Genshin Impact/Тропы с А по Е
Перейти к навигации
Перейти к поиску
В данной статье по Genshin Impact приведены все тропы с А по Е, шаблон не надо ставить.
Прямой переход к разделам Ж—К, Л—Р, С—Я.
- А 220 не хочешь? — Ноэлль и Ци Ци по каноническим историям персонажей. Первая выглядит как крайне милая, услужливая и покладистая до самоуничижения юная служанка, вторая — внешне просто очень бледная девочка лет четырёх-пяти. На обеих нападали бандиты из местного разбойного синдиката, когда те в одиночестве прогуливались вдали от цивилизации, посчитав их лёгкой добычей… и став, таким образом, мишенями для разминки: Ноэлль в тот день наконец-то получила особо усиленный меч, не ломающийся с первого взмаха от её физической суперсилы, и отправилась на радостях гулять, а древнюю девочку-нежить Цици переполняют сверхсилы Адептов, влитые в неё при воскрешении и позволяющие ей бандитов натурально швырять на дистанцию. Никто не ушёл обиженным.
- Сахароза: официальное прозвище её персонажа — «Безвредная конфетка», а на поверку она оказывается способной использовать свои эксперименты и магию в качестве весьма мощного оружия, делающего из неё отличного дамагера поддержки, а при некоторой сноровке — даже основного дамагера. Фанаты шутят, что в названиях её элементального навыка и ульты числа означают не порядковый номер эксперимента, а количество трупов на её счету до присоединения к команде (6308 и 75 соответственно).
- Предыстория Шэнь Хэ, возможно, коронный случай из известных. Спойлер лишь из-за того, что это оказывается сюжетно важным для одного из названных основными квестов Ли Юэ. Папаша, убитый горем из-за безвременной кончины жены, додумался принести в жертву хтоническому демону совместно нажитую дочь, чтобы вернуть её, и оттащил сию девочку детсадовского возраста в пещеру, где ритуально призвал нечисть и завалил вход, да ещё и в максимально циничной форме фактически отрёкся от дочери при этом. (После совершения непростительного образумился, отчаялся и повесился, ужасом происходящего заставив всю родную деревню в панике оставить дома и срочно съехать.) Но только вот жуткая семейка происходила из великого клана лиюэйских экзорцистов, а девочка с рождения отличалась необычно суровым нравом и взяла привычку носить с собой скрытый ножик... Демон пытался съесть Шэнь Хэ несколько дней, и в процессе был почти зарезан; подоспевшая на помощь мимо проходившая Хранительница Облаков фактически лишь констатировала факт победы малолетней над аватарой древнего мёртвого бога и добила его, причём по, её словам, девчушка бы и сама его прибила, просто за дольше и больше намучилась. Повзрослевшая и ещё больше окрутевшая Шэнь Хэ тоже почти успевает отвесить разряд докучающим ей мелким тупым гопникам, но Путешественник спасает их от кровавой вакханалии вызовом патрульного миллелиционера, который, к их счастью, придурков просто замёл.
- Автолевелинг — в разумной форме. «Драугр качается» только тогда, когда игрок даст на это заверенное согласие путём выполнения отдельного особого квеста. Если ещё кажется, что не готовы — можно повременить[1]. При этом вместе с повышением уровня мира (а этих уровней пока насчитывается восемь) повышается и качество, и количество выдающегося игроку лута — что становится необходимо для дальнейшего развития персонажей и обвеса. Вполне реально полноценно проходить всё доступное в игре по достижению предпоследней стадии Возвышения (70-80), а минимальная граница финальной стадии (80) считается оптимальной для всего, кроме 12 этажа Бездны, даже при том, что враги формально превосходят игрока на 12 уровней.
- Больнее всего это отражается на… уроне от горящей травы. На низких уровнях мира на него можно не обращать внимания, если у вас не 100 очков здоровья осталось. Но чем выше уровень, тем выше урон, и к середине игры он превращается в более заметную проблему, а к концу может ненароком и сжечь, если замешкаться в спаме Пиро-атак, как противников, так и самого игрока.
- Уровни мира первый, третий, пятый и восьмой, в отличие от остальных, не ждут выполнения очередного квеста-пропуска и включаются автоматически по достижении требуемого ранга (20, 30, 40, 55). Вначале это особых трудностей не приносит и лишь даёт больше хорошего лута при некотором повышении уровня мобов, но где-то на стадии, когда после открытого четвёртого уровня самооткрывается пятый, становится заметно, насколько злее враги, и начинает ощущаться нужда в сборе достойного обвеса[2]. При этом остановиться на следующем пороговом квесте можно, а если обвес ещё не собран и команда не прокачана, то даже нужно. Следующая сложность поджидает игрока на границе между шестым и седьмым уровнями: если слишком надолго остановиться на 50-м ранге, то, когда вы таки решитесь перейти на седьмой уровень мира, если экспы приключенца накопилось достаточно — она пробросит вас сразу на 55-й ранг и восьмой уровень мира, где без серьёзно прокачанной и готовой к превозмоганию команды может стать очень больно[3].
- Патч 1.4 частично решил проблему внезапного перескока на более высокий уровень мира, дав возможность этот самый уровень понизить на один (начиная с пятого). Когда игрок решит, что собрал достаточно хороший обвес для своей пачки, уровень можно будет повысить обратно.
- Адамантовый блок — предельно близка к этому Бэй Доу. На данный момент она единственный в игре персонаж с механикой блока и ответки. Её элементальный навык при удержании ставит её в защитную стойку, в которой она может принять огромное количество урона, после чего мгновенно контратаковать мощным и размашистым ударом. Блок имеет несколько ступеней заряда (в зависимости от количества принятых ударов, при этом в нужный момент выставленный блок мгновенно заряжается на максимум), и на максимальном наносит солидный Электро-урон по большой площади.
- Эта абилка требовательна к умению игрока, однако если правильно её освоить, это сразу переведет Бэй Доу в ранг весьма мощных персонажей. В живучести она будет соперничать с Ноэлль, а по наносимому урону (особенно с заряженной контратаки) вполне составит конкуренцию таким маэстро, как Дилюк и Рейзор.
- Есть небольшой секрет, который может очень серьезно облегчить многие бои. Если Бэй Доу встанет в защитную стойку на подожженной траве, блок зарядится мгновенно, ибо горящая трава наносит персонажам урон. Единственный минус данной тактики в том, что применима она лишь в открытом мире, да и то только на траве; посему там, где она бы дала наибольшую отдачу (в данжах или против полноценных боссов), она, увы, неприменима, и играючи крушить ей можно только минибоссов вроде лавачурлов или Руинных Охотников.
- Юнь Цзинь тоже так умеет! Причём если у Бэй Доу многое завязано на поимку удара врага в момент попадания, то Юнь Цзинь создаёт себе Гео-щит при начале каста, и чем сильнее по нему влетает, тем быстрее максимально усиливается абилка, вплоть до мгновенного сокрушающего удара.
- Щиты хиличурлов и крабовидных руинных машин обладают поистинне ошеломляющей крепостью. Абсолютно любой удар с фронта лишь слегка разрушает щиты хиличурлов, а крабам в щито-режиме вообще всё нипочём; меметичным среди фанатов стали деревянные щиты, поскольку если каменные Гео-щиты крошатся двуручниками, взрывными реакциями и Гео-импульсами, то дерево берёт одно лишь подожжение Пиро и унылое ожидание, пока догорит. Удар буквально боготворимым приёмом Мусо-но-хитотати от Архонта Электро, которым она в прошлом буквально разрубала острова вместе со всеми жителями и оставила щербины по всей Инадзуме? Ха, пять процентов крепости деревянного щита, а краб вообще стоит и механически ржёт. Единственный способ обойти их — обездвижить как-нибудь их обладателя, вроде заморозки без разбивания льда двуручниками или стихиями или окаменения от Чжуна Ли. (Кстати, его эпичное сбрасывание с орбиты астероида на поле боя эти щиты тоже берут, если повёрнуты в нужную сторону!)
- Адская гончая — гончие Разлома и их щенки, скрывающиеся в тумане острова Цуруми, а с патча 2.3 ещё и в Бездне и данжах. С 2.4 стайка появилась и в Волчьем Пределе в Мондштадте; по сюжету местной угрозой, с которой встречаемся в квесте Рэйзора, являются как раз они.
- Адская гостиница — с прикрученным фитильком, светлее и мягче, но Ваншу является именно этим — просто без психопатии и опасности для путников, если, конечно, не злить постояльцев. С первого взгляда гостиница как гостиница, привечают и кормят знатно… вот только, если присмотреться, номеров-то в ней нет. Но не пугайтесь, это не потому, что предыдущих гостей подадут следующим — вероятно, основные клиенты в них просто не нуждаются: тут обитают нелюдимый Адепт Сяо, девочка-призрак Сумрачная Минь, крайне таинственный злодей в отставке, да и хозяева очень непросты — он герой-кунфуист, а там, откуда представляется родом его жена, никто её никогда не видел… на фоне всего этого даже шеф-повар — бывший авторитет и разбойничий барон кажется детскими игрушками, а то, что заведение сливает инфу Цисин — бытовой деталью.
- Айрис и Боб — имена встречаются самые разные, причём как среди играбельных персонажей, так и среди статистов. Играем как за полностью законных Барбару, Лизу, Эмбер (Amber, кто не в курсе, вполне в ходу как имя), Беннетта и Сян Лин, так и за Венти, Дилюка, Цици, Фишль и Рэйзора. В мире же встречаются как совершенно простые, пусть и иногда образующие салат из разных культур, имена вроде Сары, Виктора, Ху, Людмилы или Хьюза, так и фантазийные и тематические: монашка Анемо по имени Винд (это не переводчики придумали, в английской локализации она именно Vind через V), алхимик Тимеус и т. д.
- Аицин бронепоезд — где-то треть непростых головорезов. Митачурлы с их щитами и агенты Фатуи любят делать по-бычьи таранные атаки. При этом они не особо поворотливы, и основа боя с ними — увернуться от атаки и ударить с фланга или в тыл.
- Боссы, само собой, тоже нередко здесь. Многие их атаки отличаются мощью, стремительностью и неповоротливостью, поощряющей тёмнодушные увороты в сторону при наблюдении примет начала той или иной атаки. Проще всего с боссом-Электрокубиком с атакой камень-ножницы-бумага и атакой-дрелью: если просто шагнуть в сторону в самом начале, вся атака уйдёт мимо. Гораздо противнее Крио-кубик, превращающийся во враждебное колесо из огромных сосулек, с огромной скоростью пытающееся взять игрока на таран два или три раза. Пиро-куб тоже так умеет, просто вместо колеса превращается в огромный шар прямо из Индианы Джонса. Неповоротливы, пожалуй, лишь Анемо и Гео-кубики.
- Айдол — Барбара во все поля, причём в хитрой фэнтези-обработке. Попсы и эстрады в мире нет, в её родном Мондштадте царит условное позднее средневековье и музыкальными развлечениями заняты барды и менестрели… поэтому Барбара — певчая дьячиха кафедрального собора Мондштадта, посвящённого как-никак богу ветра, песен и бардов. Её песни — это ещё и религиозные гимны, и в своём амплуа она совмещает айдола и жрицу-целительницу. Внешне отыграно на все сто: это юная милашка-очаровашка с волосами в хвостиках и в целомудренной, но подчёркивающей девчоночью красу одежде, в бою в ходе кастования гидро-пальбы с катализатора визуально как будто исполнят айдольскую сценическую хореографию, а стихийной абилкой и ультом выдаёт чисто айдольские анимации. А на входе в собор Мондштадта ошивается оголтелый групи-фанат Барбары, воплощающий уже (пусть и по большей части без перегиба палки и сравнительно безвредно) стереотипы поведения помешавшихся фанатов поп-звёзд, айдолов в особенности.
- По словам самой Барбары, её наставница Алиса хотела создать полноценную поп-группу, но проект «не взлетел». Тем не менее, девушка наполнилась решимостью даже без перспективных товарок стать соло-проектом. Пока что (закадрово) получается.
- Ай, молодца! — Путешественник является, пожалуй, главным секретным оружием Фатуи, благодаря которому они успешно претворяют в жизнь свои цели и уже третье из трёх Сердец Бога благополучно заполучили (минус предательство Скарамуччи, но тут будем посмотреть, что да как)... хотя сам(а) он(а) пылает неизбывной ненавистью к Фатуи и горит паладинским стремлением везде и во всём им вредить и мешать. Если остановиться и подумать, то ГГ играет как форменный полезный идиот.
- В Мондштадте, пожалуй, наиболее щадаще, но всё же так: Венти увязывается лично за ГГ ввиду заинтригованности и попадает прямо в операцию Фатуи по выявлению Архонта Анемо; их расчёт на то, что он будет в команде, отправившейся за умыкнутой лирой Барбатоса, полностью опрадался, и простой дедукцией они узнали его личину и подкараулили в момент, когда рядом был только ГГ.
- В Ли Юэ Путешественник/ца, сам(а) того не зная, неплохо вписывается в план Чжуна Ли и Фатуи по проверке города на прочность и лишь слегка нарушает чистоту эксперимента. План бы, с высокой вероятностью, удался и без него/неё, но так получилось проще и удобнее, хотя ГГ всю дорогу думал, что противостоит злым Фатуи, а не помогает им в их главном плане.
- В Инадзуме вообще швах. Из того, что нынче канонично — Путешественник/ца фактически стали единственной причиной того, что Электро-Сердце уплыло в руки Скарамуччи. Без ГГ у Фатуи даже плана не было, а все их действия в стране сводились к бредовому опереточному злу ради самого зла. ГГ воспылал великой мстёю за глуповатого новобранца Теппея, слишком полюбившего пользоваться новым Глазом Порчи... и благополучно прыгнул прямо в ловушку Скарамуччи, а в обмен на него/неё последний выторговал себе у Яэ Мико искомую побрякушку по сути из ниоткуда.
- Алхимия — есть, причём не в упрощённо-опошлённом виде зельеварения, как это обычно обстоит в РПГах, а именно с упором на трансмутацию предметов и субстанций в высшие, лучшие сущности. Посредством подобной алхимии реализована механика сбора из многих предметов уровнем пониже версии уровнем повыше, полезных или для прямого использования, или как материал для Вознесения и прочих улучшений персонажа. При этом, да, алхимики и зелья варить тоже умеют — и по сути являются местными учёными-фундаменталами-естествоиспытателями, поскольку помимо трансмутации занимаются также и просто химией и физикой — существуя в волшебном мире с магическими веществами и не совсем обычными законами мироздания.
- Алхимия — это просто — зигзагом, так как лишь с точки зрения самого процесса трансмутации, и только потому, что была полностью покорена одной из погибших великих цивилизаций из прошлого Тейвата, которая оставила особые магические рабочие станции, делающие процесс доступным любому, где-то по одной на город. А вот сама наука того, как, с чем и ради чего производить манипуляции — та самая алхимия, в которой все Архонты ногу сломят, поэтому мелкие каменюки Вознесения в один большой слить на пьедестале без особого дополнительного образования может каждый дябил, просто обученный их пользовать, а вот разузнать и воссоздать процесс этого действия, расшифровать секреты древних — даже самые крутые алхимики не всегда и не для всего могут. И как раз вот эти-то спецы могут куда больше и интереснее вещи творить, на которые рабочие пьедесталы и не рассчитаны — к примеру, манипулировать жизнью и даже собственным телом, и обывателям это без многолетних исследований, большого интеллекта и изрядного таланта недоступно от слова «никак». Разница примерно такая же, как между просто водителями машин и инженерами-конструкторами.
