, по сути, единственными ориентирами для Путешественника(цы) на Хребте, а фрески Принцессы дают последние оставшиеся свидетельства о былой цивилизации.
      • Не совсем. Судя по имеющимся данным, семьи Гуннхильдр и Рагнвиндр своё начало берут как раз из Сал Виндагнир, так что Дилюк и Джинн с Барбарой являются потомками бежавших с хребта людей.
    • Погибшие при исполнении Адепты Ли Юэ не раз и не два возникают в различных сюжетах страны — то приводят оставленными ими записями к сокровищам, то просто сильно влияют на оставшихся в живых, вроде Сяо. Весь сюжет местной версии китайского Нового года — про воздаяние им почестей.
    • Друг Казухи. Ключевая фигура в истории Казухи; его поступок неоднократно вспоминается другими персонажами; он посмертно сыграл значительную роль в кульминации арки Инадзумы, фактически спасши главным героям жизнь. Не говоря уже об огромной популярности в фандоме.
    • Макото. Пока известно о ней крайне мало, но ясно, что без неё многое в Инадзуме было бы по-другому. Ведь именно она была Баал, а её сестра, наречённая после унаследования поста Вельзевул, стала Архонтом лишь после её смерти, и именно Макото создала идейную основу страны.
    • Различные поверженные сущности божественного уровня или близкие к нему идут витиеватым зигзагом между сабжем и статусом персонажей-призраков второго-третьего планов. Не каждый Архонт или кандидат в таковые умирает в привычном понимании — некоторые подобно ктулхам впадают в спячку или бессознательность, но не теряют сущности и силы, и продолжают излучать их в окружающую среду, что оказывает на неё сильное влияние. Если сильно злятся из-за нереализованных планов и надежд (в т. ч. благих), могут привести к образованию эдаких аватаров отмщения — именно их по большей части и называют в Ли Юэ демонами.
  • Постапокалипсис — Отчасти с прикрученным фитильком, но сеттинг существует в дословном соответствии прописанным в настольной книге мастера заветам подземелий и драконов по максимизации приключабельности вновь создаваемого мира для кампании: около 500 лет до времени действия в мире произошла некая жуткая катастрофа, разлучившая и рассорившая Архонтов и раскатавшая в блин существовавший миропорядок с цивилизацией, от которых осталось достаточно много живописных руин, чтобы они были обыденной рутиной почти любого уголка стран действия; среди них, как и водится, встречается и лут, и подземелья с сокровищами, и маготехнические стражи, более продвинутые, чем что-либо из современных как волшебства, так и техники. Да и до этого, судя по всему, не такой уж и редкостью был локальный армагеддец с катастрофическими последствиями для живущих в месте событий, или, по крайней мере, для уровня их научно-техническо-магического развития, и от таких событий тоже руин сохранилось в достатке. А отдельно и как бы походя отмечается, что даже Барбатос, самый слабый из Архонтов, как-то раз одной только силой ветров перелопатил ландшафт настолько, что даже высочайшая гора мира провалилась в океан по самую верхушку, и сегодня торчит над водой только маленьким скалистым островком; подобный божествнный фэншуй совсем без последствий для цивилизации и населения пройти не может, отчасти давая обоснуй некоторой статичности местного сеттинга.
    • Фактически подтверждено дополнением 2.4, причём в масштабах куда больших, чем этот отдельно взятый катаклизм. Таких было много.
  • Постоянная шутка — троллинг Путешестевнника(-цы) над Паймон, что он(а) держит её в качестве консервы.
    • В принципе, почти у каждого персонажа присутствует свой постоянный предмет юмора. У Ноэлль — абсурдно-зашкаливающий синдром героической служанки, у Сян Лин — желание приготовить всё, что движется, у Лизы — лень пополам с неутолимым либидо, у Фишль — неплотно держащаяся маска тюнибё, у Дионы — вечные бесполезные попытки сделать плохой коктейль и подорвать мондштадский рынок алкоголя, у Кли — пиромания и взрывы, у Чун Юня — жалоба на то, что излишне сильный дар экзорциста вышвыривает всю нечисть ещё до того, как он её увидит, и т. д.
  • Поступай неправильно — Куча ачивок, за которые дают по пять штук заветных для каждого игрока камешков, в каждой стране (а особенно в Ли Юэ и Инадзуме) завязаны на то, чтобы как-то неправильно выполнить конкретное ежедневное задание и потом разрулить проблему, которую Путешественник, накосячив, создал. Даже уникальные предметы за это могут дать — к примеру, если назвать считающей в гавани Ли Юэ корабли на вход-выход забывчивой поэтессе неправильную инфу, то затем вам предложат дать ей проверочное задание «на засыпку» (которое вы же за неё и исполните, как водится!), а в результате она вам подарит книжицу своих вирш; если исправно и верно исполнять её задание, то этой книжки вам не видать, а если подставить девушку, то особая награда! И такой вариант есть у доброй половины рандомно выбираемых миссий-ежедневок.
  • Потому что это весело — Тарталья ищет поединки и баталии именно поэтому. Во многом к этому сводится и его мотивация в патче 2.2 с походом в тренировочный лабиринт для древних непростых самураев, который для него что кондитерская для сладкоежки.
    • В меньшей степени Итто с его гопотроном. Во многом это и есть его главная мотивация в повседневной жизни и ко всем им совершаемым хулиганствам. В первую очередь из-за этого настроя дружен с насквозь положительной, пусть и тоже не сильно формальной Ёимией.
    • Вся мотивация тролления от Ху Тао и Син Цю.
  • Поэт и воин — Син Цю не только читает книги, но и сочиняет сам под псевдонимом. Инадзумцы оценили, а вот в Ли Юэ творчество молодого мечника приняли прохладно.
    • Казуха же! Любовь к поэзии отнюдь не мешает ему раздавать врагам смачных трендюлей, ежели такая необходимость имеется. А его персонаж вообще целиком построен на отсылках к некоторым памятникам японской поэзии, что эффект удваивает.
    • Юнь Цзинь, поэтесса-автор и исполнительница пьес для китайской оперы, копьём владеть научилась сначала для правдивости отыгрыша сцен, потом для лучшей самообороны на всякий пожарный, а продолжила уже потому, что у неё это очень хорошо получается.
  • Появление кавалерии — Прибытие Кокоми и Бэй Доу с командой Алькора на помощь Сопротивлению в битве с войсками сёгуната. Кудзё Саре с войсками пришлось отступить.
    • Позже - появление Яэ Мико во второй битве с Райден. Особенно для игрока, который после этого получает серьёзный бафф к регенерации здоровья и энергии элементов, из-за чего победить Баал становится заметно проще.
  • Похоже, это задание для Аквамена — в особенности на ранних стадиях игры часто случается так, что в команде игрока нет раскачанных персонажей всех часто нужных стихий (в первую очередь Крио, Пиро и Гео), или же их элементальные способности плохо справляются с задачей навешения для нужного эффекта статусов на врагов или объекты (как щит у Ноэлль). И тогда среди прокачанных сопартийцев придётся вести с собой оставшегося позади персонажа с нужной стихией, годного лишь затем, чтобы сделать необходимые реакции или активировать что-то завязанное на их элемент.
    • Славой персонажа, используемого именно так, долгое время пользовалась Эмбер. Она — единственный Пиро-персонаж из исходных, и даже после получения гарантированной Сян Лин остаётся самой эффективной в деле придания Пиро-статуса чему либо (Гоба страшно косит из-за кривого целеуказания, а Эмбер по команде стреляет Пиро куда хошь). Плюс умеет это делать на любой дистанции. Для тех, кто не тянул Ёимию — до сих пор самый полезный Пиро-персонаж в деле складывания в открытом мире всяческих пазлов с факелами и поджиганием чего-либо.
      • А ещё Эмбер обладает удвоенной силой накладываемого ей элемент-статуса, что делает её вдвойне сильнее против любых реагирующих на Пиро щитов и т.д. и делает из неё штатную Пиро-девочку ещё и в этом смысле.
    • Близкий к литералу случай с Кайэй в деле дальних походов куда-либо по воде (к примеру, срезания пути до Гео-кубика). Его стихийная абилка замораживает перед ним длинный прямоугольник воды, а держится заморозка гораздо дольше большинства других Крио-персонажей, а вдобавок он у всех есть. В итоге долго был славен как мостостроитель — по крайней мере, пока до игроков не дошло, что у него вообще-то неплохие ТТХ и как нормальной боевой единицы, не хуже, а то и лучше многих негарантированных.
    • Барбара — единственный получаемый в конце учебной стадии игры Гидро-персонаж, поэтому ей приходится атаковать всё, что нуждается в Гидро-статусе, даже притом, что рассчитана она конкретно на целительство, а её билд на Гидро-урон требует недоступных новичкам вложений смолы и иных внутриигровых ресурсов в обвес.
      • Вообще Гидро-персонажей в игре пока очень мало, и кроме Барбары чаще всего можно надеяться лишь на Син Цю, мечника по большей части внеполевой поддержки, а из постоянно доступных остальных есть лишь Мона (с очень малым шансом выпасть, даже по гарантии!); кроме неё лишь лимитированные Тарталья и Кокоми плюс в будущем Камисато Аято. Поэтому если для какой-то стихийно-реакционной команды нужен Гидро, то не успевшим собрать остальных игрокам только на Барбару и Син Цю надеятсья и приходится. Буквальные Аквалюди получились!
    • Ноэлль для Гео-статуса (правда, плохо работает) и разбивания объектов и каменных щитов двуручниками. Для всего этого другие персонажи часто лучше (в разбивании Ноэлль хороша, но тот же Рэйзор куда круче в добыче руды), но пока их не получили, вся надежда на вашу верную вайфу-горничную, как она и любит.
      • Также единственный общедоступный персонаж с абилкой-щитом, который к тому же Гео. Гео-щиты оказываются незаменимы для босса-вишапа, а кроме неё их умеет ставить только Чжун Ли; без щитов крайне противен бой против Аждахи. К тому же её щит весьма силён, и даже матёрые игроки считают её одной из трёх лучших в этом деле (после Чжуна Ли и Дионы с её щитом всей ко-оп команде, внеполевым хилерством и бонусом к скорости).