- Альбинос:
- Присмотритесь к Нин Гуан. Среди неподверженных сверхъестественным влияниям персонажей есть самые разные оттенки кожи, но у Нин Гуан она не просто бледная, а натурально как фарфор, волосы несмотря на сравнительно молодой возраст полностью белые, а глаза отчётливо красные. Немало игроков сначала подумали, что она просто носит белые колготки или трико, настолько белоснежна её кожа, но нет — это именно что её естественный тон, а изящный узор на ноге — художественная татуировка.
- Вполне возможно, что и Рэйзор: парень всю жизнь на открытом воздухе, среди волков — а кожа бледная, как у Нин Гуан! Красные глаза и седые волосы также в наличии.
- Казуха по всем пунктам тоже подходит. Красноглаз, беловлас с единственной крашеной красной прядью, и очень бледен даже при том, что живёт либо на палубе Алькора, либо жизнью бродяги-ронина на чужбине в Ли Юэ.
- И Итто тоже! Волосы белы, глаза красны, кожа бледна даже при любви заголять всё выше пояса. Видать, их там много… Причём это точно не расовая черта они.
- Ангст? Какой ангст? — часто зигзагами.
- Путешественник(ца) на пережитые трудности реагирует весьма… вариативно. В целом предполагается, что ГГ места себе не находит в стемлении поскорее отыскать наконец пропавшую сестрёнку/брата и воссоединиться, и некоторые сюжеты прямо об этом говорят и демонстрируют. Другие же моменты, особенно в обилии временных событий, на практике приводят к тому, что Путешественник(ца) вместо ангста обрастает близкими друзьями и амурными связями, развлекается на десятках праздников и в целом живёт весьма весёлой и даже где-то беззаботной жизнью, не показывая ни толики вышеупомянутого.
- Особняком стоит вопрос с Райдэн и её контраст с Синьорой. Путешественник(ца) глубоко затаил(а) обиду на Синьору за то, как она влёгкую обезвредила его(её) в Мондштадте и как легко обвела вокруг пальца в Ли Юэ, и при первом подвернувшемся случае по собственной воле, с огромным энтузиазмом и припоминая эти обиды убил(а) её (посредством Райдэн, но по факту деталь малозначительная). В то же время сама Райдэн попыталась хладнокровно убить Путешественника(цу) два раза (а если брать вместе с Эи, то четыре!), и к ней у ГГ нет абсолютно никаких претензий; наоборот, от реплик ГГ о Райдэн возникает ощущение, что он(она) от неё в восторге, и никакого эмоционального негатива от почти что удавшихся покушений на убийство даже близко нет.
- Предрелизные материалы Райдэн прямо намекали, что ангста будет много. После релиза же ангста не обнаружено почти вовсе. Вопрос о том, почему, остаётся открытым.
- Большинство носителей Глаз Бога, у которых они были отобраны Сёгунатом, как будто потеряли ту главную часть себя, которая была их личностным стержнем, и впали в тотальную депрессию. Аратаки Итто же, по неизвестным пока причинам, практически не изменился и в депрессию впадать наотрез отказался, а вместо ангста переполнился стремлением отомстить отобравшей его побрякушку Саре. Возможно, данные через Фатуи намёки не зря, и жажда мести таки имеет в Тейвате особые свойства…
- Путешественник(ца) на пережитые трудности реагирует весьма… вариативно. В целом предполагается, что ГГ места себе не находит в стемлении поскорее отыскать наконец пропавшую сестрёнку/брата и воссоединиться, и некоторые сюжеты прямо об этом говорят и демонстрируют. Другие же моменты, особенно в обилии временных событий, на практике приводят к тому, что Путешественник(ца) вместо ангста обрастает близкими друзьями и амурными связями, развлекается на десятках праздников и в целом живёт весьма весёлой и даже где-то беззаботной жизнью, не показывая ни толики вышеупомянутого.
- Аниме — общая стилистика игры очень характерна. За неё среди рецензентов и игроков поюморнее иногда называется Breath of the Waifu.
- Если остановиться и задуматься, то и многие сюжетные черты игры строятся по канонам именно аниме, а не РПГ-игр или иным каким. В первую очередь бросается в глаза тактика выпуска контента, в которой толики сюжетной важности разбавляются центнерами филлера в виде сюжетно проходных временных событий, а движение основной истории по главной сюжетной арке происходит лишь в некоторых из новых дополнений. Совсем как в крупнейших (и печально известных именно затянутостью) сериях манги и аниме!
- Анимешная внешность — см. пункт выше. Цвета волос и прикиды у играбельных персонажей могут быть любых вообразимых видов и комбинаций, и это решительно никого и никак не удивляет, несмотря на то, что обычные неписи одеваются куда более стандартно, и цвета волос имеют неброско-естественные.
- Играет и штамп «все персонажи чем-то похожи»: хотя в деталях тела персонажей вполне себе отличаются друг от друга (к примеру, ростом, размером груди и афедрона, чертами лица и т. д.), в игре есть всего семь базовых моделек персонажей (маленькая девочка, молодой парень, девушка, мужчина, женщина, толстяк, толстушка). В игре существует лишь ограниченное количество типов и цветов лица, волос и дополнительных атрибутов вроде усов и бороды, в связи с чем получаются курьёзные случаи, когда важные неписи разных квестов идентичны друг другу или отличаются лишь какой-то одной чертой. Чемпионы на момент правки — Кун Цзун, Теппей и торговец с фестивального острова близ Наруками, единственное различие в том, что у первого есть очки.
- Тем забавнее выглядят комментарии других персонажей по поводу необычного внешнего облика у Путешественника(-цы). Чья бы корова мычала...
- Аномальная погода:
- Некоторые персонажи в процессе каста своих ультов (а некоторые даже и обычных абилок!) ненадолго меняют погоду. Таковы Райдэн, Лиза, Рэйзор (небо резко темнеет и становится угрожающим тёмно-фиолетовым) и Гань Юй; у последней и сам ульт обозначен как сверхусиленный град, который она призывает (правда, может призвать и в помещении, и под землёй…). Изменения погоды Райдэн длятся до тех пор, пока не развоплотится её «буферный» меч.
- Вблизи арены босса-Океанида постоянно идёт дождь. Когда босса побеждают, дождь на время прекращается до следующего респавна.
- Драконий Хребет, вообще-то, таким жутко холодным быть не должен. Существовавшая на нём когда-то цивилизация Сал Виндагнир оставила после себя настенные росписи, ясно показывающие, что горы были такие же лесистые, как и окружающие их земли современных Мондштадта и Ли Юэ. Виной всему странная колонна-«гвоздь», в один прекрасный день вмазавшаяся прямо в пик горы с офигенной скоростью и эффектом оружия массового поражения, а вдобавок раскурочившая естественные потоки местных энергий, переключив их в режим замораживания и убив неестественным морозом всё, что пережило бомбёжку. Судя по внешнему виду, колонна — часть Селестии…
- Вокруг Инадзумы бушует никогда не прекращающийся, безумно сильный шторм, уничтожающий большинство пытающихся преодолеть его судов и лодок, обычно с фатальными последствиями для мореходов. Это — прямое выражение воли Сёгуна Райдэн и её указа Сакоку, по которому на вход-выход Иназдума теперь закрыта. А поскольку Райдэн управляет Электро, то отдельные Электро-юзеры — в частность Бэй Доу — могут отклонять и даже отбивать её молнии и проводить свои корабли через шторм гораздо легче обычного. После завершение квеста Инадзумы никуда не девается — это охоту Эи нам отменить пришлось, а Сакоку она оставила в силе. Впрочем, после второго личного квеста Райдэн Сакоку она отменила. Дорогой ценой.
- В самой Инадзуме представлены аж три варианта, и все разные:
- Над островом Ясиори бесконечно бушует буря, засыпающая его молниями. Сначала казалось, что это Райдэн насылает на восставших против неё жителей окраины Ватацуми свою фирменную ярость, ведь у них там главная передовая база. Потом выяснилось, что всему виной неприкаянный дух убитого когда-то Райдэн великого морского змея Оробаси, божества народа Ватацуми, чей колоссальный скелет разложен по немалой части острова, но раньше он сдерживался особым колдунством жрецов Райдэн… а высвободили его внезапно Фатуи, причём с целью просто всем местным зачем-то нагадить, аж по личному приказу Первого Предвестника Пьеро! По окончании местных квестов дух запечатывается обратно, и дожди на острове больше не идут.
- Остров Сэйрай представляет собой завораживающую постапокалиптичную картину разнесённого вдребезги скального массива с покорёженными деревьями и руинами деревни, куски которого левитируют на километры вышины в вечном невероятных размеров грозовом торнадо, и лишь одним островком нетронутой земли. Тут тоже причина выясняется по ходу разбора местных квестов и раскопок следов в лоре: изначально остров потрепала великая орлица-Буревестник Канна Капатцир, квази-богиня соседнего острова Цуруми, сошедшая с ума из-за страшного судьбоносного косяка тамошних жителей, причём больше не сама она, а высвободившиеся при её убийстве руками Райдэн энергии (отсюда и огромная кальдера посредине), которую едва-едва смогли сдержать и запечатать (как и в пункте выше) жрицы с Наруками. Впоследствии остров Сэйрай восстал против Райдэн под руководством легендарного пирата Ако Домеки, и когда дело пошло совсем плохо и флот Сёгуна приплыл покорять повстанцев, преемница былых жриц Хибики намеренно подорвала барьер и произвела локальный экстерминатус, уничтоживший все стороны конфликта и не затронувший лишь её святилище. До конца великий шторм над Сэйрай, пожалуй, даже Райдэн едва ли усмирит, но смертельную стену электричества вокруг большей части острова удаётся вновь сдержать, когда Путешественник(ца) восстанавливает древние печати.
- Остров Цуруми окутан вечным, густым морским туманом, за которым сам остров едва виднеется, а изнутри которого кажется, что за ним мира вообще нет. Местному населению так когда-то и казалось, и потому они существовали в абсолютной изоляции, лишь смутно подозревая о существовании Инадзумы, а Инадзума — о Цуруми. Жили сравнительно примитивно и считали, что стена вечного тумана защищает их от полного нечисти мира снаружи, а ответственной за неё считали офигенно гигантскую Электро-птицу, Буревестника, которую почитали как богиню; та, в свою очередь, изредка их поклёвывала и внимания не обращала. В итоге по результатам крайне трагического недопонимания только что поименованная местным мальчонкой Канна Капатцир провела тотальный экстерминатус Цуруми и, сойдя от пережитого с ума, впоследствии убилась на Сэйрай об Райдэн. А туман, как оказалось, вообще с ней не связан, зато связан с нахождением на острове руин ещё одной древней, сравнительно развитой самобытной цивилизации, которая была уничтожена неким предметом, упавшим на неё с неба и повредившим мистические энергоузлы острова, что и породило вечный туман… Вполне вероятно, что аборигены Цуруми, добитые Канной — полуодичалые выжившие представители этой цивилизации.
- Антиимморталист — Ху Тао не просто похоронных дел мастер по должности, но и исповедует данную философию, по крайней мере настолько, насколько это возможно в мире, где вполне бессмертные существа есть. Все, кто умереть по своей природе должен — согласно ей, бессмертия желать не должны. Правда, после знакомства с Ци Ци в её доселе железобетонных принципах появилось хотя бы одно исключение, но и то далеко не без боя.
- Аристократ-работяга — заметное количество. Буквальной аристократии в Мондштадте и Ли Юэ нет, но в обоих городах сложилась классическая капиталистическая альтернатива в виде олигархических кланов, подмявших под себя те или иные отрасли или рынки и де-факто являющихся теми же аристократами, только в профиль. И представленные в игре их члены по большей части жизни рантье предпочитают деятельную.
- Наследники чуть ли не монополиста индустрии виноделия Мондштадта, Дилюк и Кайя. Первый полностью взял под контроль управление делом отца и лично заведует и виноградниками с производством, и главной таверной в городе (и даже иногда служит барменом!), а в свободное от работы время упоённо косплеит Бэтмена. Второй, пусть и приёмный сын, также аристократичен от и до — и служит в Ордо Фавониус капитаном кавалерии, а по причине временного отсутствия оной фактически переколбасился в следователя по особо важным делам и оперативника одновременно.
- Эола Лоуренс, в отличие от своих родственников. В пику всем вступила в Ордо Фавониус и, дослужившись до капитана разведки, более чем компетентна на этой должности. В определённой благодаря тому, что в Мондштадте её из-за фамилии не больно-то привечают, отчего большую часть времени она проводит в разведке.
- Ли Юэ, почти как историческая Венеция, управляется олигархическим блоком семи владетельных семей — Цисин. Некоторые из них просто ведут дело и работают по специальности управленца-монополиста, и уже вписываются в штамп, но особо преуспели Нин Гуан и Кэ Цин. Первая — де-факто правительница города и первая среди равных, и при этом постоянно работает и повышает как своё богатство, так и общие экономические дела, а при необходимости лично задаёт жару Гео-колдунством и способна на очень большие жертвы в ущерб собственному благосостоянию ради общего дела. Вторая — даже будучи прекрасной молодой девой, работает почти без перерыва и от всех окружающих требует того же, причём как заведующая строительством и недвижимостью, так и боевой офицер, при внешней хрупкости являясь самым ураганно-быстрым и сильным мечником-одноручником в игре; помимо этого, Кэ Цин ещё и последовательно и ревностно отстаивает диссонирующую с традицией Ли Юэ идеологию самодостаточности и отрицания диктата Архонта и иных сверхчеловеческих сил (см. ниже), по большей части на практике.
- Син Цю — классический золотой молодежь, второй сын богатой купеческой семьи; поскольку дела на себя берёт первенец-основной наследник, ему по сути можно жить вольготной, ничем не обременённой жизнью, и отчасти он это делает, но… парниша развил сильную принципиальность и увлечение понятиями чести и справедливости, а также активной практикой местных боевых искусств, в особенности боёв на одноручниках. В итоге, даже оставаясь ещё подростком, он уже вовсю геройствует по округе просто потому, что считает это правильным.
- Архонт Гео, уж точно в сравнении с Архонтом Анемо. В целом соответствуют своим стихиям: Барбатос полностью самоустранён из жизни своих подданных и исповедует невмешательство, Моракс лично правит своей страной непрерывно с момента её самоличного основания. Оба любят инкогнито жить среди своих подданных, но если Венти предпочитает баловаться запоями, приколами и песняком дни и ночи напролёт, то Чжун Ли — честный и порядочный работник похоронного бюро.
- Инадзума подвезла весьма немалое количество таковых:
- В системе госустройства Инадзумы крупнейшие самурайские кланы фактически работают министерствами по различным сферам: Кудзё возглавляют коммиссию Тэнрё, МВД и министерство обороны в одном флаконе; Камисато главные в коммиссии Ясиро, заведующую сферами министерства культуры, как минимум частью экономики и внезапно как минимум одной из спецслужб Инадзумы; Хиираги управляеют коммиссией Кандзё, в ведении которой таможня, торговля и финансы. Соответственно, аристократы-самураи Кудзё почти поголовно генералы и командиры, наследники Камисато Аято и Аяка почти синонимичны с деятельностью Ясиро (а Аяка вдобавок на стороне играет в революцию), а Хиираги надзирают за исполнением указа Сакоку и честно пытаются никого не впущать и не выпущать.
- Архонт Электро зашла в вопросе правления почти до пределов возможного и фактически стала военным диктатором Инадзумы (собственно, дословно отыгрывая роль сёгуна); известна любовью лично казнить нарушителей своих законов и встречать все угрозы стране в первую очередь максимальным насилием. По факту куда большей работягой была Макото, постоянно лично участвовавшая в правлении Инадзумой и заведовавшая всеми гуманитарными и хозяйственными вопросами, в то время как Эи увлекалась исключительно физой и боевыми искусствами и выступала двойником Макото в военных кампаниях и боях с кайдзю. Свои наклонности сохранила и после унаследования престола, оставив править вместо себя двойника-гиноида с программированием лютой тиранши и буквально ушла в себя на 500 лет.
- Армия из одного человека:
- По сюжетному канону всё то, что игрок обычно делает командой из четырёх человек, Путешественник(ца) совершает в гордом одиночестве, небоевая маскотша Паймон не в счёт. Исключения — только там, где другой персонаж лично появляется в катсценах или временно доступен поиграть, и в особо важных сюжетных моментах (так, согласно официальным артам, против Ужаса Бури, помимо ГГ, выходят Венти, Джин и Дилюк, а в самом квесте доступен лишь Венти). Вся толпа играбельных персонажей же гуляет с Путешественником(цей) по большей части на побочных приключениях. Существует даже теория, что на самом деле Путешественник(ца) просто умеет копировать чужие сверхспособности и внешность, и таким образом обуславливает буквальную замену друг другом всех членов команды.
- Архонты, когда не валяют дурака. Также близки к тропу Адепты, супергерои на службе у Архонта Гео, по сути, заменяющие стране армию по части обороны, особенно от сверхъестественных угроз.
- Предвестники Фатуи в первую очередь славятся как раз этим. Сюжетно полностью подтверждают репутацию: Тарталья представляет собой одного из самых эпичных супербоссов, при том, что дерётся в полную силу он только в самом-самом конце.
- Архитектурная доминанта и одновременно Архитектурный символ — есть в каждой из пока известных стран.
- В Мондштадте — кафедральный собор Барбатоса, тематически отсылая вместе с остальным городом к Мон-Сен-Мишель, причём благодаря расчищенной вокруг площади всего верхнего яруса доминирует абсолютно. Тематически и символически близко, но пошибом чуть меньше гигантские ветряные мельницы, которыми уставлены все средние ярусы города и которые видны отовсюду точно так же, как и собор.
- В Старом Мондштадте — башня Декарабиана, где теперь ошивается Двалин. Руины заперты в скальную кальдеру, но внутри неё однозначно оно, и является мгновенно узнаваемым символом старого города как фактически единственное сохранившееся здание.
- В Ли Юэ — гостиница Ваншу, возвышающаяся над всей равнинной и предгорной частью страны благодаря высокому каменному столбу, вокруг и на котором построена. Фактически главный открыточный вид Ли Юэ ничуть не меньше самой столицы.
- В самом городе Ли Юэ как таковой отдельной доминанты нет, но на эту роль явно претендует Нефритовый дворец Нин Гуан. Чем-то неуловимо напоминает дирижбандель Вульфенбаха из Girl Genius или Колумбию из BioShock Infinite, просто размеры (пока что!) куда меньше.
- Внутри самой вселенной Нефритовый дворец напоминает саму Селестию. Как знать, может, Нинка этим примером и вдохновлялась?
- В самом городе Ли Юэ как таковой отдельной доминанты нет, но на эту роль явно претендует Нефритовый дворец Нин Гуан. Чем-то неуловимо напоминает дирижбандель Вульфенбаха из Girl Genius или Колумбию из BioShock Infinite, просто размеры (пока что!) куда меньше.
- В Инадзуме — безусловно дворец Сёгуна Тэнсюкаку. Опять же виден отовсюду, давяще возвышается крепостными стенами и бесконечными ярусами над столицей, и вообще всем видом Очевидно Зловещий Последний Данж. Притащенная невесть откуда стоящая рядом статуя Тысячерукой Стоглазой Богини тоже претендует, но с отчасти прикрученным фитильком, ибо даже возвышаясь над городом, всё равно ниже дворца и фактически вписывается как его компаньон.
- На острове Ватацуми — святилище Сангономия, в обрамлении древних священных коралловых наростов Оробаси.
- В Энканомии крайне точно и ярко играет Дайнити Микоси, бывший Гиперион, циклопическое по меркам сеттинга здание-заменитель Солнца; по подсчётам фанатов, размеры близки к небоскрёбу Эмпайр-Стейт в Нью-Йорке, который и сам много лет был сабжем.
- В Мондштадте — кафедральный собор Барбатоса, тематически отсылая вместе с остальным городом к Мон-Сен-Мишель, причём благодаря расчищенной вокруг площади всего верхнего яруса доминирует абсолютно. Тематически и символически близко, но пошибом чуть меньше гигантские ветряные мельницы, которыми уставлены все средние ярусы города и которые видны отовсюду точно так же, как и собор.
- Атеист-диссидент:
- Кэ Цин, которая считает присущие её родной Ли Юэ любовь к следованию во всём указаниям Архонта Гео и поклонение Адептам ошибкой и желает мира без прямого самоличного вмешательства высших сил в жизнь обычных людей.
- Весьма доставляет тот факт, что и сам Архонт Гео придерживается такой же точки зрения и жизненную философию Кэ Цин однозначно одобряет, отзываясь о ней лучше, чем о многих других выдающихся личностях.
- Сопротивленцы охоте на Глаза Бога, устроенной Райдэн, по большей части не перестают видеть в ней божество — просто не согласны с её политикой. Особенно ярко выражают Ёимия и Тома, чьи реплики о Райдэн большой приязни к богине отнюдь не выказывают; они же являются одними из самых деятельных партизан.
- Кэ Цин, которая считает присущие её родной Ли Юэ любовь к следованию во всём указаниям Архонта Гео и поклонение Адептам ошибкой и желает мира без прямого самоличного вмешательства высших сил в жизнь обычных людей.
- Ахиллесова фигня — огромного и могучего они Итто, способного в буйном помешательстве (если его вывести, конечно) устроить врагам тёмную, можно легко вывести из строя, закидав его бобами: у Итто жуткая аллергия на них, отчего его тут же ловит приступ жесточайшей астмы. Причем это свойственно для всех они (в соотвествии с из реальными мифологическими прототипами), но уточняется, что у Итто аллергия проявлется особенно остро.
- Баги — это смешно — учитывая, что игра создана для работы на сразу многих платформах от ПК до мобилок, и то, что постоянно дополняется и дорабатывается, странно бы было, если бы обошлось без этого.
- При включении ульта бывает, что анимация... просто не играет, и всё. Особо хорошо, если персонаж пятизвёздный (или Барбара) и камера всё равно отрабатывает заложенные ракурсы: тогда можно лицезреть спокойно стоящего с каменным лицом персонажа, вокруг которого образуется свистопляска его/её ульта.
- Графические глюки шейдеров иногда уводят их в тотально-белый или тотально-чёрный цвет. В итоге получаются слепяще белые одежды, волосы и глаза, словно новый скин для персонажа... или почернение волос в антрацит, а иногда и всей одежды и даже глаз, что часто приводит уже к противотропу ниже.
- Также изредка игра может дико заглючить и выдать состояние, в котором персонаж будет стоять в замороженной спокойной позе, при попытках движения начнёт скользить, как статуя на льду, а при включении планера... кувыркаться во весь рост, часто по диагонали, при этом двигаясь с нормальной скоростью в заданном направлении.
- В кооперативном режиме, в особенности при разнице в лаге, персонажи разных игроков при телепортации к одному и тому же пункту часто оказываются друг у друга на голове, а нижний из них вдалбливается по пояс в землю, и все они при этом висят в воздухе в позе падения вниз. Нечто похожее может случиться и с одиночным игроком, если лаг позволяет: при телепорте временно обнаружите себя по пояс в земле, и лишь затем окажетесь на ней.
- Стихийная способность Джин, которой она может выкидывать цель далеко вперёд себя, по идее не действует на других игроков... но при достаточном лаге таки действует. Раньше это было можно провернуть куда легче, и товарища по кооперативке можно было скинуть с гор или в воду на раз. Потом пофиксили, но и сейчас умельцы иногда воспроизводят баг, просто теперь это сделать сравнительно трудно. Вся соль в телепорте персонажа на точку и отбрасывании него до того, как владелец вернёт себе над ним контроль, или в выходе владельца из игры с оставшимся в мире персонажем.
- После появления весной 2021 г. музыкальной лиры фанаты Кэ Цин обнаружили, что если кинуть её стихийную абилку, включить лиру и попытаться тут же телепортироваться повторным нажатием, то Кэ Цин вдруг получит огромное ускорение и улетит в выбранном направлении фиг куда. Судя по всему, зависело от лага; умельцы навострились аж запускать эту вайфуську с подножия Драконьего Хребта на самую его вершину. Через пару дополнений, увы, баг почикали.
- Нечто похожее на ракетную лиру Кэ Цин можно совсем редко получить от атак, отбрасывающих персонажа. Вероятно, игра застывает на точке расчёта дальности отбрасывания, и пока очухается, накручивает несусветные числа, в результате чего, скажем, кулачная атака Электро-куба может запустить вас в небо выше Драконьего Хребта и выкинуть в море, или вообще откинуть через гору в Ли Юэ...
- Почти что обратные случаи тоже бывают: из-за неправильной установки точки возврата для ИИ боссы-кубы иногда норовят вдруг посреди боя (или до его начала!) взять и удрейфовать невесть куда, словно сбегая от игрока.
- На удивление часто в сравнении со многими багами интерфейс Встреч с персонажами выглючивает, и все иконки в нём заменяются версией Ноэлль. Шутки про Just Noelle прилагаются.
- Изредка визуальные эффекты ультов или атак с воздуха могут так и остаться видимыми на персонаже, и игрок так и бегает с ярким шлейфом на мече, гигантским Гео-экскалибуром на Ноэлль или световым мечом на Джин. А что, Джин вполне себе тянет на джедая...
- Баги – это страшно:
- Вышеописанный баг с чёрными волосами и одеждой может выглядеть весьма крипово. Паймон, Венти и Альбедо в его оформлении похожи на персонажей прямиком из крипипаст.
- Иногда модельки как неписей, так и играбельных персонажей выбаговывают из своих анимационных скелетов, части которых начинают двигаться вместо заданных направлений произвольно при любой анимации, а потом возвращаются в исходное нормальное положение. И правда становится жутковато, когда случайный обыватель в городе вдруг распадается как будто на массу тентаклей цвета его/её тела и кожи, связывающих прокручивающиеся части рук и ног и голову, которые затем собираются обратно в нормальное тело, как ни в чём не бывало...
- В особо запущенных случаях это может произойти в диалоге с персонажем, в результате чего можно лицезреть в близком плане ещё и потерявшую брови и волосы голову с полностью белыми глазами, вокруг которой колбасится вышеописанное.
- Световые эффекты игры могут просто... выключиться, и всё тут. Тогда почти весь естественный свет в сессии игрока исчезнет, и единственными его источниками останутся некоторые подсвеченные туманы и абилки игрока и мобов, которые всё равно высвечивать будут только силуэты. В таком состоянии вполне можно играть, и игра в нём обретает атмосферу эдакого хоррора в визуальной стилистике чиароскуро, в котором узнаваемые знакомые локации и персонажи выглядят круто-зловеще.
- При втыкании камеры в геометрию препятствий или неудачном прыжке можно неожиданно лицезреть внутренность головы играбельного персонажа: красно-пунцевый шар с глазами и разинутым с изнанки ртом.
- Достойные легендарных крипипаст два частично схожих бага с появлением в однопользовательском режиме второго/ой Путещественника/цы в мире игрока. Первый подвид даёт модельку близнеца/близняши в мире без опознавательных знаков и обозначения, стоящую неподалёку и наблюдающую за игроком; второй состоит в появлении на карте в одиночном режиме иконки «второй игрок»; если прибыть на место, где она появилась, там ничего не будет... Судя по всему, являются острыми глюками сетевого кода игры, поскольку обычно возникают после кооперативной игры, но уже в одиночке. Но не всегда... Примечательно, что в первом случае почти всегда рапортуют конкретно о близняше противоположного выбранному игроком пола ГГ, что хотя бы даёт повод отшутиться про этот баг как визит соскучившегося братика/сестрички.
- Байронический герой — Чайльд как он есть, даже само имя, вероятно, выбрано далеко не просто так. Типаж отыгрывает очень ярко. Особых нюансов доставляет неоднозначно-антагонистская роль Фатуи, верности которым он не теряет и при развитии отношений с Путешественницей/ком, в связи с чем имеет место и проблема противоположных оценок — для одних он антигерой, для других антизлодей и благородный демон, а для иных просто злодей и всё. Как и положено типажу, океаны восторга фанаток прилагаются.
- Бафос-нежданчик:
- Момент из трейлера (и главного квеста) Иназумы, где Баал достает катану… из своего декольте. Разумеется, фандом не обделил сей момент вниманием.
- Причём это её штатный способ хранения — подтверждено анимацией её взрыва стихии. Посему и слывёт её божественная катана (а иногда и персонаж в целом!) не иначе, как буферный меч.
- Настоящая фамилия Синьоры, внезапно демонстрирующаяся в кульминации драматичной катсцены — Кружка. Да-да, Kruzhcka. Выпьем с горя…
- Момент из трейлера (и главного квеста) Иназумы, где Баал достает катану… из своего декольте. Разумеется, фандом не обделил сей момент вниманием.
- Бафосное имя:
- В Мондштадте стражником северных портовых ворот города служит парень с совершенно законным именем Гай, сокращённо от итало-германского Гвидо, т.е. сказочный Гвидон (а для кого и тот самый Гай Юлий). Англоязычным же ближе понимание Guy как просто «парень/чувак/чел». Этим всё бы и ограничилось, но парень завязан на ежедневное задание о помощи его отцу, один из вариантов которого зовётся Guy in the Background (Гай/Какой-то чувак на заднем плане), а описание гласит, что Guy is feeling depressed... (Гай/Какой-то чувак чего-то хандрит...).
- В Ли Юэ проживают сразу несколько ребят, чьи имена на родном китайском вполне могут тянуть на бафосные. Коронный случай, пожалуй, с Сяо, чьё имя пусть и не пишется так, зато чтением идеально совпадает[4] с китайским словом «маленький, низкий» — а ведь Сяо и вправду отличается низкорослостью даже среди моделек молодых пареньков, и меметично славится именно этим! Но и помимо него есть кого встретить: к примеру, в Ли Юэ живёт «Ластолапый» Да Цзяо — попытка переводчиков (не только русских, в английском тоже Big-Footed) передать смысл китайского имени; Да Цзяо собственно «огромные ступни» и означает. Здесь мог бы быть также незадачливый патрульный миллелиционер, обозначенный как Неряха (англичане обошлись грубее, Reekwind), в исходном китайском Да Иата (охламонище), но это приклеившаяся к нему за растяпистость позорная кличка, а не имя.