    • Путешественник в Анемо и Гео-режимах в том же контексте. Единственный источник Анемо-статуса в ранней фазе игры, и единственный удобный источник Гео. В Анемо-режиме в целом неплох, но при наличии других Анемо-персонажей про ГГ чаще всего забывают.
    • Персонажи с нужными пассивными баффами к группе или полезными абилками для перемещения.
      • Собираете персонажей для максмально быстрых и удобных походов по карте? Гарантированно захотите видеть в ней персонажей, у которых бонусом идёт экономия выносливости для бега/плавания/стенолазания/полёта на планере. А если есть Розария, то и её, вероятно, захотите увидеть благодаря ускорению всей команды ночью.
      • У вас есть Саю? Значит, будет в этой команде тоже, т.к. её ешка делает из неё живое колесо с самой высокой скоростью передвижения в игре, и это при том что в этом состоянии Саю не расходует стамину вообще.
      • Наличие двух Анемо-персонажей в пачке дает прирост к скорости передвижения и снижает расход стамины. Особенно хорошо, если этот второй Анемо-герой примыкает к Саю. Ещё лучше — если это Кадзуха (уменьшает расход стамины при беге) или C2 Джинн (увеличивает скорость передвежения при поднятии элементальной частицы). А Сяо может подсобить со стаминой при карабканьи, что иногда может оказаться критически важным в процессе покорения очередной вершины.
      • Ожидаете, что будете часто пересекать водоёмы? Если у вас они есть, абсолютно точно включите в команду Мону или Аяку с их читерскими альтернативными ускоренными формами перемещения, ещё и позволяющими им вместо медленного плавания спринтить по водной глади[9].
        • Аяка в этом плане даже более читерная, чем Мона, так как при окончании спринта создает лёд под собой, давая себе небольшую передышку. Если чередовать это с активацией ешки, то таким образом можно будет создавать себе временные мостики, на которых можно восстановить стамину и продолжить путь дальше. И так можно хоть до бесконечности.
      • Нету их? Будет Кэйя с его Крио-мостиком (плюс экономией спринта и быстрой моделькой высокого мужчины), а особо удачливые могут выставить Гань Юй с её Крио-площадным взрывом из лука, который тоже может достаточно годно морозить воду, чтобы спокойно идти.
      • Нужно куда-то залазить или высоко допрыгивать? В команде будет, в зависимости от доступности, Гео-Путешественник с каменным шаром-стремянкой, Чжун Ли со своим каменным столбом, Кэ Цин с возможностью выбирать направления громового стилета, Венти с генерацией восходящих потоков воздуха, Альбедо с фирменным лифтом, Сяо с прыгательным ультом и/или Казуха с прыгучей абилкой.
        • А ведь Кадзуха и Сяо могут использовать свои ешки не только на земле, но и воздухе[10]. А вот насколько рационально использовать ультимейт Сяо для вскарабкивания по горам — вопрос, конечно, дискуссионый.
  • Предзнаменование — из сюжетных трейлеров, расцвечивающих описаний некоторых лутабельных предметов и различных реплик персонажей, связаных с частями сюжета и мира игры, которые ещё в релиз не вышли (а после выхода — которые лишь предстоят игроку в будущем, после многих квестов), можно догадаться о том, что нас ждёт. Таким макаром были даны, к примеру, множество намёков на природу всех семи СФК-стран и культур и личности их Архонтов, а также их тараканы и проблемы, с которыми предстоит сталкиваться.
    • Особенно спойлерно звучат предзнаменования в описаниях драгкамней Вознесения тех или иных элементов, особенно наиболее высоких рангов. В них даются цитаты слов Архонта соответствующего элемента, прямо отражающих их главные идеи: Анемо выдаёт анархичный завет Барбатоса Мондштадту, Гео описывает позицию Рекс Ляписа по общественному договору Ли Юэ, Электро цитирует робо-разум Сёгуна Райдэн с утверждением о собственном совершенстве и облечённости абсолютной властью, как её и запрограммировала Эи в т.ч. для удержания Инадзумы в статичной вечности, Гидро демонстрирует непоколебимую веру «Бога Правосудия» в непогрешимость своих идеалов и свою принципиально незапятнаяемую чистоту и величие, Пиро предвещает идеи Богини Войны о смерти ради мечты, завоевании себе имени и познании истины в смертельном бою, и даже имеет в себе заспойлеренное слово(!!), а Крио говорит о сожалении Царицы о горестях мира и движимом им желании разрушить ущербный старый мир до основанья, а затем свой, новый мир построить, и сделать его лучше. К сожалению, элемента Дендро не завезли, поэтому Сумеру пока остаётся в тайне.
    • Обратите внимание на то, какие названия носят книги талантов в каждой стране. В Мондштадте это Свобода, Борьба и Поэзия, что прямо отражает суть идеологии страны и Анемо в целом; в Ли Юэ это Золото, Усердие и Процветание, все из которых высоко ценятся в стране как часть общей идеологии Контрактов. А в Инадзуме это Свет, Изящество и Бренность... и если Изящество ещё можно усмотреть в идеалах страны, то Свет и уж точно Бренность никак не бьются с Вечностью Райдэн. А всё потому, что идеология страны была сменена и разошлась с исходными основами, которые и воплощают эти книги: именно Бренность была исходной идеей Инадзумы во времена Макото, а саму Макото ассоциировали со Светом (ну и Изяществом, само собой), то Эи дословно самоопределятся как Тень, которая падает благодаря Свету своей сестры. Книги были доступны сразу, а о сюжетных вопросах мы узнали лишь в 2.1 (и то очень криво и еле-еле, спасибо сценаристам за спешку).
    • В игровом трейлере Райдэн сильно играет мотив двойственности, особенно визуально, с разделением Райдэн на две расходящихся части. Изначально думали, что это такой намёк на её фиговое психическое состояние, на которое всеми силами указывал её сюжетный трейлер. Оказалось более буквально, причём в квадрате: сначала Макото и Эи, потом Эи и её робот-заместитель обе представали как Райдэн. А вот про сломанную психику Эи, увы, тему так и не раскрыли вообще никак.
      • Точно так же с трейлером Альбедо. Только предзнаменование висело на стенке куда дольше: лишь в 2.3 мы узнали, что у Альбедо таки есть близнец-двойник, а то и тройник (и может даже удлиннитель).
  • Презренный Джа-Джа:
  • Прекрасная бабочка + Жуткий мотылёк — бабочки как излюбленный таоистский символ возрождения после смерти и перехода в мир иной ярко отмечаются в образе директрисы похоронного бюро Ху Тао (звучание имени несколько намекает, причём многоуровнево: не только Тао, но ещё и похожесть на слово «бабочка» в китайском), в частности в её основной абилке и особом спринте.
    • Вид бабочек принимают брошенные во врагов экспериментальные составы Сахаорзы, а также Анемо-гипостазис во время одной из самых убойных атак.
    • Синьора, в особенности в ипостаси Алой Ведьмы. Да и не-телепорновая часть её фамилии, Lohefalter (Lohe — пламя, Falter — бабочка или мотылёк), буквально намекает. Насколько прекрасна и насколько жутка, судить каждому игроку по-своему, хотя персонажи поголовно считают, что второе. Любители теории о неокончательности смерти Синьоры радостно кивают на написанное о Ху Тао выше.
  • Прикинуться шлангом:
    • Чайльд Тарталья. С виду не скажешь, что это де-факто полубог войны из местной суровой Россие-италии. Тарталья сознательно пытается отыгрывать дурашливые и уж точно не крутые амплуа ради сохранения от некоторых своего рода занятий, с переменным успехом (а от иных и не скрывает), но даже в бою сознательно почти не использует своих истинных сил.
    • Предвестник Скарамучча в событии про метеориты сначала ни разу не подаёт виду о том, что он на самом деле за крутой перец. А ведь при случайной встрече на дороге планировал исподтишка убить ГГ — помешал лишь подвернувшийся патруль, сорвавший планы. Когда появляется опять — уже не игрушки играть пришёл, и сразу становится понятно, что он очень и очень прикидывался.
    • Главный герой, судя по многим репликам и общему представлению о персонаже (особенно в диалогах с Паймон), тоже с удовольствием подобный стиль практикует.
    • По-хорошему сюда же и Лиза, просто если для остальных обличие шланга спадает ярко и рано, то Лиза даёт об этом понять лишь в самом конце доступной раскачки, на последней стадии Вознесения. Если многие другие персонажи с новыми стадиями Вознесения говорят о достижении ранее недоступных им сил и уровней мощи (даже Тарталья!), а некоторые другие намекают на возвращение былого могущества, то Лиза просто перестаёт действовать вполсилы и возвращается к своему законному уровню великого мага. К сожалению, лишь по лору...
  • Приключенец — гильдия их! В которую и заглавного персонажа тоже принимают. Есть и некоторая форма в тёмно-зелёных тонах с цветастыми окантовками (для играбельных персонажей не обязательная и неносимая), и свои отличительные знаки — как часть последнего работает внутримировой случай требования «Купи долбаный гайд!», ибо руководство приключенца, получаемое от гильдии — и есть главный знак различия, обязательный для всех её членов, который посеять почти что как паспорт потерять. За выполнение типично-приключенских мини-квестов, ежедневно выдающихся гильдией в количестве четырёх штук, даже полагается зарплата! Примечательно, что гильдия, похоже, родом из Снежной — штаб-квартира именно там.
  • Прицепиться к трамваю — чего греха таить: как и говорится на главной странице, игра изначально создавалась беззастенчиво по следам Breath of the Wild, и в лучших китайских (да и в целом игропромовских) традициях копирует многие из её удачных находок и просто элементов игроструктуры: забеги и скалолазание по открытому миру со шкалой выносливости, собираемые в мире прокачивающие эту шкалу сферы, куча сундуков, мгновенно узнаваемая механика планера, сбор ингредиентов по карте и кулинария из них для получения баффов и отхила взамен хрестоматийного в иных играх зельеварения, враги, которых возможно в той или иной степени прямо соотнести с мобами из Зельды (хиличурлы-бокоблины, митачурлы-моблины, Маги Бездны-визробы, Стражи и Охотники Руин-машины Древних, цицины-кизы…), общий стиль графики и исполнение ландшафта, игровая механика боя и специальных абилок (ульты Геньшина близко похожи на открывающиеся после покорения боссов Зельды способности, у некоторых персонажей есть почти дословные копии), точки телепорта, отчасти стиль данжей и уж точно их оформление, некоторые визуальные эффекты, механика температурных перепадов и отогрева/охлаждения… Да, игра безусловно и беззастенчиво стремится завлечь тех, кому это всё пришлось по душе. Однако при всём накале противоположных оценок, в особенности в среде труЪ-зельдаманов, прямо-таки плагиатом её тоже назвать нельзя: отсутствует выбесившая Зельдовцев механика поломки оружия, деревья не рубятся[11] и манипуляции с движком физики можно делать только отчасти и только с врагами; в целом отброшено много малозначительных и трудоёмких деталей BotW вроде лошадиных покатушек и плотов с парусами[12]. На выходе в сухом остатке игра не плагиатит, а скорее берёт пример первопроходца, которым безусловно выступил Зельдовский оперворлд, и развивает и улучшает его под свои нужды, добавляя к нему и другие детали, которых в исходном источнике идей не было — как для извлечения прибыли в условиях фритуплея (характерная для мобильных игр механика очков работы, доната, гачи и т. д.), так и реально интересные с точки зрения игростороя, такие как неплохой в целом кооперативный мультиплеер (правда, бедноват на непосредственно мультиплеерный контент), механика элемент-комбо как основная фишка боёвки и некоторых частей исследования мира, и в целом сочетание традиционных РПГ-механик вроде определения хитов и урона с помощью статистики на снаряге и классических уровней в сопряжении с новыми идеями BotW, до этого многими считавшиеся несовместимыми. Да и сюжетная составляющая, в конце концов, здесь в разы богаче характерного для первоисточника минимализма и к Зельде не относится от слова «никак», и соврешенно по-другому обрамляет мир.
    • С ходом развития игры следует также отметить, что чем дальше, тем больше она перестаёт быть похожей на Зельду любого разлива. Да, после добавления мини-игровой рыбалки они ещё и этим похожи, но новые враги и новые территории уже никак и нис чем из Зельды не сравнить, и вводящиеся с новыми персонажами новые способы вести бой и строить команды уже невозможно вообразить в любой игре той франшизы. Игра точно создавалась изначально по мотивам, но набрав от трамвая импульс, отцепилась и ушла в свободный полёт.
  • Пришел с ножом на перестрелку — Пиро-маги Бездны в дождливую погоду.
  • Проблема противоположных оценок — помимо любимой игроманами-полемистами темы аспектов Геньшина, прямо говорящих о мобильной родословной игры (за этим просьба обращаться на главную страницу об игре и сюда не добавлять), непосредственно среди фанатов противоположные оценки часто возникают вокруг играбельных персонажей и того, кто из них крутой, а кто отстой. Больше всего достаётся стартовой команде, которую игрок получает гарантированно, без рандома из гачи, а в особенности Эмбер, Лизе и (чаще всех!) непосредственно персонажу-ГГ. В одной части фанатского сообщества модно смешивать упомянутых с грязью и превозносить гачных персонажей как единственных годных к игре, а другая любит превращать их в конфетку путём прокачки и подбора сочетающихся с их стилем игры артефактов и оружия. Отдельно стоит случай Чжун Ли, пятизвёздного красавца-жениха, от которого после прекрасных абилок Тартальи ожидали тотального оверпавера, а получили средне-сильного персонажа поддержки, да ещё вдобавок и резко улучшающегося повторными вытягиваниями его из гачи, т. е. сильно уклоненного в сторону любящих транжирить на гачу несусветные деньги — бурления более-менее утихли лишь после общего баффа Гео-стихии в 1.3 и Чжун Ли в частности.
    • Восприятие некоторых сюжетных событий и ролей персонажей среди фанатов может сильно разниться и приводить к противоположным мнениям. Ярче всего здесь случай Тартальи: кто-то считает его полным чудовищем и отморозком, своими действиями в арке Ли Юэ перешедшим моральный горизонт событий и после такого никаких симпатий и уж тем более роли товарища ГГ не заслуживающим, а кто-то — антигероем-антизлодеем подобо бэтменовской Женщине-Кошке, обаятельным благонамеренным экстремистом и в принципе положительным, правильным парнем с большими проблемами и непростой профессией.
    • Паймон весьма неоднозначно воспринимается игроками благодаря двум главным чертам: роли неизменно говорящего вместо Итэра/Люмин перебивателя, оттягивающего на себя почти все диалоги, и амплуа тонкоголосой летающей шутки про неизбывную падкость на еду и золото (уж не пиратский ли попугай она тайком?). В первом случае сильно раздражает то, что у обоих версий ГГ есть полноценные, профессионально озвученные голоса, и в диалогах и сюжетных историях они определённо представляют самостоятельных персонажей со сложившимися личностями и чертами, а не безликих манекенов для самопроецирования игроков… а говорит вместо них постоянно Паймон, в то время как реплики героя/ини даются неозвучным текстом. Вторая черта близко связана с первой: бесконечное сведение реплик к предсказуемым шуткам про еду, вознаграждение и кажущуюся недалёкость Паймон начинает выбешивать, если её словесные излияния перекрывают что-то важное для персонажей, портят момент, на пустом месте усложняют положение или совсем уж откровенно глупы. Для одних игроков она терпима и обаянием перевешивает недостатки, а для некоторой части фанатов она полноценная Джа-Джа.
    • Конкретный рубежный момент, который ложится почти на грани с расколом фанатского сообщества — финал арки Инадзумы. Два главных яблока раздора — твист с Райдэн/Эи и убийство Синьоры, но и в целом сомнительное качество сюжета вызвало очень много споров — некоторые просто считают всех недовольных финалом хейтерами и неблагодарными, а пересуды вокруг этих квестов всё продолжаются и регулярно вызывают на разноязыких сетевых платформах и споры, и срачи. Касательно же двух главных точек споров сложилось четыре лагеря, которые находятся в эдакой смежной паре: любители Синьоры (которых в связи с неиграбельностью персонажа и стандартной в среде фанатов Геньшина лютой ненавистью к персонажам, играющим злодейские роли[13], пропорционально гораздо меньше) ожидаемо взбешены, причём скорее даже не самим убийством их любимицы, а тем, как именно оно было обставлено, и очень за это не любят сюжетную пропись Райдэн и Путешественника(цы), потому часто встречаются в первых рядах критикующих качество инадзумского сюжета и конкретно то, что написали для Райдэн и Эи; фанаты Эи возникают в любой дискуссии о Синьоре с радостным поношением персонажа и её фанатов, и где угодно с превознесением как конкретного сюжетного хода с выкидом Синьоры на мороз, даже без особых на то поводов, так и сюжета в целом, поскольку как раз их любимица в нём по всем статьям оправдывается и преподносится как неприкасаемая. К ним с восторгом полностью присоединяются фанаты Венти, безусловно считающие эпизод с отпиныванием их кумира в конце арки Мондштадта заслуживающим смерти преступлением, а вечную обиду на него Синьоры, винящей его в гибели в брошенном им в трудную минуту Мондштадте возлюбленного, считающие несостоятельной и не заслуживающей внимания. Оба лагеря регулярно производят на свет ругательные посты в адрес фанатов Синьоры, в обратную сторону всё в целом спокойнее. При этом вполне себе встречаются, в количествах, любители одновременно всех этих персонажей, особенно среди нормальных, не замороченных на тонкостях и не запавших на кого-то одного игроков, но как сообщества поклонников они с тех пор фактически открыто враждуют.
  • Проблемы с коммуникацией убивают — Путешественник/ца, твою дивизию... ведь у тебя ж есть доступ и к (пока трём) Архонтам, и к древним разумным и мудрым существам, и к библиотекарше-подруге с большим архивом разнообразной инфы, и к Предвестнику Фатуи... чего ж ты никогда не пытаешься поспрашивать их пополнее о Тейвате, о других странах, о Фатуи и их фишках, о прошлом в целом? Ну ладно, Архонты нагло увиливают от ответов на то, что они делали во время Катаклизма и что там с Хаэнри'ей... но ведь есть немало других источников, из которых хотя бы попытаться составить представление можно! Даже просто поговори с Тартальей о Фатуи, он был не против обсуждать и вполне мог дать представление об организации и её целях. А вот фигушки — ГГ у нас сильный/ая и решительный/ая, а не умный/ая, будет тупо топать по миру туда, куда укажут Паймон и очередной Архонт и все проблемы решать исключительно мечом по мере поступления их прямиком в свою блондинистую физиономию, и глаз с дороги не поднимет. А ведь сколько проблем на пути можно было бы если не избежать, то хотя бы смягчить, просто поговорив побольше со знающими людьми и подумав... ну или дело в личной самоуверенности ГГ в том, что он и сам справится.
    • Тоже самое можно сказать и про его/её братца/сестрицу. Спокойно объяснить брату/сестре причину своего примыкание к Ордену Бездны и за какие шишки те намерены мстить Селестии? Пф, не, это вариант для слабаков. Заставим ГГ и дальше таскаться по другим странам, говоря что-то про «твоё путешествие ещё не окончено», а то иначе сюжет можно было бы закончить прямо тут.