- Безнадёжный бой — уже в начале второго акта сюжета Инадзумы происходит поединок с самой Сёгуном Райдэн, и мало того, что она невероятно сильна и быстра, и едва пробиваема — в определённый момент отключаются элементальные абилки всех персонажей, кроме Путешественника(-цы), (которого(-й) может вообще не быть в пачке, а многие его/её и вовсе не прокачивают). Победить в этом поединке невозможно, он просто прерывается и по сюжету ГГ, едва не погибнув и выжив лишь благодаря титановым яйцам Томы, вынужден(а) спасаться бегством.
- Безымянный герой, с прикрученным фитильком — имена близнецов известны, однако если имя родственника становится известно в самом-самом начале, то каноничное имя вашего персонажа можно узнать только из справочной информации, сайтов и прочего побочного мерча. В самой игре игрокам предлагается ввести свое имя, протагонист неоднократно представляется этим именем, но из-за игровых условностей все персонажи обращаются к нам нейтрально, как к Путешественнику(-це), хотя при этом в субтитрах будет представлено именно введенное имя.
- В кат-сцене, где близнецы наконец встречаются, потерянный близнец обращается к ГГ по каноничному имени. Что характерно, спутников ГГ это не удивляет.
- Белая овца — такова Эола Лоуренс, восставшая против преступных амбиций своей семьи и присоединившаяся к их идейным врагам Ордо Фавониус. Несмотря на то, что сама себя позиционирует злодейкой и любит угрожать людям местью, несомненно добрейшей души девушка.
- Берегись красных глаз — не смотрите, что Дилюк похож на типичного «миллионера, плейбоя и филантропа», Рэйзор — «всего лишь» шкет, выросший среди волков, а Нин Гуан — отсиживающаяся в высоких кабинетах чиновница-законница. Парни считаются лучшими клеймор-дамагерами в игре, а Нин Гуан способна закидать вас камнями в буквальном смысле.
- Сюжетно Дилюк и Рэйзор отыгрывают троп послабее, поскольку личности они хоть и нелюдимые, но положительные; Дилюк ещё может напугать своей любовью к скорому самосуду и вигилантству, но злится он в основном на тех, кого считает угрозой для Мондштадта. А вот Нин Гуан может нагнать куда больше жути: под внешней изящной красой великосветской богатой дамы кроется крайне властолюбивая эгомания при сочетании легалистской законопослушности и отсутствия каких-либо принципов вне законодательства, а в её репликах недвусмысленно просвечивает ледяная расчётливость и немало кровожадности с готовностью без каких-либо проблем идти к своей цели по трупам.
- Казуха тоже обладает таковыми, и пусть внешне он милейший и тихий парень и больше всего хочет просто наслаждаться природой, солдат Сёгуната, посланных его задержать при бегстве из страны обычных парней, он без промедления шинкует на месте.
- В случае с Итто сильно скручен фитилёк. Да, он типичный гопник, но в целом безобидный и добрый. Но очень, очень сильный. Лучше воспользоваться его простецки-положительным нравом и не злить.
- Бесконечный боезапас — аксиома всего оружия дальнего боя во всех проявлениях. Лучники и арбалетчики, играбельные и нет, даже колчанов не носят, стрелы сами как-то материализуются при натягивании тетивы! Ракеты Стражей Руин никогда не кончаются, хотя у них, скорее всего, работает очень сильное манапанковое колдунство. Ружья, которыми вооружены Фатуи, вообще стреляют Пиро, и боезапас к ним неприменим.
- Бисёдзё — все женские персонажи, исключая неписей (хотя и не всех!). В том числе Путешественница. А некоторые, например Лиза и Джинн, уже вполне себе бидзёсэй.
- Бисёнэн — аналогично. Начиная Путешественником с его крутой косичкой, и заканчивая Дилюком с Кэйей — эти уже бисэйнэны.
- Длинноволосый симпатяга — как одно из следствий. Хотя учитывая, что «длинные» волосы у парней — понятие очень растяжимое, то проще сказать, кто в троп точно не попадает: это Беннет, Чун Юнь и Тарталья, даром что с присущей для анимешной стилистики пышностью, возможно Сяо (хотя с его патлами в стиле «недо-Саске» всё равно непонятно). Помимо очевидных примеров (Дилюк, Венти, Альбедо и т. д.), кто-то вляпывается в троп внезапно: при просмотре в анфас волосы выглядят довольно коротко стриженными, а стоит развернуть камеру на 180 градусов — а за спиной у сего господина хвостик наличествует, который не особо сочетаются с общем стилем прически и выглядят так, словно был добавлен наспех в самый распоследний момент. От этого страдают Чжун Ли, Кэйя, Тома, а у Итэра там так вообще целая косичка прячется.
- Венти выдавливает бисёнен-педаль в пол, чуть ли не до траповости. Статуи его как Архонта больше напоминают девушку, чему нехило способствуют его фирменные косички, а жители города даже иногда говорят о нём в среднем роде, ибо не уверены. При этом сам он себя воспринимает как безусловного парня.
- По правде понятие пола к Венти применимо постольку-поскольку, так как он на самом деле не человек, а воплотившийся элементаль ветра, а его физический облик — память о смертном первом друге, погибшем в войне за свободу. Из мужского пола, однако, бог-элементаль всё же не выходит.
- В эту же стезю и Син Цю — субтильного телосложения манерный юноша с высоким голосом и аккуратно уложенными волосами тоже смутил немало игроков.
- А вот Итто — уже вполне GAR. Внешне, конечно, ещё сохраняет некоторые свойственные бисэйнэнам черты, однака характером — он самый. Типаж «неотёсанный варвар с дубиной» только подчёркивает.
- Безликие головорезы — практически все мобы, за исключением некоторых бандитов-чёрных копателей; слизи не в счёт, пусть и обладают мультяшными глазами. Хиличурлы почитают маски как неотъемлемую часть культуры и имеют особые варианты для различных племенных и боевых ролей; маги Ордена Бездны вообще носят всескрывающие балахоны с масками, напоминающими маски чумных докторов, а Вестники с ног до головы закованы в броню; Фатуи носят маски как часть униформы, и все предстают как минимум в полумаске, а то и вовсе с полностью замотанным, скрытым капюшоном или шлемом лицом.
- Безобидные уголовники:
- Банда Аратаки Итто одновременно и вполне тянет на уголовщину (нападения на стражей правопорядка с нанесением вреда здоровью, хулиганство мелкое и не очень, исполнение грязной работы заказчиков), и выводится почти как мило-смешная и неопасная.
- Зигзагом с расхитителями сокровищ. Формально они являют эдакий собирательный образ сколь-нибудь организованной преступности, и не всегда понятно, являются они членами единой мафиозной сети, или их называют так в качестве устоявшегося выражения, ставшего в Тейвате заменой слову «разбойники». Бывают как и весьма «обидными» и опасными матёрыми упырями, не гнушающимися последними мерзостями, так и комедийными утырками прямиком из Операции «Ы», чьи планы и их срыв подаются как разрядка смехом.
- Близнецы меняются местами:
- Макото и Эи. Их подданные даже и не подозревали, что у их Архонта есть сестра-близнец, и дамы этим активно пользовались, отправляясь по делам в зависимости от своих личных талантов: Макото по административно-гуманитарным, Эи по военным. При этом Макото была де-факто и де-юре главной, решая все идейно-правительственные вопросы, а Эи служила её боевым двойником (японское понятие «кагэмуся») и занималась боевыми искусствами (как лично, так и развивая их в стране) и армией.
- После гибели Макото Эи странным образом воссоздала ситуацию: неизвестным способом создала невероятно идентичного двойника-гиноида и посадила её исполнять роль «Баал», а сама переселила сущность в свой любимый меч и спрятала его внутри двойника, сохранив при этом возможность воплощаться снова. Таким образом дама сделала себе искусственного близнеца, поменявшегося с ней местами, как до этого Макото менялась с ней, просто главенствует она, а замещают её. А в её личном квесте с элементами свидания даже поменялась местами обратно — вновь воплотившись для самоличной прогулки по городу с ГГ, навела на всех счастливо лицезреющих её сиятельство вне дворца горожан, привыкших к жутко-резкой манере робо-сёгуна, дрожи чуть ли не до обмороков от смеси благоговения и ужаса. Эи этому немало удивляется, что удивляет уже само по себе, учитывая, что робо-сёгуна она собственноручно запрограммировала так, что «голову с плеч» — чуть ли не первое, чего от неё ждут.
- Цель хитрого плана двойника Альбедо, по его словам, почти, но не совсем идеального прототипа самого себя в событии патча 2.3. Будучи скормленным дракону Дурину их общей создательницей Рейндоттир, прототип чудесным образом вернулся к своей искусственной жизни благодая мистическим свойствам оного — гораздо позднее, когда Дурин уже лежал костьми близ Мондштадта; как пусть и не до конца совершенному, но всё же близкому к идеалу, созданному высшей алхимией искусственному человеку с отдельными сверхчеловеческими чертами голема, да ещё и с собственными встроенными способностями алхимика, климат и неплодородие земли ему были не помеха, и позволили ему побродить по горам, пока не встретился собственно с Альбедо — уже успешным результатом проекта Рейндоттир, как раз ошивающегося в Мондштадте и конкретно на Хребте, чтобы изучать останки Дурина. Последив за ним издалека, прототип воспылал завистью и возжелал заместить Альбедо и жить его жизнью, с друзьями и любящими его близкими — за чем и последовал сюжет события. По итогам был создан из хищного мимикрирующего цветка и оперативно убит подставной третий клон-близнец Альбедо, а что стало с прототипом, намеренно осталось за кадром и не до конца ясно — то ли тоже убит, то ли после разборки с Альбедо добровольно или принудительно превратился в давно уже пропавшего в горах отца мальчика Джоэля, то ли был слит с его останками в единую сущность и воскресил обоих с шансом пожить той самой человеческой жизнью в дружной семье… а может, всё ещё бродит среди людей под личиной Альбедо или какой ещё, поскольку Альбедо играючи продемонстрировал, насколько же легко для алхимиков их уровня менять облик. (И где гарантия, что Альбедо, которого мы знаем, не есть тот самый дефективный прототип?)
- Макото и Эи. Их подданные даже и не подозревали, что у их Архонта есть сестра-близнец, и дамы этим активно пользовались, отправляясь по делам в зависимости от своих личных талантов: Макото по административно-гуманитарным, Эи по военным. При этом Макото была де-факто и де-юре главной, решая все идейно-правительственные вопросы, а Эи служила её боевым двойником (японское понятие «кагэмуся») и занималась боевыми искусствами (как лично, так и развивая их в стране) и армией.
- Бог во плоти — Архонты среди нас. Как минимум двое из них скрываются от смертных (а на самом деле оба так и бродят среди них: Барбатос — под личиной барда, ибо божественных обязанностей не желает и принципиально всё пускает на самотёк, а Моракс просто устал и ушёл в бессрочный дауншифтинг на вакансию консультанта при похоронном бюро.), а остальные из того, что пока известно, так или иначе правят своими элементальными вотчинами-странами, некоторые даже в качестве полноценных царствующих божеств.
- Бог в облике человека — собственно, обычно так и выглядят, внешне ничем не отличаясь от обычных людей. Могут иметь и иные обличия, но человеческое — основное из представленных, хотя и не всегда истинное. Что совершенно логично с их стороны, ведь большинство Архонтов являются правителями человеческих государств или хотя бы живут в человеческом обществе. До Войны Архонтов и во время неё дело обстояло точно также. Впрочем и исключения не единичны: Осиал и Оробаси подтверждают. А владыке волков Андриусу человеческий облик был нужен как зайцу пятая нога.
- Справедливо и для Адептов, хотя они и пошибом мельче, чем Архонты, но в сущности всё такие же боги без скидок. Но в их случае больше характерна обратная ситуация: они предпочитают звериный облик, хотя есть упоминания, что у них есть и человеческая форма. А вот Якшы, если судить по имеющимся крупицам информации, хотя и являлись Божественными зверями, но таки расхаживали в облике человека — на Сяо хотя бы взгляните. В случае же с Мораксом история отдельная — он-то тоже изначально Адепт, лишь позже ставший Архонтом, и в его случае человеческий облик был уже скорее вынужденной мерой, чтобы быть, очевидно, ближе к людям.
- Из пока наблюдаемого имеется и аверсия в случае Оробаси. Вполне возможно, что редкие статуи человека в плаще в Энканомии изображают его, но остальная Энканомия усыпана статуями Оробаси в истинном облике морского змея, и все упоминания об Оробаси из истории гласят именно о нём в облике змия-сверхгиганта, и именно в этом виде он погиб и стал ландшафтной доминантой острова Ясиори. Что интересно, из раскопанного в сопутствующих квестах лора Оробаси, единственный бог локации без человеческого облика, предстаёт фактически самым человеколюбивым и положительным из известных божественных фигур.
- Бог в облике человека — собственно, обычно так и выглядят, внешне ничем не отличаясь от обычных людей. Могут иметь и иные обличия, но человеческое — основное из представленных, хотя и не всегда истинное. Что совершенно логично с их стороны, ведь большинство Архонтов являются правителями человеческих государств или хотя бы живут в человеческом обществе. До Войны Архонтов и во время неё дело обстояло точно также. Впрочем и исключения не единичны: Осиал и Оробаси подтверждают. А владыке волков Андриусу человеческий облик был нужен как зайцу пятая нога.
- Бог-Император — Неизбежно все Архонты, не отказавшиеся от личного правления. Отыгрывается по-разному, например, Архонт Гео правит Ли Юэ посредством ежегодных программных совещаний с исполнителями на земле, Архонт Электро, пусть и имеет при себе три коммиссии-министерства, тиранит Инадзуму напрямую (как выясняется, не напрямую, всю грязную работу оставляя роботу-двойнику и отсиживаясь в карманном измерении). Пока ещё не встреченная Архонт Крио, Царица, почитается злыми русскими почти точь-в-точь как Император в Вахе; при этом официальными властями в Снежной объявлены Фатуи, и неясно, какой статус она будет иметь. (Также неясно, как толковать фразу-намёк о ней, что-де Царица больше не любит свой народ, а её народ больше не любит её, поскольку снежнянцы говорят о ней исключительно в почтительных тонах, а конкретно Фатуи с её именем и в атаку идут.)
- Боги — сволочи — если Архонты боги, то отчётливо древнегреческого толка. Могут быть добрыми, могут — злыми, но главное в них — отсутствие соотнесения на уровне естества с какими-либо вышними моральными началами добра или зла; по факту это просто сверх-супергерои, чьи способности достигли ограниченного изменения реальности, и действуют в полном соответствии со словами «боги как люди»: подверженны всем тем же страстям, хотелкам и личным тараканам, что и человек обыкновенный. Как и древнегреческий пантеон, они устраивают разборки на предмет передела сфер влияния и личных тёрок между собой и используют смертных и иные сущности в своих целях, а самый эпичный армагеддец известной пока истории, Война Архонтов — натуральная стрелка, забитая сразу кучей Архонтов с мотивацией «этот мир слишком мал для всех нас, да начнётся королевская битва», пережившие которую Семеро и стали рулить Тейватом.