  • Проверка на вшивость — сюжет всей арки Ли Юэ. Фактически всё, во что оказывается втянут(а) ГГ — один большой стресс-тест, организованый Архонтом Гео всем своим подданным для выяснения того, насколько они готовы к самостоятельной жизни без нужды в опеке с его стороны. В качестве проверяющих Моракс нанял Фатуи, согласившись самолично передать им свой Гнозис, если те докажут, что его страна и без него может организовать самооборону и выстоять против различных угроз, в т.ч. божественного уровня. Заставив таким макаром смертных и бессмертных жителей Ли Юэ научиться работать сообща и самообороняться (ГГ в этом отчасти помог, но по большей части просто оказался наблюдателем, лишь чуть упростив последний бой против хтонической буквальной гидры), Архонт остался доволен и спокойно ушёл в отставку, чего уже давно желал, оставаясь на посту лишь из-за нужды Ли Юэ в покровительстве с его стороны.
    • Исторически в Инадзуме дуэль против самой Райдэн в качестве механизма выбора главы коммиссии Тенрё суть именно это. Архонт считает достойными должности только тех, кто согласился биться с ней насмерть, но по результатам оказывается побеждён и при этом без смертельного урона.
  • Прогрессор — Кэ Цин по складу характера, от и до. Эдакая антитрадиционалистка посреди предпочитающих консервацию вековых порядков граждан Ли Юэ, почти принципиально всегда предлагающая решения, отличные от того, что говорит Архонт Гео; несмотря на это, продолжает быть одной из самых высокопоставленных кадров Цисин, отчасти потому, что многие из её решений и правда оказались удачными (а ещё потому, что сам Архонт Гео разделяет её общий настрой и рад видеть такую инициативу). Немалая их часть полностью отражает её собственный трудоголический, помешанный на максимизации пользы характер: к примеру, Кэ Цин настаивает на продлении официального рабочего дня.
  • Простой крутой смертный — Можно отнести к этой категории почти всех персонажей (кроме Архонтов и протагониста-мироходца), ведь так-то они обычные люди, просто обладающие мощными артефактами. Однако больше под описание подходят простые рыцари Ордо Фавониус, рядовые Миллетиты и авантюристы, не обладающие Глазом Бога. Чтобы справляться с угрозами, что щедро представляет Тейват где угодно за пределами городской черты, нужно обладать немалой храбростью и мастерством. А ведь справляются, и регулярно: во многих заданиях сторонних и не очень упоминается, что игрока посылают бить врага в одной точке, а другой (или другими) займутся солдаты — и успешно монстров бьют. Иногда даже в одиночку, совсем как игрок!
    • Из типажа особенно можно отметить Леонарда: этот древний авантюрист, исследователь и отличный скалолаз, живший две с лишним тысячи лет назад, никогда не посовал перед трудностями и новыми вершинами. И даже не сумев взять очередную, самую великую в мире вершину, которая оказалась для обычного человека просто неприступной, и потеряв там товарища, уже немолодой мужчина не опустил руки и, чувствуя приближающуюся старость и немощь, приложил все свои силы и опыт для создания инструмента, который поможет будущим поколениям авантюристов. И достиг успеха. О самом Леонарде сейчас почти полностью позабыли, остались лишь разрозненные обрывки его истории и ветхий экземпляр его книги, зато его изобретением продолжают пользоваться все исследователи и путешественники. Это изобретение — тот самый планер, один из которых Путешественнику(-це) вручает Эмбер в самом начале игры и на котором игрок с тех пор постоянно весело везде летает.
  • Протащить под радарами:
    • Формально нигде не указывается на, к примеру, нетрадиционные ориентации и половые дела в целом. Однако любой достаточно побродивший по миру игрок без труда вспомнит и Ин Эр с диалогом исключительной двухдонности, и секретаршу Нин Гуан, и одну из пираток с Алькора, и фанатов-садомазохистов у Лизы (да и в целом Лизу-соблазнительницу)...
    • В событии с путешествиями с тануки в 2.4 заглавный ёкай при подходе к огромной пропасти отказался от помощи в её пересечении, за чем последовал затемнённый экран, на котором указали, что этот Китибоси откуда ни возьмись взлетел на воздушном шаре и перелетел на ту сторону. А теперь вспоминаем, что японские мифы и правда дают тануки такие способности, но как именно... А чтобы никто не ошибся, в последующем диалоге он даже точно указывает площадь своих, мм, воздушных шаров в этой конфигурации, такую же и в тех же категориях, что в японском мифе, просто не упоминая, чем именно они являются.
  • Профи с причудами:
    • Фишль, чей персонаж целиком основан на причуде и внутри, и вне вселенной, при этом — высоко ценимая коллегами по гильдии и даже начальством разведчица благодаря возможности использования волшебного ворона-фамильяра Оза аки современного дрона с камерой, а также в некоторой степени и благодаря мощным способностям боевой волшебницы-лучницы и не сразу очевидным за маской тюнибё собственным способностям следователя с хватким интеллектом и отличной интуицией.
    • Лиза — ленивая и ненасытно-похотливая библиотекарша Ордо Фавониус, но при всей её любви к максимизации досуга горизонтального и не очень лучше неё на должность не найти: безупречно выполняет все связанные с книгами задачи, прекрасно ориентируется в фонде и сама вполне способна и обеспечивать сохранность библиотеки могучим Электро-колдунством, способным заваншотить Мага Бездны, и выходить в поле как командир ничуть не хуже других офицеров. Отдельно отмечается, что её причуды прямо связаны с её сверхкомпетентностью: она стремится свои задачи выполнить быстро и качественно, чтобы потом невозбранно предаваться любимым утехам подольше и поосновательнее.
    • Сян Лин — повар от Бога (Архонта?), но принципиально не следует писаным рецептам и любит использовать в готовке умопомрачительные сочетания ингредиентов, а особую любовь испытывает к кулинарии из стихийных слизей, которые остальные считают несъедобными, и при этом посетители едальни её семьи именно её и хотят видеть на кухне. Просто одержима любимым делом, настолько, что каждый диалог гарантированно скатится в гастрономию, и норовит попробовать приготовить всё, что не является человеком — но благодаря этому умеет добывать ингредиенты в бою.
    • Отчасти и Кэйа, так как будучи капитаном кавалерии Ордо Фавониус, ведёт себя прямо-таки как поручик Ржевский пополам с д’Артаньяном. Однако в этом и кроется его эффективность: от рыцарей ждут прямолинейного морального законничества, а он — обаятельный трикстер, действующий прямо как высококомпетентный оперативник и следователь современной полиции одновременно: способен организовать секретные операции, играть на психологии преступников, устраивать облавы и хитростью заманивать на них бандитов, а иногда действовать и как тайная рука ордена. Методы и расслабленная, внешне почти игривая манера поведения сильно разнятся с обычными рыцарскими, но результаты очень налицо.
    • Кэ Цин благодаря резко выбивающейся из традиционной для Ли Юэ раболепного подчинения Архонту и Адептам позиции самодостаточности людей и независимости их жизни и воли от хотелок всяких там Архонтов. Для местных — шок и скандал сравни вероотступничеству. Но при этом её рационализаторские и прогрессорские порывы далеко не безрезультатны и много раз показывали полезность и эффективность (для граждан это натуральный случай штампа Житель Страны Эльфов был прав), посему она и остаётся одной из самых высокопоставленных чиновниц в Цисине. А сам Архонт именно таких, как она, и хочет видеть в будущем Ли Юэ — что тоже способствует её карьере.
    • Ху Тао ярко представляет. В похоронном деле Ли Юэ, где веками неизменно доминировала мрачноватая кладбищенская серьёзность, девушка стала необычным новшеством: при исполнении Ху Тао безукоризненно соблюдает все похоронные обычаи с полагающейся траурной серьёзностью, но в отличие от суховатых предков, вне служебных обязанностей весьма яркая девушка, любящая как пошутить, так и пофилософствовать, очень близко отыгрывая готическое амплуа в его живо-подвижной ипостаси. Очень мало кто в городе не считает её двинутой по фазе (этому сильно способствует врождённая связь с потусторонним миром и способность общаться с ним), но одновременно все признают, что лучшего директора бюро в плане качества работы представить себе не могут.
    • Ёимия. Единственная из показанных на экране девушка Инадзумы, плюющая на то, как культура страны предписывает женщинам вести себя и выглядеть, и вообще без особого пиитета относящаяся к законам и даже к самой Райдэн. Однако является практически незаменимой мастерицей по изготовлению крайне культурно значимых для Инадзумы фейерверков, наследуя величайшему в этом деле ремесленному роду, и при этом очень положительная, обаятельная и милая персона, поэтому претензий к ней предъявлять никто не хочет и дают тешиться как угодно.
    • Саю. Соня каких очень и очень поискать, с виду (и во многом по поведению, но не по возрасту) мелюзга начально-школьного возраста и предпочитает от заданий отлынивать и оставлять их кому-нибудь ещё, но при этом всё равно считается одной из наиболее крутых и эффективных ниндзь в Инадзуме.
  • Прекрасная волшебница — по факту все женские персонажи-пользователи катализаторов (книжек и сфер) ввиду вышеописанных особенностей стиля игры, но иногда и не только они. При этом конкретно это амплуа по самые подвязки отыгрывают Лиза, Мона и Фишль, а в восточном варианте за ними поспевают некоторые владетельные дамы из Ли Юэ, в первую очередь Нин Гуан. Из упомянутых наиболее сознательно и целенаправленно этим увлекается Лиза, очень любящая, когда с ней ассоциируют положительные ведьминские атрибуты.
  • Прелесть какая глупенькая — часть амплуа Паймон в качестве моэ-маскота. Не сказать, чтоб она была бесполезна, но её помощь может иногда создать столько же проблем, сколько поможет решить: особенно горазда до разбалтывания тайн. Спасает то, что большинство её глупостей совершенно безвредны и сыграны исключительно шутки ради, зато её советы часто бывают небесполезны, пусть и не гениальны. Попеременно может выступать и как инженю, и как субретка, окрашивая свои приколы в соответствующие тона.
  • Проклятое оружие — «Осквернённое желание»: меч, выкованный из останков заражённого скверной дракона Дурина, сводящий с ума всякого, кто возьмёт клинок в руки. Нейтрализуется протагонистом в ходе квеста Альбедо, оставляя лишь весьма вкусные бонусы.
  • Прыжковая головоломка — правильнее будет сказать полётная. Очень быстро мы получаем планер, на котором можно залететь туда, куда сложно залезть. А вот чтобы забраться туда, куда нельзя ни влететь, ни залезть, придётся как следует подумать, как правильно использовать воздушные восходящие потоки и кольца ускорения.
  • Псевдоним:
    • Предвестники Фатуи называются в честь ролей-типажей из коммедиа дель арте, и обычно известны только под этими именами, но при этом имеют и собственные.
    • Некоторые Архонты тоже любят выступать под псевдонимами; к примеру, Архонта Крио знают как Царицу, Архонт Гео — Рекс Ляпис Моракс (и даже подчёркивается, что его настоящее имя как бы утеряно и забыто, хотя на самом-то деле его вполне можно вычислить), а Архонт Анемо Барбатос предпочитает представляться как бард Венти.
    • Глава Ордена Бездны. Король или Королева/Принц или Принцесса, на самом деле — Эфир или Люмин, брат/сестра героини/героя с промытыми мозгами (Или с непромытыми?).
    • Мона Мегистус. Сравнительно быстро раскрывает, что имя, под которым все её знают, придумано в соавторстве с её бывшей наставницей, но настоящего не раскрывает; неизвестно, основан ли псевдоним на её собственном имени или полностью отвлечён.
  • Развеять ореол — внутри вселенной аверсия, зато вне неё ещё как. В сюжетном смысле подобное произошло с Райдэн и Кокоми, чей образ перед и после релиза поменялся коренным образом и не в лучшую сторону. В геймплейном такое пережил Чжун Ли в первые месяцы существования, пока в 1.3 не прокачали ради него всю стихию Гео, после чего ожидания игроков наконец стали в целом совпадать с реальным геймплеем, и... опять Райдэн и Кокоми: от первой ожидали безумного дамага с буферным мечом, а получили персонажа поддержки с хорошим, но не рекордным дамагом, если только не задонатить за много созвездий и её фирменное оружие; от второй ждали ввиду её гибридного статуса куда больших сырых цифр урона и лечения, а получили дилетанта широкого профиля, нашедшую свою нишу лишь в завязанных на иные способы нагибания командах (что иронично, это как раз лучше всего идёт Кокоми по её сюжетной задумке, и очень жаль, что разработчики этого не просекли чётче и не сделали из неё ещё более тактически отличного юнита).
  • Развитое древнее человечество: достаточно быстро становится понятно, что Хаэнри'я суть оно. Уничтожена как известная страна 500 лет назад, но при этом произвела несметное количество автономных роботов на непонятных принципах, чем-то смахивающих на големов; отдельно указывается, что если кто-то может разгадать секрет работы их приводов и движителей, то сможет совершить мировую техническую революцию. В Снежной, судя по всему, разгадали.
    • В Энканомии выясняется, что это игрушки по сравнению с далёким прошлым, до прибытия в этот мир Селестии и навязывания новых порядков силой. Тогда весь известный мир был объединён одной цивилизацией, которая знала весьма высокий уровень развития, как минимум не ниже хаэнрийского. Селестия, повергнув существовавший порядок, навязала людям куда более ограниченное и раздробленное существование. Энканомия при этом оказалась осколком этой самой единой цивилизации, пусть со временем тоже деградировала и была вынуждена принять новых господ, переделавших их в предков нынешнего народа Ватацуми. Остатки её подземных руин свидетельствуют, что наличествовала поистине монументальная архитектура с высокоразвитой обработкой камня и явное знание магических принципов и способности создать на их основе технику самых разных видов, в т.ч. бытовую вроде лифтов и впечатляющую вроде небольших искусственных солнц.
  • Раздвоение личности:
    • Аждаха. То, что когда-то было собственно Аждахой таким, каким его знал Моракс и люди Ли Юэ, теперь лишь осколок памяти, вселившийся в случайно подвернувшегося геолога. Остальной Аждаха — жертва эрозии, как раз и стёршей былую личность, с аватарой-жуткой девочкой. Разговор между Аждахой и Аждахой в кульминации сюжета прилагается.
    • с сильно прикрученным фитильком отыграно с Райдэн, у которой тело-кукла-сёгун говорит одно, а подсознание в лице Эи думает совершенно другое. Это обыграно и в её войслайнах — к примеру, на вопрос о любимой еде Сёгун отвечает, что еда, дескать, не для любви, а для восполнения сил — а Эи в другом войсе говорит не слушать Сёгуна: её любимая еда — десерты.
  • Разорившийся аристократ — Казуха принадлежит к одному из славнейших самурайских родов Инадзумы, но в наследство ему остались лишь долги и дом, который их покрыл. Казуха, однако, воспринял это только как избавление от тяготившего его бремени.
  • Разумный заместитель:
    • Джин как и.о. великого магистра Ордо Фавониус, судя по репликам относительно неё самой и непосредственно отсутствующего главы. Пользуется почти поголовной популярностью и любовью среди всех подчинённых и подведомственных, в то время как о законном главе отзывы всё больше отмечают его весёлый, но разбитной характер, но никак не профессионализм. А работает девушка как раз отменно-эффективно, особенно учитывая то, что при уходе в поход великий магистр оставил её с полутора землекопами личного состава и ресурсов.
    • Ноэлль как горничная того же Ордо Фавониус в сравнении с… любым полноправным рыцарем Ордо Фавониус. Заявляется, что она всего лишь когда-нибудь, в далёком будущем, мечтает быть осчастливленной позволением начать посвящение в рыцари — но уже сейчас эта до безумия скромная и самоуничижающая красавица носит вместе с униформой служанки броню потяжелее большинства рыцарей-мужиков, абсолютно бесстрашно идёт в полевые сражения и бьётся там не чем-то, а гигантскими двуручниками… и не просто бьётся, а на поверку оказывается одним из лучших специалистов по ним, полагаясь в бою именно на броню и меч, и стихийным колдунством Гео лишь усиливая их; в геймплее она, пожалуй, самая трудноубиваемая из всех персонажей вообще. И при этом она ещё и ухитряется в качестве горничной работать за троих, а в свободное от работы время просто продолжает работать! Этой как бы неполноценной рыцарше большинство как бы полноценных в подмётки не годятся — и хотя бы это даже иногда признают, и Ноэлль среди них очень популярна и любима за её универсальную компетентность и неизбывную услужливость с готовностью всем во всём помочь и всё за всех сделать, даже врагов побить.
    • Де-факто Нин Гуан для Архонта Гео в деле правления Ли Юэ. Бог-Император может и он (был), а все дела страны лежат на ней, и справляется она прямо как Джин.
    • Яэ Мико для Райдэн и Эи одновременно. Покуда августейшая особа изволила буквально уйти в себя и забить на реальный мир желательно навечно, а оставленная ей заместо себя робо-кукла шевелиться предпочитает исключительно в случае угроз идеалу Вечности, а если шевелится, то мало не кажется никому. Коммиссии, оставленные Архонтшей заведовать мирской текучкой, по замыслу Архонтши оказались наделены весьма специфическими мандатами, а все опущенные как неважные для Вечности мелочи, такие как социальная политика и вопросы жизни подданых Инадзумы, фактически легли на плечи Яэ как верховной жрицы и первой после богини. Прямо Яэ никогда не претендовала на роль правительницы буквальной или закулисной, но фактически стала теневым манипулятором всея Инадзумы ради её же блага (в собственном понимании) и из мотивации сочуствия и интереса к людям.
  • Реактивный громила — распространено не слишком, но всё же встречается в лице митачурлов с топорами-двуручниками (Электро-вариант вообще в прыжках практикует боевую гимнастику (!!), пары подвидов агентов Фатуи и (мини)боссов-лавачурлов и Охотников Руин (последний — почти что буквальный случай). Все они формально ходят медленнее бега игрока, но умеют далеко прыгать и делать быстрый спринт, а также обладают крайне неприятными и сильными атаками по площади; бить их в рукопашную весьма непросто, нужны стрелки и маги. И если митачурлы ещё нормально забарываются, то от лавачурлов и Охотников и взывыть можно — недаром они столь редки.
    • Собственно, если брать шире, таков любой игровой персонаж, владеющий клеймором. Да, геймплейно они очевидно уступают в скорости и темпу ударов мечникам, не говоря уж о копейщиках, но учитывая, КАКИМИ оглоблями они ворочают, потеря в скорости не кажется настолько большой. Особенно в этом плане впечатляют местный вигилант Дилюк и морская капитанша Бей Доу: если остальные персонажи этого типа при мощной атаке просто раскручивают оружие вокруг своей оси, эта парочка буквально взрывается шквалом быстрых и беспощадных ударов, вынуждая заподозрить их в сверхчеловеческой силе и прочности. А ярче всех играет Итто: он и наиболее громила в самом прямом смысле, и наиболее реактивен благодаря особым фичам, позволяющим ему даже через некоторую дистанцию перемещаться поближе к врагам, пока он продолжает комбо ударов.
    • Вишапы как класс. Если по-хорошему то даже незрелые молодые вишапы размером со взрослого медведя, и известны одновременно офигенной скоростью движений и прочным панцирем, которым они вместе с когтями очень сильно бьют. А взрослые уже достигают размеров эдак КамАЗов... но ни разу не теряют в скорости, и лишь добавляют прыгучести — эти вообще способны одним махом догонять добычу с рекордных дистанций, а потом ещё раз подпрыгивать и крушить всё вокруг. И даже полностью зрелые примо-вишапы, вымахивающие с хороший двухэтажный дачный дом, лишь частично теряют в скорости и вместо катания по поверхности земли крайне быстро прорываются под ней, а их атаки удивительно быстры для их габаритов.