- Архонт Гео, конечно, в целом сравнительно добрый начальник и бог-патерналист своей стране, но всё же… Все эти танцы вокруг его инсценированной смерти, в ходе которых были и жертвы, затевались им исключительно с целью самоуспокоения; да, его ставка на то, что Адепты и Цисин не передерутся и, объединившись, смогут выстоять против угроз божественного уровня, в конце концов сыграла, но ключом к успеху послужил(а) Путешественник(ца), просто проходивший(ая) мимо к нему на аудиенцию. А если бы не усмирил(а) ГГ Адептов, планировавших отомстить за якобы смерть Моракса уничтожением Ли Юэ? Даже останови он всё это, весь этот театр был в той же мере тешением самолюбия, в какой проверкой на прочность. Да и между ним и Адептами всё бывает интересно: Сяо он, конечно, в древности спас, но вот его аховым психоэмоциональным состоянием пришлось озаботиться уже его соседу Барбатосу, да и Гань Юй, страдающей от экзистенциального кризиса на службе ему уже три тыщи лет, как-то помочь разобраться он не желает, а ждёт лишь исправной работы.
- Архонт Электро дала прикурить, причём так, что даже настойчивые сюжетные шаги по обелению её характера всё равно оставляют на её счету дофига откровенной чернухи. Из очевидного на поверхности и неспойлерного: исповедует идеологию насильственного навязывания самурайски-средневекового застоя как всеобщего блага и любит лично приложить к достижению неизменности в Инадзуме свой буферный меч, словно страна для неё как сад бонсаев; даже в официальной истории страны из-под пера лоялистов клана Куздё гордо говорится о том, что Райдэн уже столетиями практикует принцип «довольствуйся своей долей или умри». А незадолго до начала игры решила запретить все международные контакты и полностью закрыть страну, а на её просторах приказала всем владельцам Глаз Бога (за единичными, мотивированными особой важностью персоны или личной приязнью исключениями) немедленно сдать их властям, а на несдающих объявила охоту силами армии, что послужило поводом к началу полноценной гражданской войны с неспокойным и исторически обиженным регионом Ватацуми. С такими богами…
- А из спойлерного же… Сценаристы попытались как-то снять вину за кровавую вакханалию в Инадзуме с Райдэн и перевесить всю ответственность на Фатуи, но получилось крайне неубедительно, а местами и куда хуже, чем если бы Райдэн / Эи просто честно были неправы. Охоту на Глаза Бога объявили исключительно планом злых русских, но так и не сказали, зачем это всё затевалось — зато Эи спокойно заявила, что прекрасно об охоте осведомлена и ничего зазорного в ней не видит, мимолётно проронив фразу о ничтожности и бессмысленности жизней любых отдельно взятых людишек ввиду их невечности и нежелательности пертурбаций, вызываемых Глазами Бога и амбициями в целом. Отменила Эи свой-несвой указ и повелела вернуть Глаза Бога владельцам лишь в качестве приза победившему(ей) в бою с ней ГГ, и больше про него сюжет вообще не вспоминает. Тем временем указ Сакоку, который вредит фактически и ломает людям и стране жизнь гораздо больше, так и остался действовать, и его она отменять не собирается без каких-либо мотивов (Фатуи без проблем его обходили и обходят далее). Попытался смягчить её ответственность и сюжетный ход с дезинформацией сёгуна её главкомом, в регулярных донесениях рисовавшего сильно более радужную версию реальности, но… как выяснилось, обманывал он только Райдэн-робота, в то время как сама Эи и здесь знала реальное положение дел и была отнюдь не против, поэтому не вмешивалась. (Всего-то и стоило авторам сюжета прописать, что Эи ничего про это не знала, и конфуза бы не было, но увы.) Свой идеал «вечности», т.е. ЗАЧЕМ весь этот угар тоталитарного стагнаторства, Эи так внятно и не растолковала и вообще разуверилась в нём после одной минуты беседы с ГГ; отчасти спасает лишь прозрачный намёк на то, что это как раз честный косяк Эи, поскольку в их с сестрой диархии идейно-ценностными вопросами занималась Макото, а она лишь попыталась подражать ей после её гибели в меру собственного, милитаристски-казарменно окрашенного понимания. Наконец, доставляет и само решение Эи оставить родину на попечение намеренно лишённого эмоций и человечности гиноида-убийцы с жёстко прописанной программой удержания страны в определённом русле, в первую очередь насильственным путём, в то время как она сама удалилась в августейшую медитацию в своём буферном мече; согласно её признаниям в личном квесте, решение это она приняла не потому, что не могла лично править после психических травм от потери сестры и большинства друзей (что было бы хотя бы достойным оправданием), а из-за того, что узнала про концепцию «эрозии» и испугалась, что даже она, вечная неизменная Эи, вдруг окажется невечной и раскрошится под поступью веков — искусственный двойник, таким образом, создан в основном для того, чтобы позволить ей уйти в медитацию и минимизировать любые могущие повлиять на процесс эрозии действия: вкалывают роботы, а не Архонт! И вишенка на торте: искусственная Райдэн пусть и намеренно урезана эмоционально и запрограммирована беспрекословно ставить Эи превыше всего, но обладает полноценным самосознанием, самостоятельно мыслит и способна принимать собственные решения, в то время как Эи вообще не считает её за сущность, обращается как с предметом одежды или мебелью и даже прямо предлагает использовать, если что, в качестве живого щита или камикадзе. И при всём этом сюжет пытается подать всё так, что злодейкой выставляется скорее робо-Райдэн, в то время как Эи в худшем случае козёл с золотым сердцем! На выходе получается такая картина, что дрожь берёт, а общение с ГГ вообще смахивает на лишь теперь начинающийся поворот направо.
- Статус Неизвестного Божества, предсказуемо, неизвестен, но её единственные слова недвусмысленно требовали от людей-мироходцев знать своё место и выказывали неприязнь к выходу человечества за некие предполагаемые рамки.
- Все намёки на Селестию, некую божественную вышестоящую инстанцию, указывают на то, что их суть именно такова. Из существующих крупиц информации есть намёки на то, что Войну Архонтов замутила именно Селестия и к участию в ней всех сильных существ мира принудила силой, а также то, что именно она уничтожила цивилизации Драконьего хребта Виндагнир и безымянную на острове Цуруми. Плюс уже доподлинно известно, что это Селестия, вероятно с теми же целями, органзовала нападение на Каэнри'ах использовав для него Архонтов независимо от их воли и желаний и превратив людей этой страны в существ Бездны (Магов и иных человекоподобных); именно на почве мести за это и возник Орден Бездны с миссией уничтожения Селестии и зачем-то человечества. После этого неудивительно, что к потерям своих официальных божественных макгаффинов Архонты относятся с удивительным спокойствием — чем дальше от этих гадов, тем лучше.
- Богатый безработный дурак — отчасти с прикрученным фитильком, т. к. не богатый, а бедный, но суть Венти такова. Ходит по стране и городу, поёт в тавернах за деньги, тут же спускает их на любимую выпивку и хронически уходит в запои, и отнюдь не желает жить по-другому. И только в совсем уж редких случаях всё же принимает на себя свои законные полномочия Архонта Воздуха.
- Боевая гимнастика — фактически все комбо базовых атак от лица играбельных персонажей. Грубой, скупой работы мечом или дубьём очень мало, а очень много нарочито гимнастичных ударов и откровенной акробатики, в т.ч. с магической поддержкой в виде локальной телепортации. И это мы даже не учитываем стихийные способности! У многих из них комбинации атак напоминают скорее не боевые приёмы, а гимнастические номера — причём не только у женских персонажей, но и у мужчин. Причина сему проста: Геншин и не пытался в боевой реализм, а строит боёвку по большей части на принципах аниме, где зрелищность и местами фансервисность превыше грубого реализма. Допустимая жанровая условность как она есть.
- Боевая дрель:
- Охотники, особо крутой подвид стражей руин, могут превращать любые из своих четырёх конечностей в руку-манипулятор, офигенно большой меч и именно это. Рукодрелью предпочитают совершать атаки налётом с очень большим охватом дистанции; также это их самая сильно бьющая за раз атака, способная неоснащённых достаточными артефактами персонажей без проблем заваншотить, и заряжается полторы секунды, поэтому, заслышав характерный звук, надо приготовиться избегать.
- Одна из атак Электро-босса из серии стихийных кубиков превращает его в оно самое. Сравнительно легко увернуться, но промедление зачастую фатально.
- Все персонажи-копейщики, кроме Сяо и Чжун Ли, совершают свою заряженную атаку именно так, натурально летя вперёд по горизонтали, вращаясь вокруг оси своего копья. Сяо так исполняет свою элемент-абилку. А вот ныряющую атаку в землю вышеописанным образом выполняют уже вообще все копейщики.
- Боевые каблуки — ВСЕ женские персонажи вне зависимости от возраста и рода занятий, так или иначе, ходят на вполне современно выглядящих каблуках, несмотря на то, что сеттинг в основном пока что условно-средневековый. У кого-то это выглядит не страшнее, чем обычная повседневная обувь жительницы современного города, но это всё равно какой-никакой, а завышенный каблук, а у кого-то каблуки уже серьёзные, приближающиеся к шпилькам и в реальности годящиеся только для светских выходов — причём не только у одетых в одежду волшебницы или богатой горожанки, но и у боевых атлетичных дев вроде Джин, Эмбер или Ноэлль (у последней на каблуках её латные бронесапоги!! В пол уходят и педаль, и каблуки этих металлических махин!). Причём именно у дев-воительниц каблуки часто бывают поострее, а не пониже и пошире. И бегают-прыгают девушки в них и по брусчатке, и по грязи, и по пескам, и даже по скалам лазают без каких-либо проблем, не снимая, и с любыми врагами бьются без проблем.
- Кудзё Сара продавливает педаль ещё дальше, ведь она носит традиционные японские гэта, но с одним бруском вместо двух, образуя эрзац-каблук. Как ходить в такой обуви автор правки решительно не понимает.
- Как ни странно, Сара может быть одним из единичных исключений из правила ввиду того, что является урождённой тэнгу. Однозубчатые гэта собственно и называются тэнгу-гэта, и тэнгу без них почти никогда не изображаются; они призваны подчеркнуть (сверхъ)естественную способность тэнгу летать, причём не обязательно аэродинамически на крыльях, и показывают, что работают эти способности всегда, как минимум выражаясь в офигенном равновесии и балансе, ввиду чего на однозубчатых гэта они ходят как босиком, не то что простые смертные. Крылья у тэнгу тоже всегда присутствуют, зримо или незримо, что анимации Сары тоже часто демонстрируют. Хотя, увы, способности к ничем не ограниченному свободному полёту и ироничное отношение к гравитации в механику игры для неё не завезли, падает как и все остальные.
- Кудзё Сара продавливает педаль ещё дальше, ведь она носит традиционные японские гэта, но с одним бруском вместо двух, образуя эрзац-каблук. Как ходить в такой обуви автор правки решительно не понимает.
- Боевые когти — внезапно Нин Гуан. Роскошная дама в изящном платье на пальцах, исключая указательный и средний, носит металлические наконечники с острыми когтями. В целом они, конечно, декоративные и по большей части просто подчёркивают её амплуа роковой женщины и опасной хищницы, но явно острые вполне по-настоящему.
- Если судить по некоторым источникам, служат в первую очередь украшением-атрибутом высокого статуса, реально существовавшим в один из периодов древнего Китая, который Ли Юэ и косплеит.
- Сестра Розария не отстаёт. Причём в её случае накидные когти вообще на всех пальцах.
- Бой-баба:
- Бэй Доу, причём при всей боевитости и грубоватости манер ни разу не растеряла женственной красы и даже доли изящества. Неоспоримый авторитет и кумир среди моряков Ли Юэ, почти что народная героиня, одновременно и адмирал ВМФ страны, и без пяти минут пиратка, охотится на морских чудищ, обладает подобием крутого контральто и в бою лихо шарашит исключтельно металлическими дрынами в собственный рост.
- Там, где Бэй Доу не хватает лоска, Лизе не хватает чувства ответственности.
- Бой-девка — женские персонажи младшей и средней возрастной категории.
- Болеть за Империю — странно было бы ожидать, если бы у Фатуи не было бы и любителей, и откровенных сторонников. Тут весь список: достаточно быстро дают понять о благонамеренности их планов и противостоянии всем остальным злодейским фракциям, что придаёт статус недопонятых, а впоследствии также то, что их претензии далеко не безосновательны и с их точки зрения так было надо; ультимативная сюжетная важность; запоминающаяся стильная злодейская униформа и крутая внешность их солдат; крутые же способности на их вооружении (единственные люди, способные массово использовать магию без всяких там Глаз Бога!) и статус элитных врагов; харизматичные, яркие, крутые и (в зависимости от предпочтений) сексуальные предводители, которым уделяется много внимания; постоянные хитрые планы, которыми они добиваются своего, пока хорошиши сидят на пятой точке и максимум беспорядочно пытаются хоть как-то помешать. На момент Ли Юэ вообще представали не такими уж плохими и весьма рациональными, даже сам Чжун Ли фактически за них вписался. Возможно, отчасти из-за этого сценаристы в дальнейших сюжетах с тех пор стараются максимально вдолбить их в глубины бессмыссленного и беспощадного злодейства... но и при этом поклонники никуда не делись, просто теперь заметнее стали не сторонники взгляда на них как оправданных героев, а просто болеющие за команду крутых врагов ценители их фишек, примерно схожие с фанатами суперзлодеев.
- Само собой, в разных частях сообщества дело с этим обстоит по-разному. В англоязычном «глобальном» заметная часть фанатов привержена паладинству и считает подобных любителей Фатуи чуть ли не предателями, что приводит к локальным столкновениям сторонников и противников. В остальных языковых делениях всё куда расслабленнее, и кем считать Фатуи и как к ним относиться не считается моральным вопросом. О русском фандоме судите сами; возможно, забавным (или не очень) вам покажется факт того, что в «глобальном» сообществе всех «русских» (т.е. не только жителей России, но и все народы с языками на кириллице и всех уроженцев стран бывшего СССР и соцлагеря, вне зависимости от их отношения к России) нередко по умолчанию записывают в данный штамп, обычно шутки ради (но лишь обычно...).
- После событий квеста в Энканомии первые любители, пусть и не сторонники, появились и у Ордена Бездны, и всё благодаря личной харизме и интересной сюжетной роли Пиро-Лектора. Стремление Ордена убить всех человеков не оправдывают и сюжетной победы не желают, но учитывают происхождение и историю Ордена и говорят, что со стороны судить всяко легче.
- Большой начальник — митачурлы во главе групп хиличурлов. В принципе, занимают в племени средний статус, а правят всё же шаманы, но внутримировые хронисты отмечают, что в случаях затяжных и частых боёв именно этих гигантов начинают слушать больше, как необходимых для выживания экспертов-авторитетов, поднимая их статус до равенства с шаманами. Лавачурлы — «финальная эволюция» вида и считаются чем-то наподобие гигантских королей-отшельников, пользующихся у всех остальных хиличурлов благоговейным почтением, но предпочитающим жить на отшибе и лишь изредка пребывающим среди сородичей помельче.
- Борьба нанайских мальчиков — да вся арка Ли Юэ. Всё происходит с ведома и согласия Чжун Ли/Моракса и Синьоры, а забеги Путешественника(цы) и Тартальи — не самостоятельная интрига или противоборство, а всего лишь служат исполнению их, Синьоры и Моракса, совместного плана по масштабным приближенным-к-боевым учениям для Ли Юэ. Паймон и ГГ в полной уверенности, что защищают Архонта Гео от злобных Фатуев, пытающихся украсть его силы — а он ещё до начала действа их добровольно отписал в обмен на помощь Фатуи в этом самом плане плюс неизвестные пока бонусы.