    • Лавачурлы же при всей их огромности (поменьше примо-вишапов, но всё равно размером так с домик) оказываются чуть ли не самыми быстрыми хиличурлами вообще. Ходят не торопясь, но их огромный шаг равен бегу, а их способности к рывкам и прыжкам превосходят, пожалуй, всех, кроме молодных вишапов: все подвиды лавачурлов умеют совершать нехилый рывок с места в длину и очень далеко прыгать; Гео-лавачурлы вдобавок могут прыгать по три раза подряд на одинаково большие дистанции, Крио-лавачурлы умеют совершать сложные манёвры с рывками и ударами по площадям, а Электро-лавачурлы активно прыгают по разу и умеют делать рывок-бросок с захватом. До них всем остальным хиличурлам очень и очень далеко.
  • Революция не по-детски, точнее, гражданская война не по-детски — зигзаг с восстанием на Инадзуме. При прохождении квестов может показаться, что восстание вполне себе детское, с правильными бунтовщиками, злым сёгуном и поддержкой от сёгунского генерала. Но вот квесты и общение с NPC рисует не такую радужную картину. Ведь именно из-за войны опустел остров Каннадзука — население сбежало от боёв и из-за повреждения в битве горна Микагэ, которое повлияло на окружающую местность как мини-авария на Фукусиме. В том числе из-за него же на острове Ясиори из поселений — только база восставших: хотя эпидемия и погодный катаклизм случились до восстания, последние жители сбежали с острова также от войны, а до появления ГГ о починке погодных оберегов и реколонизации острова не могло быть и речи, да и сейчас люди смогут вернуться довольно нескоро.
    • Кроме того, восстание обладает весьма слабой поддержкой среди населения Инадзумы.. Войну воспринимают просто как бедствие, ранящую и без того ослабевшую из-за указа о закрытии страну. Однако и режим Сёгуна защищать люди особо не стремятся. Ситуация напоминает революцию на Кубе, когда в битвах сходились сотни, под конец — максимум тысячи человек с обоих сторон при населении острова в миллионы, а большинство населения было к революции индиффирентно.
    • Концовка сюжета внезапно таки вырулила историю в однозначную революцию по-детски благодаря гениальному сюжетному ходу с перевешением абсолютно всех собак на Фатуи, оказавшихся виновными в абсолютно всех описанных выше событиях и даже в указах Райдэн и действиях и оперативно сделавших обе стороны гражданской войны чуть ли не милыми овечками. Даже де-факто финал-эпилог темы гражданской войны с переговорами Кокоми и Сары о послевоенном устройстве дел основан на том, что реваншисты и недовольные заключением мира действуют по указке злых русских, а все не связанные с ними или задуманы как легко переубеждаемые, или невиновны, а заодно сообщается, что повстанцы и возникли-то лишь из-за того, что Фатуи распропагандировали молодёжь через фэйк ньюз, ботов-троллей и мемчики в социальных сетях. Мир воцарился по сути мгновенно, и ни о каких типичных многолетних последствиях гражданки вроде чисток, проверок на лояльность и т.п., и речи не ведётся. Начинался сюжет серьёзно и реалистично, а закончился как какая-то пародия-фарс или памфлет-агитка против западных варваров.
    • И не забудем про революцию в древнем Монштадте против благонамеренно-тоталитарного Декарабиана, в ходе которой погибли друг Венти, возлюбленная Декарабиана Амос и куча простого люда, и окончание которой манны небесной отнюдь не принесло — город пришлось отстраивать заново в другом месте, а старая цивилизация как таковая рухнула.
  • Регент — если отбросить все экивоки и признать, что Мондштадт де-факто является орденским государством, то Джинн в отсутствии великого мастера Ордо Фавониус Варки является именно регентом города. И даже если этого не признавать, то она всё равно остаётся в качестве и.о. гроссмейстера главной силовой организации Мондштадта, разруливающей в нём чуть менее чем все вопросы.
    • Всё то же самое применимо к Нин Гуан в соседнем Ли Юэ, просто с заменой орденского строя на олигархическую республику и ранга великого магистра на статус дожа. Правда, заменяет она не отсутствующего главу, а руководит страной за самого Архонта Гео. По итогам сюжетной линии производится из регентов в полноправные правительницы.
    • Райдэн по сути именно оно, ведь эта ИИ-копия правит вместо настоящей архонтши Эи, которая изволила удалиться навечно в астрал и выбивается оттуда по сути лишь волей случая.
      • Ещё спойлернее: пока Райдэнбот сидела на железном заду, если её что-нибудь не тревожило, все житейские стороны, и в особенности человеческие неурядицы и сложности, в которых ни Райдэн, ни Эи не понимают вообще ни бельмеса, оказались на совести Яэ Мико, верховной жрицы страны. Лисица, не афишируясь, фактически стала теневым правителем при полутора живых Архонтах. А учитывая то, что Сердце Бога тоже хранилось у неё, то вообще эрзац-Архонтом сама по себе.
  • Режим демона — в разных, но чем-то отдалённо похожих вариантах умеют Тарталья и Сяо. Тарталья после попадания в Бездну и обучения там с таинственной выживальщицей умеет превращаться в нечто, напоминающее типичного однокрылого ангела, причём это для него опасно, поэтому прибегает к этому он лишь в крайних случаях (помогает и то, что он и без этого, мягко говоря, неплох). Сяо же почти буквально играет оба случая одновременно: он и фактически полубог сам по себе, и имеет при себе маску демона, в которой заключена большая часть его сил, и надев которую, он постоянно теряет здоровье ввиду отягощающей его сверхспособности злобной энергии, приставшей к нему за тысячелетия резни.
  • Реклама алкоголя и Антиреклама спиртного — Мондштадтская культура круто замешана на виноделии и винопитии, что в известной степени реалистично: и в историческом средневековье были в ходу всевозможных видов небольшой крепости алкогольные напитки (возможно, что и с той же целью частичной дезинфекции употребляемой в питьё воды/снижения её потребления из потенциально опасных источников в условиях отсутствия фильтров и очистных технологий). Тут даже совершеннолетие определяется исключительно по возрасту, в котором подростку становится морально позволительно пить вино. В связи с такой важностью для культуры страны какой-никакой, но выпивки (намекается, что вина в ходу по большей части не особо крепкие), у многих местных персонажей она так или иначе отмечается в описаниях, а у некоторых вообще вокруг неё много чего вращается в жизни. Картина получается сравнительно реалистичная — показывается весь спектр темы: от трезвенности к культуре пития и изысканному обращению с вином, до патологии алконавтики и того, что она может сделать с человеком и семьёй, и все промежуточные стадии и варианты.
    • С виду самый очевидный пример — бард Венти, пожалуй, самый знатный в стране алкоголик, считающий нормой работать ресторанным певцом за выпить и всегда готовый к возлияниям. Однако его случай не совсм обычен: будучи на самом деле воздушным элементалем, прикидывающимся человеком, да к тому же ещё и Архонтом с фиг его знает какими фишками, тут скорее зависимости нет, а есть простой разнузданный гедонизм и тяга к расслабону и свободе весёлого времяпрепровождения, для которого вино суть помощник, но не требуется само по себе.
    • Ярче всех здесь выстреливает трагичная история вокруг Дионы, малолетней мастерицы коктейлей во второй по значению таверне города. Её отец, сельский староста Драфф — добродушный выпивоха, а в особо удачные дни даже алкаш с золотыми руками в вопросах охоты; дочку Драфф искренне и сильно любит, но ещё он очень любит выпить, а когда наклюкается, отбывает в астрал и ничего вокруг не чует. Диона в папе также души не чает — оттого так больно ей видеть, как он спивается, и так сильно недостаёт его родительского внимания, когда Драфф уходит в очередной запой. Даже свой Глаз Бога она получила, во время бури отчаянно пытаясь разыскать и спасти заблудившегося на бухой охоте папаню. Из-за всего этого она прониклась лютой ненавистью к алкоголю и всему и всем, с ним связанным/ими, а в особенности — к Дилюку, наследнику винодельческой монополии города и владельцу главного питейного заведения, считая его фактически преступным наркобароном-душегубом, отнимающим у неё любимого отца. Однако судьба уготовала девочке жизнь, полную иронии: от не до конца понятного духа местного источника она получила благословение на… гарантированное смешивание идеальных алкогольных коктейлей из даже самых невообразимых ингредиентов! Свой дар она ненавидит так же сильно, как и алкоголь в целом — но решила использовать его как орудие против концерна Дилюка, нанявшись к конкурентам и помогая им уводить у его таверны клиентов, думая, что так сможет сделать его убыточным.
    • Собственно Дилюк и сам алкоголь вообще не жалует и предпочитает вину простой сок. Но винодельческая и виноторговая империя — семейное дело, унаследованное от его обожаемого отца, которое он ради его памяти будет продолжать и укреплять. Общего с Дионой у них больше, чем различий.
    • Его брат-небрат Кэйа исповедует изысканно-культурное отношение к алкоголю и его гурманское потребление, подкрепляя этим свой образ обворожительного рокового мужчины, а также прямо используя знание алкогольных напитков и, в особенности, коктейлей в помощь своей правоохранительной деятельности, спаивая в тавернах отдыхающих бандитов и выведывая у них инфу или склоняя их к прогулке прямиком в засады и облавы.
    • Все остальные известные взрослые жители Мондштадта (возможно, за исключением Альбедо, с которым вообще много чего не ясно, да и сам он не местный) умеренно употребляют. Сами они это чем-то особенным не считают, ибо для культуры их страны это норма, но по этому поводу сильно негодует вся та же Диона, возмущающаяся тем, как такие хорошие люди, как Джин и Лиза, могут выпивать хоть грамм.
    • Из немондштадтцев пока на алкогольном поприще отметились Чжун Ли и Бэй Доу. Первый знаменит в том числе своей любовью к особо древнему подвиду вина, про который он каждые пару минут будет напоминать при бездействии в роли активного персонажа. Из того, что известно — напиток для него праздничный, потребляемый высококультурно и скорее как символ. Дружит с Венти и уже очень давно, как коллега по цеху, и часто принимает именно на редких встречах с ним. Вторая же — самое близкое, что в сеттинге есть к пиратам и самолично капитанша; на поясе носит флягу с неизвестным напитком, из которой при оставлении в покое часто потягивает, а в репликах положительно отзывается о пропущении холодного пивка после работы.