- Между первой и второй… В Инадзуме обе стороны гражданской войны непрямо и негласно, но всё же контролируются Фатуи, причём армию повстанцев они ещё и зачем-то намеренно травят Глазами Порчи, не объяснив правил их использования. Сценаристы, правда, забыли объяснить, за кой фиг они это вообще затеяли — явно не для ослабления Эи, поскольку она об их деятельности знает и лично с ней согласна, даже если робомозг Райдэн не допетрил.
- Бронебойный ответ — «Я пришёл(-ла) не для того, чтобы поколебать твои идеи. Я пришёл(-ла) их сломать».
- По итогу сцены звучит уже иронично, т.к. всю ломку осуществлял(а) не говорящий/ая ГГ, а Яэ Мико, а без неё даже поколебать ничего не получилось. Да и в своих идеях Эи по результатам лишь слегка засомневалась, а требование выполнила из самурайской чести проигравшей бой стороны.
- Буревестник фанатского сообщества:
- Тарталья. Вокруг персонажа сломали, наверное, больше копий, чем вытянули из гачи трёхзвёздных. Антигерой? Антизлодей? Байронический герой? Полное чудовище? Среди фанатов есть лагеря на каждый из этих вкусов и более, и они регулярно сталкиваются в обсуждениях чего-либо связанного с предсказуемыми последствиями.
- Паймон. Любите её или ненавидите? Бурлят, бывает, оба лагеря, в особенности когда фейка опять что-то идиотское отчебучит.
- Райдэн. Как отнестись к её сюжетной роли? Бесчеловечная сволочь или в своём праве? Идейно-последовательная утопистка или хикки-эгоистка? Кармический Гудини или неподсудна? Её идеи хорошие или нет, и для кого? Сильно усугубляет проблему сумбурность сюжета и качество проработки персонажа, который словно в последний момент подгонялся (и, да, с этим фанаты Райдэн тоже будут спорить).
- В меньшей степени Синьора. Как персонаж прописана крайне скудно, но фактически любое публичное обсуждение неё почти гарантированно скатится к оголтелым атакам на персонажа и всех, кому она импонирует, с одной стороны, и оголтелым атакам на всех её ненавистников с другой.
- Бюджет пишет сюжет — Увы, не спрятаться, не скрыться от реалий того, что гача держится на желании игроков вытянуть тех или иных персонажей. Работает в обе стороны (популярных персонажей хотят видеть, а непопулярных хочется подтянуть в популярности, чтобы хотели вытянуть), что приводит к некоторому подобию баланса, но всё же фактор так или иначе остаётся в деле при выборе разработчиками состава героев того или иного временного события, а также повторных выходов в гачу некоторых персонажей. Интересен в этом смысле случай с Тартальей, который получил в сумме аж 3 периода вытягиваемости, в последнем из них выступая напарником Синь Янь и по баннеру, и по сюжету события патча 2.2: Тарталья крайне популярен среди японских поклонников игры, во многом благодаря боготворимому сэйю (и, да, даже третий его заход оказался высокоприбыльным по сравнению с другими баннерами!), и является главным женихом из всего состава, а Синь Янь случайно оказалась полностью забыта сюжетом и вообще как персонаж квестов не появлялась до этого, хотя стала юнитом ещё в ранних патчах, поэтому очень нуждалась в экранном времени, чтобы хоть как-то поднять популярность и компенсировать её плохо скроенный мувсет (и таки получилось, поклонников у неё явно прибавилось). Ну а баннерные персонажи всегда играют важные роли в сюжете патча, поэтому в событии в Инадзуме, открывшем новую грань лора страны, главными героями вдруг оказались русский суперагент и китайская волшебная рок-гитаристка, на оправдание присутствия которых ушло минут пятнадцать игрового времени.
- Одна из основных фанатских теорий о том, с чего это всё сюжетное содержание патча 2.1 оказалось сырым и склеенным кое-как, утопив в самый ответственный момент главную историю региона и помножив на ноль крайне увлекательную завязку из 2.0, гласит, что во всём виноват сдвиг сроков выхода на ускорение, чтобы баннер Райдэн совпал с обновлением бонусов на гача-валюту в магазине игры, которое у MiHoYo во всех играх происходит 1 сентября. Считают, что у разработчиков просто не хватило времени доварить сложный инадзумский сюжет с гражданской войной и кучей интересных линий, поэтому пришлось решать всё по укороченной схеме и сливать сюжет, обвинив во всём происходящем исключительно Фатуи, что позволило не приводить кучу фракций и персонажей к согласию и не разбираться с хитросплетением противоречий, а просто объявить хэппи-энд гораздо скорее. Учитывая, что проблемы начались как раз с конца 2.0, вышедшее в котором второе действие главного сюжета оказалось удивительно коротким и больше смахивало на концовку первого акта — вероятно, именно тогда пришёл приказ бросать всё и срочно закруглять историю, чтобы успеть к заветной дате.
- Смежная с вышеописанной теория о нестыковках в персонаже Райдэн и Эи тоже об этом — предрелизные трейлеры подчёркивали трагичные и драматические моменты предыстории Архонта, выдавая в итоге чёткую картину сломленной птицы, от травм впавшей в иррациональность, а на выходе получили жёсткого, беспощадного и безэмоционального боевого робота Райдэн и прячущуюся в ней Эи, которая пусть и страдает эгоизмом и пофигизмом в не касающихся её личности вопросах (в т.ч. прямых обязанностях Архонта заботиться о народе), но выведена максимально обаятельной и забавной хикки с кучей кавайных черт и даже какой-то общей мягкотелостью, и ведёт себя откровенно как избалованный ребёнок в комедийном аниме, просто облечённая верховной властью, за исключением одной-единственной сцены напускной серьёзности. Адепты теории считают, что с персонажем просто концепция изменилась: задумывалась она как куда более серьёзная и трагичная фигура, но уже после создания первой половины сюжета было решено максимально поднять потенциал как забавной, даже местами застенчивой и милой вайфу, никаких признаков предвещавшегося трагизма и грусти не подающей. Весь сюжет переписать не удалось, но и при этом его максимально изогнули в нужную сторону. Для кого-то не взлетело и лишь привело к замешательству и непоняткам, а весьма многим такая Райдэн очень понравилась, и в итоге принесение в жертву сюжетной целостности ради кавая и вайфу сыграла успешно — продажи в период её баннера установили невиданные досели рекорды. Желающие увидеть вместо получившегося соответствующую трейлерам Райдэн в наличии.
- Рекорд, надо отметить, был оперативно побит через месяц перевыпуском Ху Тао, ради которой сюжет гнуть в бараний рог не пришлось, хватило просто славы офигенного убер-дамагера и горячей фанатской любви к эксцентричной готэссе-попрыгушке и её длинным ногам. В случае, если теория верна, надо всё это было?..
- У получившегося рекордного результата есть и длинная тень, поскольку от скоростного закругления сюжета очень сильно пострадал персонаж Сангономии Кокоми, причём как в главном квесте, так и в её собственном; её сюжетная линия почти полностью обесценилась. Продажи Кокоми обновили антирекорды, и лишь отчасти потому, что многие высыпали все свои запасы на Райдэн и её созвездия/оружие, ведь у них задумывалась весьма сильная синергия в геймплее; несчастная жрица-глава повстанцев стала среди всех фанатских сообществ (минус конкретно влюбившихся в её дизайн или сэйю) аналогичным Акве меметичным неудачником.
- Вамп — при внимательном рассмотрении, предыстории главных хазбандо сея фандома в разной степени содержат изрядную долю страданий. Королем вампа можно назвать Сяо — тут и рабство, и лицезрение гибели своих товарищей по оружию, а на момент основного действия Сяо всячески мучается как физически (отчего ему нужно очень сильнодействующее обезболивающее), так и морально (тени прошлого преследуют) из-за кармы, пожинаемой им от убитых демонов. На втором месте — Тарталья, с его историей про то, как он будучи ещё подростком угодил в Бездну и выживал в ней. В остальном же у других «женихов» всё представлено в режиме «труба пониже, дым пожиже» — сюда гибель отца Дилюка и возникший на этом фоне конфликт с Кэйей, или недвусмысленные намёки, что главный алхимик Альбедо потенциально представляет угрозу для Мондштадта (что сам же и подсвечивает).
- Вообще все женихи так или иначе сюда: или от чего-то постоянно безвинно страдают и терпят неудобства, или имеют располагающие к объятиям и плаканью предыстории, или оба пути сразу.
- Великолепный мерзавец:
- Синьора, восьмой Предвестник Фатуи. Элегантна, хитроумна, большая мастерица интриг и планов-многоходовок, за счёт чего практически без сопротивления получила два Сердца Бога. И в бою очень крута, как и полагается Предвестнику. Хотя перед смертью она вела себя не слишком великолепно, особенно в английском переводе. Да и вообще очень странно прописано её поведение в Инадзуме — вместо шахматных многоходовок выведена как неосмотрительная задира, которой не терпится подраться без какого-либо просчёта ситуации.
- Скарамучча, шестой Предвестник, сюжетно появляется так же эпизодически, как и Синьора, и Сердце Бога получает вообще даром, воспользовавшись колоссальным приступом тупости Путешественника(цы) после смерти только что встреченного ноунейма Теппея, заставив ГГ самого(у) себя вырубить и сторговавшись с Яэ в обмен на нас получить силу Архонта Электро.
- Версия для бедных — инверсия: нередко 5* персонажей называют «версией для богатых» по отношению к любому 4* персонажу с той же стихией (и, возможно, типом оружия) и ролью в пачке. Чуть конкретнее:
- Казуха = 5* Сахароза. Раздувка с подрезанием резистов, накладываем статусов на противников и увеличением элементального урона (у Сахарозы — при раскрытии полного созвездия). Справедливо: Сахароза может делать то же, что и Казуха, но её стяжка врагов Казухиной сильно проигрывает, в то же время Казуха в целом более удобен в использовании.
- Ёимия = 5* Эмбер. Несправедливо: слишком разная механика игры. Ёимия играется от заряженных пиро-инфузией (через элементальный навык) частых авто-атак, Эмбер же обычно играется либо через крит-снайпинг заряженным выстрелом, либо через подрыв своих куколок всё тем же заряженым выстрелом (но это только при наличии созвездий).
- Кокоми = 5* Барбара. Справедливо лишь отчасти: да, обе Гидро, обе каталистки, и обе являются хилерами со скейлом от здоровья. Но, тем не менее, у Кокоми лечение слишком сильно привязяно к необходимости атаковать противника (при том, что Кокоми не может критовать(!)), а медуза с ешки статично стоит на месте и лечит только в небольшом радиусе. Ешка Барбары же просто навешевается на персонжа, а ульт просто вылечивает весь отряд по нажатию кнопки.
- С другой стороны, Барбара в партии это минус один ДД (вообще, среди бывалых игроков бытует мнение, что ходить куда-то с Варькой это значит не полагаться на свой скилл игры). Кокоми же вполне себе исполняет функции саб-ДД/хилера: лечит она куда больше, чем Варька, хотя и не так удобно, а для хорошего ДПС ей нужно только обеспечить частый откат взрыва стихий. Кроме того, она очень неплохо работает в паре с Фишль: тройка из ворона Фишль, медузы и Кокоми развивает отличный ДПС, особенно при включенном взрыве стихий. Ну и да, она входит в некоторые вполне себе неплохие стандартные команды персонажей.
- Итто = 5* Ноэлль. Справедливо лишь отчасти: опять же, схожая стихия (Гео), оружие (клеймор) и механика скейла от защиты, что намекает на роль танка. Но отличия всё же имеются: Ноэлль даёт довольно крепкий щит и может лечить свой отряд, но компесируется это довольно медленной атакой. Итто щита не имеет и лечить не может, но куда быстрее и шустрее в боевом плане. То есть, Итто — дамагер-танк, а Ноэлль — утилити-танк.
- Шэнь Хэ = 5* Розария. Насколько справедливо? Ммм… тут всё очень сложно. Мы имеем двух Крио-саппортов с копьем наперевес. Казалось бы, опять 5* замена для 4*, но сильнее? Ну как сказать... и да, и нет. Всё уперлось в универсальность: Шэнь Хэ действительно очень мощный саппорт, дающий большой прирост к дамагу, но она приспособлена только под Крио-персонажей — это при учёте, что главные королевы Крио-дамага, Гань Юй и Аяка, и без того отрывают здоровенные куски здоровья у врагов на раз-два. Розария в принципе выполняет ту же функцию, подкидывая дополнительный крит шанс, но при этом она более универсальна и может помимо прочего быть в том числе саппортом под Пиро-героев, а также реактором.
- Яэ Мико = 5* Лиза. Несправедливо: опять-таки слишком разная механика игры. Яэ — чистый дамагер в любой позиции, Лиза уже скорее саппорт/саб-дд. Да и геймплейно Яэ куда более удобна в игре, чем Лиза, будем честны: пока скастуешь молнии с ешки Лизы, успеешь трижды откинуться, а её ультимейт статичен и берёт не самую большую область, когда же Яэ просто ставит тотемы, немного ждёт, а потом бьёт ультом прямо по кумполу вражине. Ко всему прочему, факт принадлежности к Электро в случае Яэ компенсируется высокой базовой атакой и крит шансом в статах (так как у Электро нет реакций первого порядка), когда же у Лизы есть лишь мастерство стихии, которое не всегда удаётся утилизовать правильно (Лиза чаще сама накладывает Электро, а не закрывает реакцию). Не в обиду мейнерам и просто фанатам Лизы, но факты есть факты...
- Хотя бывает, случается, когда троп отыгрывается и прямо:
- Янь Фэй = 4* Кли. Не совсем справедливо: да, обе Пиро-каталистки на позиции дамагера и во многом имеют сходный геймплей через чередование обычных атак с заряженными. Обе даже постоянно страдают от нехватка стамины, при том в равной степени: Кли из-за низкого роста медленее бегает, и расходует больше стамины, чтобы уклонится, но при этом у неё есть пассивный навык, дающий 50% шанс, что холда не потратит стамину. Янь Фэй выше ростом, и уклонятся её проще, но стамина очень быстро съедается холдами, что может помещать в последствии уклониться в принципе (контрится наличием щитовика или четвертого созвездия).
- Электро ГГ = 4* Райдэн (опуская то, что ГГ считается 5*). Справедливо: у ГГ в электро-стойке имеется навык, дающий всем членам отряда амулеты, что увеличивает ВЭ (восстановление энергии) активного персонажа. У Райдэн механика несколько иная: чем выше её собственное ВЭ — тем больше элементальных частиц будет выделятся при атаке (причем это работает на всех членах отряда, в котором находится Райдэн). В целом это призвано ускорить восполнение ультимейтов героев, но в случае с ГГ приходится следить за тем, чтобы амулеты на активном персонаже висели постоянно, когда же навык Райдэн работает «из кармана». И что самое важное: навыки Райдэн не только ускоряют восполнение ультимейтов, но и усиливает их, чего ГГ не делает.
- Вечный оптимист — сферическим конём этого тропа выступает Беннет. Известен в первую очередь своей крайней невезучестью, от которой страдают и все рядом с ним находящиеся (хотя на геймплее это никак, кроме самоотбрасывания с его передержанной абилки, не отражается: критует так же, как и остальные, и лута меньше не даёт), но практически никогда не теряет настроя на приключения. Не сказать, чтобы он не находил свои тяготы гнетущими, но именно поэтому так силён пример — даже при этом он стремится никогда не унывать и всегда давить педаль в пол до упора, пока не вытянет на победу. Это даже отражается на его ульте — Беннет воодушевляет всю команду, давая им бафф на урон от своей атаки и превращаясь тем самым в одного из самых имбовых персонажей поддержки. По факту, часть его невезучести — не из-за отсутствия удачи, а из-за неосмотрительности, что ярко выражено в той самой абилке: перебирает с убойным зарядом и сам летит назад, как и враги.