  • Ригидная мораль — черты этого прослеживаются у Паймон, хотя в целом она исповедует взгляд на мир формата «а нас-то за шо». Фейка отличается неизбывной и необъяснённой верностью Архонтам и существующей системе божественной власти и мироздания, и безусловно считает их добрыми и положительными, даже при том, что сами Архонты сравнительно быстро демонстрируют игрокам собственную острую сероморальность. И наоборот, в адрес противников Архонтов и нарушителей их порядка Паймон отличается беспощадностью и жаждой крови (при том, что сама и не собирается сражаться и исключительно толкает на это Путешественника(цу)). Встреченные на дикой природе члены местных бандформирований, в кои-то веки занявшиеся законным ремеслом, для неё заслуживают смерти не меньше серийных убийц, а с какой радостью она встретила нападение на гуляющего в одиночестве солдата Фатуи в увольнительной, который никакого отношения к проблемам связанного квеста и вправду не имел, надо видеть. Даже Орден Бездны Паймон боится и ненавидит скорее потому, что они первым делом объявляют себя врагами божественного порядка вещей, а не потому, что вдобавок хотят ещё и убить всех человеков (она не человек, ей пофиг). При этом какие-никакие исключения фейка делает только из-за Путешественника(цы), к которому/ой, судя по всему, по крайней мере к Инадзуме вырабатывает какую-никакую привязанность, и начинает мыслить по типу «его/её друзья — мои друзья», хотя и Райдэн при этом хоть и боится, но с обожанием. Судя по репликам и действиям ГГ, обратное тоже верно — Паймон он(а) явно слушает и действует по её совету, и даже после целого леса наломанных Райдэн дров, в т.ч. в собствнный адрес, в отношении неё хорошо если не благоговеет.
  • Родитель-кукушка — мать Кли, ведьма Алиса. Путешествует по своим колдовским делам, а дочка болтается беспризорницей при Ордо Фавониус. Да и подарки от Алисы такие себе. Пообещала от имени неизвестного злодея отобрать любимую игрушку Кли, чтобы девочка отправилась на южные острова аки в летний лагерь, и напрягла половину оставшихся фавонианцев к ней вдобавок вожатыми.
  • Родные братья противоположны — нет, не Дилюк и Кайя, они всё же не родные, а Макото и Эи, выжившие в Войне Архонтов сёстры-близняшки. Вместе составляли пару умная и сильная; Макото отличалась талантами к гуманитарным сферам, философии и управлению, а Эи хлебом не корми, дай позаниматься боевыми искусствами и что-нибудь зарубить, и больше ничего в жизни, кроме сестры и нескольких друзей, не надо. Макото была назначена Селестией Архонтом, а Эи оказалась сбоку-припёку; Макото стала заведовать всей идейной и властной составляющей основанной ими Инадзумы, а Эи приноровилась работать её боевым двойником-кагэмуся, выезжая вместо неё на военные кампании и бои с кайдзю, и о её существовании как отдельной личности народ даже не знал. Когда Макото погибла в Хаэнри'и, Эи руководящую путеводную звезду потеряла, что вполне логично вылилось в череду крайне сомнительных решений, приведших к современному положению дел в Инадзуме.
  • Роковая женщина — несколько дам визуально вписываются, но прямо отыгрывает в достойной штампа мере пока только Нин Гуан. Будучи крайне прагматичной, свою экзотическую альбиносную красоту в паре с обаянием высокоинтеллектуальной, умной и хитрой интригантки она ни разу не брезгует использовать, если ей это выгодно; отчасти за этим столь тщательно и следит за своим внешним видом и образом на публике. Из персональных историй известно, что к ней исправно ходят и свататься, и просто попытаться завести какие-то отношения — и она с удовольствием принимает подарки поклонников и попытки завоевать её внимание, но её единственной любовью и целью в жизни неизменно остаются лишь деньги и власть.
    • Из остальных — Синьора и Лиза. Синьора внешне отыгрывает на все сто, но в целом предстаёт больше как просто суровая вражеская тётя, обольщению предпочитающая закадровые интриги, появляясь лишь в финале многоходовки для получения добытых плюшек и немедленного уходя обратно в тень. Лиза же упора на эту сторону своей красы не делает, но при знакомстве становится понятно, что эта томная, обворожительная и изрядно похотливая волшебница очень непроста и связана с неизвестным пока количеством опасных тайн, да и проглядывающие черты садистки в ней тоже добавляют очков в пользу.
    • В Инадзуме неплохо вписывается Яэ Мико. Сногсшибательные ляжки, амплуа хитрой жрицы-кицунэ и обведение всех вокруг пальца прилагаются.
  • Роковой мужчина — Кэйа как он есть. Высокий, физически развитый смуглый красавец в подчёркивающей (а отчасти и раскрывающей) внешность одежде, да ещё и повязку на глазу носит; личностно заправский интриган и спецагент, культурный крутой и знаток много чего, обаятельный и харизматичный… И, да, прямо использует эти свои черты, чтобы добиваться своего, как на службе Ордо Фавониус, так и лично. Среди рыцарей его одновременно ценят как уникального для ордена специалиста и тайную руку закона и порядка, способного содержать информаторов и устраивать неподсильные остальным спецоперации, и отчасти побаиваются из-за откровенно нерыцарских подходов. Ну и, между делом — был когда-то заслан как тайный агент Хаэнрии и до сих пор фактически не отказался от родства, и дальнейший сюжетный выбор ему ещё предстоит.
    • С прикрученным фитильком Тарталья: намеренно обольщать не пытается (хотя задружиться таки вполне себе) и предпочитает шпионским играм старый добрый мордобой в доходящих до божественных масштабах, но, блин, вы на него посмотрите и скажите, что не сабж. Что характерно, яркий байронический герой.
    • Субверсия с Томой. В начале сюжета Инадзумы проявляет себя как лёгкая версия сабжа, но в итоге оказывается мягким хорошим парнем, да ещё и в беде. Примечательно, что в проявлениях Томы в роковой роли, кажется, видны остатки исходной альфа-версии персонажа, в которой он был куда менее мягеньким.
  • Рон — пожиратель смерти — в условиях существования групп оголтелых фанатов тех или иных персонажей, стремящихся выгоднее выставить своего любимца/свою любимицу посредством очернения другого/других персонажей, да и просто обычных хейтдомов внутрифанатского масштаба, это становится органичной частью процесса.
    • Почему-то сравнительно часто в пропорции к появлениям персонажа достаётся Кэйе. Да, он хитрован и интриган и вообще подозрителен и обладает триллерной личной историей, но некоторые кадры, особенно фанаты Дилюка, пытаются выставить его чуть ли не насильником и вымогателем. Ну не простили некоторые фанаты ему фортель, когда он в тёмную использовал героя в своём квесте! Не простили!
    • Тарталья. В то время как его поклонницы и поклонники нередко пытаются игнорировать его острые углы и непростой моральный компас, его противники вовсю пытаются слепить из него эдакого супернациста, с радостью стремящегося загеноцидить какую-нибудь страну просто по приколу и из жажды крови. Нет, драться он любит, в т.ч. и насмерть, но ведь отдельно и не раз указывал, что его интересует бой, а не смерть и уж тем более не массовые убийства, но кого ж это остановит.
    • Синьора, как бы странно ни звучало. Да, она и так злодейка и подана сравнительно стервозно — но у некоторых её ненавистников просто сносит крышу, и они пытаются переосмыслить и переподать её образ, отказывая ей в её главной канонической черте мастерицы интриг, манипуляций и победы без марания рук и объявляя её просто тупой злой заносчивой стервой, даже доходя до приписывания её успешных планов Царице и объявления её тупой шестёркой-исполнительницей.
    • В целом существует тенденция среди любителей Предвестников, в которой фанаты одного из них практикуют это явление в отношении всех остальных Предвестников и противоположное в адрес любимца/ицы. Ценителей Фатуи как фракции это немало раздражает.
    • Райдэн, как и Предвестники, во многом благодаря своей антагонистской роли в Индазуме с резким переколбашиванием в квази-протагонистку в концовке. А точнее Эи, поскольку с робота с урезанным ИИ взять можно мало. Да, она очень изрядно накосячила и натупила, но бывают и случаи фанатского помешательства, которым мало каноничных ошибок и злодеяний, и которые приписывают ей, да-да, знакомые по ненавистникам Тартальи геноцидные замашки. Уж увольте — хоть она и вправду всё смертное и бренное почти ни во что не ставит и любого мешающего ей человека готова убить на месте, это хоть и весьма небеломоральная черта, но всё ж не стремление или желание истреблять своих подданных.
    • Достаётся и Барбатосу. Его винят в лени, безалаберности, пофигистичном отношение к собственным землям, и в том, что он любит бутылку больше Мондштадта. Да, Барбатос ревностно придерживается своей философии свободы, но когда Мондштадту грозила опасность, он всегда приходил на помощь.
  • Ронин — Из играбельных персонажей ярко воплощает Казуха, в строго героическом исполнении. В неиграбельном виде широко представлены по всей Инадзуме, в первую очередь как Каираги, носящие оставшиеся части изношенной брони, но и некоторых Нобуси тоже называют ронинами (видать, раньше были самураями пошибом поменьше, чем тяжелобронированные товарищи).
  • Ружьё Чехова — деактивированный страж руин в башне Логова Ужаса бури. Он же первый культиватор (родное название «стражей») — первый прототип этих машин.
  • Рукотворное чудовище — все живые порождения алхимии, в первую очередь Гончие Разрыва (ака «волки позорные» или «псины сутулые»). Особенно сильно тянет босс-версия волчар: от волка тут одна форма головы, а так-то это летающий змей-элементаль кайдзюшных размеров. Все они — побочный результат трудов Рейндоттир в экспериментах по созданию и улучшению жизни. Альбедо, вершина этих экспериментов, внешне отнюдь не чудовище, но внутренне ощущает себя угрозой и упоминает, что если он не совладает с собой, от него может погибнуть Мондштадт.