- В обновлении 1.4 стала доступна так называемая Встреча с Беннетом — короткий, но вариативный квест с этим персонажем. В ходе оного можно убедиться, что, как установила ещё первая сюжетная арка, у ГГ к проклятиям местного мира полный иммунитет. Путешественника(-цу) если и задевает проклятие Беннета, то лишь опосредованно, сам парень от своего невезения все-таки тоже страдает, но меньше окружающих и больше из-за самого склада характера, толкающего его на самые разные авантюры в попытке спасти положение. Более того, в одной из концовок квеста Беннету вместе с Путешественником(-цей) улыбается удача и они в конце-концов находят сундук с сокровищами. Для этого нужно не давать Беннету делать что-то самостоятельно, а работать сообща, тогда, судя по всему, проклятие обламывает зубы о Путешественника(-цу).
- В событии 2.3 на Драконьем Хребте Беннетт тоже попадает в кучу неурядиц. Однако по итогам оказывается, что хотя бы многие из них, в особенности те, которые затрагивали его товарищей по сюжету события — не из-за него, а дело рук доппельгангера Альбедо; как только тот был по результатам сюжета нейтрализован, обуревавшие всех несчастные случаи прекратились.
- Взрывная сила — Кли. Когда эта крутая малявка не сидит в одиночной камере за свои фокусы, она непременно что-нибудь взрывает.
- Совмещение Электро и Пиро суть оно: размётывает мелких врагов на дистанцию и даёт хороший бонусный урон по площади, плюс разбивает статичные объекты.
- Видно было, где он шёл:
- На подходе к монетному двору Ли Юэ в кульминации тамошнего главного сюжета первой ласточкой того, что Путешественник(ца) идёт по адресу, но уже опоздал(а), служат лежащие повсюду охранники. Если подойти, будут стонать и жаловаться, так что живы, но эффект тот же.
- догоняя Сару, в расстройстве и гневе спешащую должить о плохих боярах сёгуну, которая в данный момент проводит важную дипломатическую встречу и не велела беспокоить, мы на протяжении всего пути к главной зале также видим валяющихся стражников (живых).
- Визит в племя чудаков — в целом побочные квесты чаще всего таковы. Особенно ярко играет в Инадзуме, поскольку там у каждого острова есть хотя бы один очень высококачественный и детальный квест, и почти все из них с лёгкостью дают прикурить главному сюжетному квесту… но всё равно к собственно главному сюжету отношение имеющие или минимальное, или ноль. Просто истории, в которые влипают Путешественник(ца) с Паймон по пути. В некотором смысле даже личные квесты многих персонажей тоже таковы.
- Точно так же большая часть временных событий, в ещё более совершенной форме; обычно в каждом патче есть хотя бы одно большое событие и несколько маленьких, но даже не каждое большое претендует на отношение к главному сюжету (хотя некоторые, да, становятся уникальными источниками лора и инфы). Подразумевается, что эти события — для тех, кто играет сейчас, а тем, кто их не застанет, их отсутствие не повредит и относительно сюжета не оставит обделёнными.
- В широком смысле на момент патча 2.3 такова Инадзума в целом. Несмотря на очень богатые заделы, по итогам сюжета страны мы так и не узнали ничего нового ни про Архонтов (кроме исключительно личных вопросов Райдэн, про сам институт как таковой пока нуль), ни про Фатуи (кроме того, что вдруг стали беспросветными мерзавцами безо всякой видимой причины), ни про Глаза Бога, ни про Путешественника(цу) и Паймон. А Орден Бездны так вообще не показался нигда в стране. Возможно, последующие дополнения попытаются исправить положение, но пока что Инадзума замкнута на себя и лишь передерживает Путешественника(цу) до следующего региона.
- 2.4 слегка поправил ситуацию термоядерными зарядами лора в Энканомии, но последствия этого на сюжете пока не появились.
- Власти скрывают — различных уровней и видов власти, много чего и почему.
- В Мондштадте проявляется в меньшей степени, поскольку идеологически город почти что анархистский и де-факто власти стараются избегать акцента на властной роли (хотя последнее и само по себе можно считать отчасти примером сабжа). Однако то, что священная лира Барбатоса, главная реликвия кафедрального собора, давным-давно растеряла все осевшие в ней божественные силы и стала просто древним раритетным инструментом, официальная церковь никому сообщать не собирается. Как и то, что после её поломки в ходе плана по спасению Двалина Венти лишь зачаровал её временной иллюзией для видимости того, что возвращает её целой и восстановленной. Даже зная о том, что Путешественник(ца) прямо участовал(а) в сей комбинации, церковные власти вида не подают.
- В Ли Юэ и власти поосновательнее, и скрывать есть куда больше чего.
- В ходе сюжета с публичной смертью драконоподобного Моракса олигархат Цисин до последнего упорно отрицает, что Архонт мёртв или, тем паче, убит, и всячески подавляет информацию. Слухи, само собой, всё равно разносят новость.
- Главный секрет сюжета — само собой, то, что Архонт Гео не погиб, а лишь инсценировал смерть для ухода в отставку. Официальная версия, озвученная на церемонии прощания, гласит, что Мораксу необходимо пройти некие божественные испытания, которые с первого раза не завершились, и посему он должен на время покинуть своих подданных и удалиться из тварного мира в Селестию, пока не закончит эти особо важные божественные дела, и взирать на паству будет пока что лишь издали. В некотором смысле сие не так уж далеко от истины, что весьма доставляет: он и правда не погиб и продолжает взирать на паству, но возвращаться пока не собирается, с удовольствием передав божественные силы Фатуи, поскольку уже давно хотел отойти от дел, пожить без бремени бога на плечах и посмотреть, как Ли Юэ будет жить без его опеки; весь план Фатуи и его сделка с ними, само собой, тоже глубоко засекречены.
- В некотором смысле операции частного флота Бэй Доу на службе Цисинам: официальным властям Ли Юэ можно умыть руки от похождений пиратки и сказать, что они тут ни при чём, а то, что её результаты им на пользу, просто счастливое совпадение. Её команда наёмничает на Цисин не совсем официально, но для города это форменный секрет Полишинеля.
- Сюжет Инадзумы завязан на сабж настолько, что почти каждый аспект его обсуждения на этих страницах так или иначе властями скрывается как минимум частично.
- Для начала сам факт того, что Архонтов вообще-то было не одна, а две штуки, Макото (Баал) и Эи (Вельзевул) с условным верховенством первой; формально Архонтом считалась только Макото, но Эи часто подменяла её как двойник, особенно если надо было куда-то пойти с кем-то подраться. После внезапной гибели Макото в операции Селестии против Каэнри'и Эи стала её официальной преемницей, но секрет народу не раскрыла; вот теперь население правильно считало, что у них одна богиня, и из-за внешней идентичности не заподозрили подмены. Править сама, как и доселе, Эи не захотела — а оставила вместо себя аж абсолютно идентичную, неизвестно как созданную искусственную копию самой себя (для ясности двойника в самой игре зовут Сёгун, а саму Эи по имени), наделив её самосознанием, но запрограммировав жёстко следовать линии идеала «вечности» (в чём именно он выражается, пока объяснено очень плохо, но в него точно входит жёсткая диктатура сёгуна и её министерств-коммиссий), а сама себя развоплотила и перенесла сущность в свою любимую катану; катану она запрятала внутрь рободвойника, словно смерть кощееву, и благодаря бестелесности тотально и буквально ушла в себя, вознамерившись всю оставшуюся вечность медитировать в порождённом собственным сознанием для самовмещения пустынном измерении Эвтюмии, оставив себе возможность по желанию снова воплощаться, но сообщаясь с реальным миром лишь сверхъестественным ощущением всего, связанного с вечностью в Инадзуме. При этом в роботеле не нашлось места для Сердца Бога, к которому Эи не питала никакого пиитета или желания им пользоваться, и поэтому оно было отдано верховной жрице-мико Яэ. На выходе получаем, что с Катаклизма уже 500 лет Инадзумой правила двойник-шелезяка с прямолинейным программированием, формальная наследница Архонтова престола Эи спряталась внутри неё в виде меча и буквально доставалась из декольте лишь как ультимативное оружие робота, а Сердце Бога (и, возможно, силы и статус Архонта!) находились в распоряжении Яэ Мико. Ни о чём из этого инадзумцы, даже наиболее приближённые к Райдэн, даже не предполагают; в тайны посвящены только сама Райдэн, Яэ и теперь ещё Путешественник(ца), и никто более.
- Коммиссии Тенрё и Кандзё, т.е. две трети госаппарата Инадзумы, фактически контролируются Фатуи вплоть до завершения квеста Архонта (а, кто знает, может быть и после). Глава Тенрё считает, что Райдэн непобедима, и потому ничего зазорного не видит в сотрудничестве с этими злобными русскими, видя себя гордым двойным агентом; про Кандзё неизвестно. Все указы и меры Райдэн, оказывается, писали Фатуи; как минимум охота за Глазами Бога, а возможно и указ Сакоку — исключительно их рук дело. Забыли, правда, объяснить, зачем это всё вообще было надо: Фатуи пытались дезинформировать робо-двойника, но сама Эи сверхъестественно всё знала об их делах и БЫЛА СОГЛАСНА С НИМИ, её саму они ни разу не ослабили и уж тем более не вынудили выйти на конфликт, а о целях Сакоку или охоты за Глазами Бога даже намёка не дано.
- Власти восставшего острова Ватацуми ТОЖЕ сотрудничают с Фатуи, получая от них разнообразную помощь для войны с Сёгунатом. При этом гениальному стратегу Кокоми невдомёк, что Фатуи поставляют в её войска помимо прочего ещё и Глаза Порчи, которыми то ли по неумению правильно пользоваться, то ли в принципе от их опасности травятся и самоиссушаются её лучшие вояки. На кой фиг Фатуи сотрудничают и с Сёгунатом, и с Сангономией, и зачем они намеренно подставляли с Глазами Порчи последних, чётких объяснений ОПЯТЬ не дано от слова «вообще»; по словам Скарамуччи, заведующего операцией снабжения Ватацуми и ненадёжного рассказчика, это они делают просто ради выручки денег от продажи Глаз Порчи (хотя до этого они считались лишь Предвестникам и элитным Фатуи доступным супероружием, а Ватацуми является бедной окраиной Инадзумы, с которой денег много не выручишь)… в то время как по словам пользователей Глаз Порчи, оные они от Фатуи получили в дар и поддержку от Фатуи Сангономия получала фактически безвозмездно. Где тут правда и в чём, не знают, кажется, ни внутри вселенной, ни вне неё.
- Официально не секретная, но скрываемая от большинства ввиду непостижимости концепция «эрозии» — фактически разрушения со временем личности и потери памяти особо долго существующих индивидов, вроде Архонтов или других высокоуровневых созданий. Вводится в сюжет посредством Аджахи, личного друга и боевого товарища Моракса, которого он когда-то вознёс из глубин земли и одарил зрением и способностью воплотиться в огромное динозавроподобное Гео-чудище. За прошедшие тысячелетия Аджаха начал потихоньку терять рассудок, память и личность, и со временем почти позабыл даже свою вечную дружбу с Мораксом и договор с ним о защите людей и земель Ли Юэ, из-за чего согласился запечататься обратно под землю, дабы не превратиться из друга во врага. В подземной спячке почти окончательно потерял память, но не силы, и проснувшись от нарушения потоков стихийных энергий из-за горных работ неподалёку, врагом всё-таки стал; от былого Аджахи остался лишь верный прошлому осколок, который помог Чжуну Ли и ГГ чудище снова запечатать. Прямо намекается, что страх пасть жертвой эрозии стал одним из главных мотивов Моракса сложить свои божественные полномочия и силы — человеколюбивоми деду не хотелось, чтобы его личность раскрошилась и потеряла свою благую волю, располагая при этом силами Архонта. И именно страхом перед эрозией же Эи объясняет свои истинные мотивы по созданию рободвойника и тотальному хикки-уходу в себя: по её мнению, эрозия суть аспект более телесный, нежели духовный, поэтому искусственного Сёгуна она создавала с максимальной сопротивляемостью эрозии как вечного и неизменимого правителя Инадзумы, а сама внутри меча уселась вечно медитировать о вечном спокойствии.
- Архонты в целом не стремятся прояснять, как именно работает порядок стихий и механизм раздачи Глаз Бога. Изучив примеры особо искушённых исследователей вопроса в сеттинге, можно разглядеть достаточно улик, чтобы понять, что одобренная каждым Архонтом официальная, сразу же зачитываемая как персонажам, так и игрокам версия с прямым личным дарованием Глаз Бога свыше чем-то проявившим себя с нужной стороны кадрам — по крайней мере не до конца верна. Электро-архонт прямо сказала, что дарует Глаза не она и вообще не совсем знает, как они получаются. Их получение зависит от самого человека и чего-то, о чём она не может сказать.
- Теории игроков пока что сводятся к поиску закономерностей в уже выданных глазах Бога. Пока что Гео выдают за непоколебимость и упорство, Электро — за "взгляд на мир под другим углом", Пиро - за преданность собственному делу, Крио получают те, у кого диссонанс с самими собой, Гидро — желающим кого-либо защитить или чему-либо помочь, Анемо — за волю к свободе и самопожертвованию за други своя. Дендро-герои на момент правки недоступны.
- Фактически вся информация об Энканомии, в первую очередь дошедшие посредством неё до современности сведения о мире и человечестве до прихода Селестии. Причём из всего вышеописанного именно это оказывается самой главной вещью, которую лучше не знать. Оробаси за неё голову сложил, а переколбасившиеся в Сангономию люди по его приказу инициировали сабж; даже при спуске в Энканомию изредка геройских личностей для выполнения одной важной операции Сангономия и оставшиеся хранить секреты процесса призраки строго-настрого требуют сохранения тайны.
- Власть — это сила — все владетельные и крутые особы из всех известных стран и фракций являются носителями способности управлять той или иной стихией, т. е. местными магами. Всё весьма прозаично — они самые крутые и КПД имеют больше любых простых смертных, поэтому неизменно так или иначе выбиваются наверх; даже если маг не стремится к карьерному росту или светской власти, он или она всё равно будут крутыми сущностями, с которыми будут считаться и слова и мнения которых будут иметь вес. Ну и, конечно, чем круче маг — тем выше забирается, а над всей малиной надзирают боги стихий, которые представляют конечную стадию этой лестницы силы, будучи бывшими людьми (или иными сущностями), окрутевшими настолько, что получили почти полную власть над своим элементом.
- Именно так работает племенная иерархия хиличурлов. Главные в племени — шаманы, ибо среди их расы только им прямо подвластны силы стихий; остальные лишь могут в качестве суррогата хитро использовать элементалей-слизей. За ними следуют митачурлы — огроподобные переростки, чемпионы по боям, получающие лучшие рационы и вырастающие в разы больше обычных сородичей и при этом отличающиеся большими в сравнении с ними умом, сообразительностью и тактической смекалкой. И наконец, по-видимому, хиличурлы-арбалетчики всё-таки стоят чуть повыше обычных членов племени с дрекольем и мелкими щитами. А выше же всех — живущие обычно поодаль от племён лавачурлы, напоминающие слегка уменьшенные копии Кинг-Конга с наполняющей их силой стихий, мощью превосходящие всех собратьев в разы и почитающиеся как нечто наподобие королей.