    • В известном смысле все члены Ордена Бездны, поскольку в квестах Дайнслейфа раскрывается, что в нынешний вид их привела Селестия, а когда-то они были такими же человеками, жителями Хаэнри'и. Некоторые фанаты предполагают, что хиличурлы тоже результат этого, поскольку лор гласит, что после уничтожения Хаэнри'и их стало во много раз больше, а в описаниях хиличурловских строений каждый раз упоминается об удивительной техничности и складности этих внешне неказистых и кое-как сбитых построек, как будто хиличурлы унаследовали из былой жизни предков какие-никакие знания.
    • Нечто подобное, согласно квестам Дайнслейфа после арки Ли Юэ, пытаются создать в Ордене Бездны как вундервафлю, используя в качестве структурных частей осколки поверженных богов и Статуи Семи.
  • Русские любят клюкву — мета-пример в фанатской среде, отчасти даже ожидаемо. Да, как-то обидно, что именно страна фэнтези-русских здесь стала (пока?) единственной представленной в качестве враждебной силы, а сами фэнтези-русские по-анимешному отмороженные… но при этом получается ведь и то, что фэнтези-КГБ Фатуи держит в страхе весь мир, творит что хочет, играючи ворочает судьбами других стран (включая даже жизни и силы их Архонтов! Познай крутизну русских спецагентов — Бога нет лишь потому, что они до него добрались!) и по опасности для героев затмевают собой аж сам Орден Бездны, который пока что вообще оказался ими вытеснен на второй план. А если покопаться в уже доступных отрывочных сведениях о том, что же движет русской угрозой в Тейвате, можно выяснить, что на самом-то деле Царица честно пытается устроить мировую революцию против несправедливого божественного строя с устранением всех преград для построения светлого будущего и мешающих человечеству жить и развиваться фантастических угроз и капризов мелких местных божков — и всё из-за того, что она просто очень любит людей и не может больше терпеть всеобщих бессмысленных страданий и бардака, и считает, что подобные цели оправдывают такие средства. Ну и как удивляться тому, что хотя бы некоторая часть русских игроков и не прочь бы? Служу Снежной! Где там в Фатуи можно записаться?!
  • Русским всегда достаётся — клюквенно-злодейские русские из организации Фатуи являются одной из лишь двух (с половиной) человеческих фракций врагов в игре, вторая — местный интернационал бандитов, грабителей и расхитителей сокровищ/чёрных археологов, к которым в Инадзуме добавляются эндемичные банды из бедняков-Нобуси и ронинов-Каираги. При этом бандиты, когда у них кончаются хиты, выхватывают дымовые гранаты ниндзя и исчезают без следа в облаке… а вот бойцы из Фатуи такими не оснащены. Вдобавок к этому игроку выпадает пара возможностей в диалоге с членами Фатуи отвесить им этнически окрашенные оскорбления в стиле «мразь снежнянская» — нечто, что против любой другой народности никогда не предлагается, ибо в современном западном дискурсе табу (опять же, если только не в адрес русских), а на западный рынок как второй после внутреннего китайского игра в известной степени и рассчитана. Возможно, в последнем и кроется причина столь лёгкой записи в почти поголовные злодеи русских.
    • Несколько смягчает лишь то, что убитые Фатуи испаряются в такие же голубые искорки, что и главные герои, потерявшие сознание. Как доказательство — Чайльд в своем задании проводит показательный бой с новобранцами. В этом бою они так же распадаются на синие «частички» а затем стоят в кат-сцене как ни в чем ни бывало и выслушивают наставления только что побившего их одиннадцатого предвестника.
      • С другой стороны, в искорки превращаются и бандиты-самураи из Инадзумы. А про них в одном из квестов Люмин прямо и без обиняков говорит, что убила группу таких ребят прямо на их базе. Хотя, фиг его знает, что конкретно в том или ином под-сюжете имеют в виду разработчики по результатам боёв — в ходе того же сюжета Инадзумы ГГ и однозначно несмертельно побеждает одних, и скорее всего убивает других, и все они исчезают в тех же самых искрах.
    • По итогам Инадзумы можно с уверенностью рапортовать, что таки да, тейватские русские идут по той же статье, что русские (и в целом «советские») в Голливуде времён «холодной войны». То есть у этнических представителей в эпизодических или статистских ролях шанс быть нейтральными или положительными есть, а вот для конкретно представителей официальных органов власти — солдат, дипломатов, а при учёте шизоватых представлений разработчиков о госорганизации даже банкиров — положительных ролей не ждите, выведенных не полными отморозками и моральными уродами таковых на всю игру ровно трое (милая пара банковских охранников Влада и Нади в Ли Юэ и легионер Фатуи на отдыхе в увольнительной, которого настигает Гань Юй), а с заметной долей вероятности получите вообще воплощающих все пороки полных чудовищ. При этом в игре до сих пор нет ни одного негативного персонажа-уроженца Сумеру или Фонтейна (и вообще ни одного персонажа из Натлана), поэтому все злые иностранцы тут или русские, или местные на их службе. Даже в голову не приходит, какой сюжет после всего этого задумывается для главы Снежной, уж слишком антрацитово-чёрными они постоянно изображаются.
  • Рыбалка — с одной стороны, сюжет начинается с поимки Паймон на удочку, а с другой — механику рыбалки в игру не завезли. Ловите руками. С версии 2.1 механика рыбалки стала полноценной. Теперь в каждом городе есть своя ассоциация рыбаков, где можно обменивать выловленную рыбу на особые удочки и чертежи для крафта наживки. Возможность рыбалки открывается с квеста в Мондштадте «Взрывной рост популяции», который можно взять у Катерины. И удочку, и немного наживки вам подкинут, плюс даже научат рыбачить.
    • Тем не менее возможность ловить рыбу «по старинке» не убрали. Но работает только с той рыбой, что была до обновления.
    • При наличии в команде Кли, можно кинуть в воду большую бомбу, от которой весь улов всплывет кверху брюхом (да еще и разделанный на филе). Кстати, сюжетно она тоже такой «рыбалкой» увлекается, за что постоянно сидит в карцере. Не менее эффективной в этом деле оказывается стихия Крио: позволяет Кайе, Гань Юй и Чунь Юню просто идти по замороженной поверхности воды и собирать вымороженную ими рыбу, даже ног не замочив. Впрочем, ничто не мешает устроить рыбам электрошоковую терапию руками Лизы или Рэйзора.
  • Рыжее солнышко — Тевкр.
  • Рыжий-бесстыжий — Тарталья, ну вы поняли.
  • Рыцарь крови — Чайлд, причём для него подобное жизненное кредо едва ли не важнее обязанностей Предвестника, а служба в этом статусе ему дорога именно потому, что даёт больше шансов скрестить клинки с достойными противниками.
    • Эи, причём эту свою сторону она передала роботу Райдэн, нарочно или нет. Не любила разбираться в том, куда и зачем Макото отправляет её заменять себя на войну, но обожала процесс. За время медитации, кажется, слегка остепенилась и даже частично впала в апатию, но у неё только и разговоров, что про боевые искусства и как бы проявить силушку.
    • Итто, с прикрученным фитильком: одним из его главных развлечений является как раз подраться, но вроде как не насмерть, да и другие виды досуга (часто не менее дурацкие) он любит не меньше.

Перейти на следующую страницу.

Примечания[править]

  1. Краткий экскурс: Эфир — верхний слой неба, на котором живут боги. Учитывая, что и в оригинальной китайской, и в японской версии имя паренька обозначено иероглифом 空 (читаемое как Kōng на китайском и Sora на японском), что переводится как «Небо», то такая адаптация неплохо так отражает суть. Впрочем, эта же закорючка может переводится и как «Пустота», которая в восточной мифологии может выступать пятой стихией. Кстати, Эфир тоже в некоторых трактовках значится как пятая стихия (пускай по лору игры здесь стихий вообще семь…).
  2. А это изначально было греческое слово, кто не знал, или если точнее — древнегреческое (там правила кириллизации отличаются от кириллизации современного)
  3. Особенно забавно, если ГГ в данном случае — Люмин.
  4. От «Томодачи» — «друг» по-японски.
  5. «О Сяо: Память»: Я его уже видела?..
  6. В истории, конечно, говорится, что один из Якш просто пропал, однако в одном из квестов мира можно узнать, что он, скорее всего, совершил самоубийство.
  7. Конкретная разновидность из китайской мифологии, живущую в горах и отличающуюся скоростью и ловкостью.
  8. Правда, внутрисюжетно подобный вариант выглядит как очень злая и циничная шутка со стороны Архонта Гео, что после спасения Сяо (тогда ещё Алатус) и дал ему это имя.
  9. Есть ещё Кокоми, которая при активации ультимейта может буквально ходить по воде, аки Иисус. Но увы, на практике это фишка весьма малополезна.
  10. У Сяо вообще есть отдельный финт ушами: при использовании ешки в воздухе можно сразу сделать атаку в падении, хотя при обычных условиях высота здесь явно недостаточная для атаки в падении. Судя потому что это так и не исправили за восемь патчей — это не баг, а фича.
  11. Срубать можно только кустарник, а после патча 1.5 рубимые деревья сбрасывают ресурс той или иной древесины, но остаются стоять невредимыми.
  12. В патче 1.6 добавилась механика плавания на лодках-«волноходах», но дуть в паруса тут не заставляют, корыто самоходное.
  13. Это черта в первую очередь англоязычного фандома, просто он наиболее заметен в социальных сетях по типичным причинам. Если брать другие языковые/региональные сообщества, всё сложнее: китайские геньшинщики условных злодеев ценят и любят не меньше условных героев и люто негодуют из-за судеб Райдэн и Синьоры одновременно, японский сегмент вообще обожает злодеев чуть ли не больше героев и первым по популярности стабильно держит Тарталью, ну а русским фанатам можно судить о себе самим.