- Воин и ремесленник:
- Ёимия. Ремесло для неё при этом как раз первостепенно, а умение безумно акробатично стрелять из лука — лишь приятный бонус, и то, скорее всего, обусловлено по большей части Глазом Бога. Известна как изобретательница бенгальских огней в Тейвате, и продолжает изобретать новые, особо сложные виды фейерверков; коронным для себя на данный момент изобретением считает фейерверки, имитирующие золотых рыбок, способные плавать в воде и при этом не переставать радовать салютами. Ими же прямо вдохновляется в своих боевых способностях, ульт даже отчасти воссоздаёт тех самых фирменных золотых рыбок.
- Сян Лин, аналогично: в первую очередь юная мастерица готовить что угодно, а во вторую — мастерица копья, натасканная лично одним из Адептов под прикрытием. Животные ингредиенты добывает самостоятельно... с любых животных, вне зависимости от монструозности.
- Война — это кошмар — начало Инадзумы, охваченной гражданской войной, ярко и полно отыгрывает, причём в меньшей степени в основном сюжете и гораздо большем — в побочных квестах. Даже в целом юморной и несерьёзный сюжет с непутёвым дезертиром и островом дебильных бандитов происходит из-за того, что солдат просто не вынес ужасов гражданской резни и сбежал из части. Каждый остров и почти каждый сюжет прямо затронуты войной и её отзвуками, и ни в одном случае не в лучшую сторону, а в большинстве случаев творится самая настоящая чернуха. Кошмар братоубийственной войны и смертельной вражды лучших друзей, потеря выжившими солдатами рассудка от увиденного, пережитого и содеянного, бессмысленные смерти и разрушения, истреблённые мирные деревни и другие ужасы попавшего под её каток гражданского населения, взрывной рост бандитизма и пиратства… получилась мощная антивоенная агитка, и всё это во внешне миловидном Геньшине, да! К сожалению, после всего этого финальная часть основного сюжета то ли специально, то ли по ошибке или из-за неумения/спешки сценаристов резко сливает всю реалистичную сложность ситуации, и вместо «война — это кошмар» логическим итогом всей истории вдруг получается «фэнтези-русские — это кошмар». Мда..
- Во лошаки! — Золотой Павильон, в котором магически чеканят местную валюту Мору, и где она навалена натурально горами (дизайн явно потырен из второго сезона Log Horizon), да еще, ко всему прочему, тут хранится тело павшего Гео Архонта, охраняют полтора инвалида с алебардами. По завершении связанного с ним квеста охрана этого места ни капли не увеличилась, только добавилась проверяющая, которая ходит и удивляется, что ж взломщики ничего не взяли. И действительно, чего это мы…
- Паймон явно жаждала набрать себе «сувениров» или, как минимум, поваляться на монетах, но Путешественник(-ца) её быстро отрезвил(а) тем, что не может быть всё НАСТОЛЬКО просто, да и задачи перед ними стояли иные и весьма важные. Сперва Чайльд устроил эпичную драку, а потом и хтоническая тварь из глубин морей на Ли Юэ стала зубы точить, тут уж не до личного обогащения.
- Искусственно создать такое положение в Мондштадте попытался Орден Бездны (а то и не только он). После отбытия большинства рыцарей Ордо Фавониус в поход город остался почти без защиты — и когда начал (буквально) ураганить Ужас Бури, оставшиеся быстро выбились из сил. Держался город за счёт геройского командного состава — и когда тот почти в полном составе отбыл разбираться с драконом, Орден Бездны напал на город. Благо, город прекрасно укреплён и трудноштурмуем донельзя… Но под шумок в город прокрались агенты Ордена, что и было его главной целью.
- Искусственно создают такое положение во дворце Архонта Инадзумы ГГ сотоварищи, в основном благодаря усилиям специалиста по пиротехнике Ёимии, чтобы ниндзя Саю смогла успешно выкрасть нужные документы. Хороша ж личная стража Сёгуна, вся пошла разбираться в том, что это за фейерверки за воротами…
- Вольный город — Мондштадт по замыслу Барбатоса. За свою историю успел побывать ещё и рабовладельческой аристократической республикой, извратив замысел Архонта до абсолютной противоположности, но Барбатос город на запланированную стезю успешно вернул, инспирировав восстание рабов, причём весьма не по-детски.
- Восемь девок, один я — если играть за девушку, то стартовая игровая группа получится именно такой. Да и вообще, по старой доброй аниме-традиции, красивых девушек много не бывает. В целом, пока что количество играбельных девушек количество мужчин стабильно превышает, даже при постоянном добавлении вторых.
- Враждующие фэндомы: на макроуровне наблюдаются явные выбросы неприязни со стороны отдельных сообществ. Внутри самого сообщества игры встречаются лагеря особо упоротых поклонников и шипперищ, во имя объектов обожания кусающих окружающих.
- В первую очередь Геншин стал конкурентом многим обожаемым мировыми анимешниками гача-играм, да ещё и сумевшим не просто прийти к успеху, а покинуть пределы нишевой отаку-тусовки и выйти в полноценный глобальный мейнстрим. Особо ярые их любители нередко отмечаются выпадами в адрес Геншина и его фанатов — за перехваченную пальму первенства, за стереотип о том, что «этот ваш Геншин — для быдлячьей школоты, труЪ-отаку превыше сего!», за привлечение мейнстримного, нередко насмешливого внимания к нише гача-игр с вайфуськами наконец. Другие игроки при этом, конечно, и сами играют и в то, и в другое, но выставлять себя неверными еретиками не стремятся и помалкивают.
- Достигнув оной популярности, Геншин стал фактически наиболее узнаваемой витриной анимешной стилистики и субкультуры среди современных игр — и, как прямое следствие, первой мишенью для желающих облить грязью анимешность на всех просторах интернетов. Особенно ярко полыхает, если игрок в Геншин чем-то выдаёт себя в многопользовательских шутанах и подобных играх — тут же станет мальчиком для словесного битья, будет назван педофилом и грязным задротом и заруган до тех пор, пока не покинет сервер. Особую активность, как и всегда в таких случаях, тут проявляют подростковые мачомэны, стремящиеся доказать свою альфаческую суровость и поскорее показаться всем взрослыми. Но и просто в различных комментариях и не-нишевых сетевых пространствах, если где-нибудь упоминается Геншин, с высокой долей вероятности быстро образуются враждебные отзывы с переходом на личность упоминающего.
- Интересным неполным зигзагом с фанатами Зельды. С одной стороны, после выхода игры повсеместно можно было встретить презрительное «о, китайские поддельщики спиратили Breath of the Wild!» и взгляд на начавших играть как на нищебродов, не могущих позволить себе свечку от Нинтендо и «непиратскую» БотВу и идущих за «палёнкой». Со временем презрение поблёкло и поулетучилось, поскольку игра оказалась куда больше и лучше, нежели подделка на тему, и шаг за шагом ушла в другую степь. Теперь можно увидеть и продолжающих презирать и плеваться хардкорщиков, и прагматичных любителей конкретно Breath of the Wild, которые подошли к вопросу с позиции «о, ещё одна игра с похожими механиками открытого мира и головоломок с данжами? Дайте две, ещё хочу!» и за франшизу не обижаются. Но и сейчас на сетевых пространствах фанатов Зельды Геншин всё же упоминать фактически табу, если только не с позиции поругать и облить помоями в сравнении с Зельдой... даже при том, что в большинстве своём игры серии Зельды до БотВы имеют с Геншином куда меньше общего.
- Во всех трёх вышеописанных случаях, кстати, вражда односторонняя: Геншин и его игроков модно демонстративно смешивать с грязью, а вот сами фанаты Геншина обратно не ненавидят ни другие гачи, ни шутаны и «массовые» типичные сетевые развлекухи в целом, ни Зельду, а многие очень даже и любят упомянутое в произвольных комбинациях.
- В среде самих поклонников игры фанатичные до агрессивности кружки собираются обычно вокруг конкретных персонажей и их сюжетных и игровых фишек, менее интенсивно вокруг каких-нибудь сюжетных деталей, и, как и везде, вокруг шипперения. Заранее оговоримся: далеко не каждый любитель конкретного персонажа, шипперения конкретных персонажей, или сюжетной линии таков, здесь именно наблюдаемое экстремистское крыло них; в их адрес в ходу обозначающий сумасшедших фанатов корейских певунов термин «stan». Подробнее:
- Заметный шлейф упоротых личных фанатов собрала вокруг себя Райдэн. Враждебно реагируют на любое негативное сравнение Райдэн как сюжетного персонажа с кем-либо, особенно если Райдэн называется не самой сильной и крутой Архонтшей. До трясучки ненавидят конкретно Синьору и её поклонников, в первую очередь за то, что любая неокончательность убийства её Райдэн обесценила бы катсценный коронный момент характеристики, который они обожают. Не приемлют сомнений в том, что Эи была во всех своих решениях оправдана и что так было надо, и агрессивно отвечают на любое осуждение Эи и рассмотрение её решений как ошибок. Не приемлют негативных отзывов о сюжете Инадзумы во всём, что касается Райдэн, посему присутствие подобного архифаната всегда придаёт огоньку обсуждению его третьей главы и личного квеста Райдэн, которые стали одними из самых универсально нелюбимых среди игроков.
- Фанаты Венти дико ненавидят опять же Синьору за то, что их любимец получил от неё пинка. Пусть без последствий и, с точки зрения Синьоры, за дело, но этого вентиманам говорить не стоит — для них непростительно всё негативное в его адрес. Именно они стали главными глумильщиками над убоем Синьоры из ниоткуда — по их мнению не только заслуженно, но и очень мало.
- Менее рельефно, но местами встречаются ярые фанаты Дилюка, причём почти всегда как сюжетного персонажа. Иррационально-враждебно относятся к Кэйэ и его фанатам, продолжая линию непростых отношений этих приёмных братьев и всецело занимая в них сторону Дилюка. Также плюются кислотой, если кто-либо сомневается, что Дилюк сильнее всех Предвестников Фатуи и способен побить сразу нескольких из них, или в том, что он уничтожил единолично легионы злобных русских и десятки их баз, в том числе на их родине, и что в целом он — непобедимый Бэтмэн, знающий обо всех злодеях и способный их перебить.
- Ярые фанаты есть и у самих Фатуи, хотя по большей части это личные фанаты конкретного Предвестника. Примечательно то, что фанаты разных Предвестников часто тоже враждуют друг с другом: считают «своего» Предвестника никаким не злодеем и вообще хорошим, а остальных ставят в пример в стиле «а вот он(а) вот и есть злодей, а не мой/моя», замыливая проблемы любимца/ицы и гипертрофируя негатив других. В целом для сторонников Фатуи характерны согласие с главной идеей организации (антитеистское человеческое восстание с целью выведения судьбы людей в их собственные руки) и рассмотрение Архонтов как фактически злодеев с хорошей репутацией, рассмотрение действий Фатуи как оправданных и необходимых, и желание увидеть побольше сюжетного сотрудничества с ними и впоследствии союза с Путешественником(цей). Считаются вышеупомянутыми тремя группами эдакими врагами номер один.
- По неудивительным причинам после выхода Инадзумы выделились фанаты Синьоры. До сего момента были лишь рядовыми любителями Предвестницы, ждавшими её выхода после того, как Тарталья доказал играбельность Предвестников в принципе и заметными лишь в огрызании на атаки фанатов Венти. После вотэтоповорота ожидаемо огорчились, обозлились и местами просто взбесились и встали в первых рядах ярых критиков сюжета Инадзумы, по делу (благо есть что критиковать) и без. Стараниями фанатов Райдэн и обобщённого хейтдома Синьоры и Фатуи были объявлены приемлемой целью для насмешек всех остальных фанатов, и в общих пространствах беспрепятственно называются чуть ли не психбольными и морально ущербными; сами во многом ушли в себя и начали цепляться за все возможные аргументы и теории к тому, что Синьора не была просто так выкинута на мороз и впоследствии вернётся, за что и стали высмеиваться в первую очередь. Парадоксально, но факт: после убоя походя Синьоры подобных фанатов Синьоры только прибавилось[5]. Являются одной из немногих групп, которая не любит Путешественника(цу) и хочет, чтобы он(а) за содеянное хорошенько огрёб/огребла.
- По мере перехода сюжета от преподнесения Фатуи как очень неоднозначной, не геройской и не совсем злодейской силы, и к выведению их в качестве карикатурно-опереточного концентратора ненависти, фанаты Фатуи всё равно сохраняются — но меняется формат взгляда на вещи. Если раньше могли отстаивать идею того, что это они на самом деле герои, то по мере прохождения всё новых моральных горизонтов событий и ничем не оправданного запинывания по собаке за дополнение всё больше переходят в режим «зло — это круто» в той же ипостаси, в которой существует фандом Дарта Вейдера и Палпатина. Для тех, кому сюжет без нюансных Фатуи стал неинтересен, новым аттракционом стало наблюдение того, какого трешака Фатуи натворят и сколько собак смогут запинать, пока хорошие и правильные герои их не настигнут.
- Нужно отметить и заметное разделение по гео-социальному признаку в вопросе того, как фанаты Фатуи соотносятся с общей базой. В англоязычном фандоме они заняли нишу классических болельщиков Империи серьёзных и не очень, с присущим сему возникновением в рядах остальных фанатов «паладинской» идеи о неприемлимости даже мысли о сюжетном занятии их стороны и апологии их идей; даже Тарталью там нередко готовы принять лишь как перспективного предателя-дезертира, а доля англофанатов хочет и дальнейшего упрощения и сведения всего к чёрно-белой однозначности со всегда плохими тупыми Фатуи, которых можно истреблять без зазрения совести. А вот в японском и даже китайском — ничего подобного: там и у положительных, и у отрицательных, и у всех промежных персонажей личные фандомы считаются нормой, а злодеев часто любят ничуть не меньше и даже больше героев, поэтому внутрифанатских споров на эту тему и враждующих лагерей не возникает, соперничество идёт лишь на уровне «а мой любимец круче твоего!». Об остальных языково-культурных подразделений фанатов судить сложнее; о русской версии можете легко судить сами.
- Наиболее ярые любители Ноэлль и Итто в адрес друг друга обмениваются ударами. К счастью, как и в вышеупомянутых случаях, таковых от общего числа их любителей меньшинство.
- Шипперовские войны, конечно же, куда ж без них! В целом, если ознакомитесь со списком частых пар в разделе Шиппинг на соответствующей странице, можете спокойно записать всех отъявленных любителей пар в лютые враги всем другим парам с участием одного из персонажей из любимой. Изначально, надо сказать, Геншин не был ярким полем шипперовских баталий, но со временем некоторые из них набрали критическую массу и стали популярны на рассадниках особо крикливых личностей вроде Твиттера, и понеслась. Особой колонкой здесь идут лесбийские пары, в первую очередь Нин Гуан/Бэй Доу, Гань Юй/Кэ Цин, Райдэн/Яэ и Райдэн/Сара: юрийщики и юрийщицы потихоньку скатились в откровенную гетерофобию вплоть до случаев потоков личных оскорблений в адрес всех, кто не признаёт участвующих персонажей строго лесбиянками (а ведь ни у одного из важных персонажей ориентации не указывается вообще!), а фанаты и фанатки упомянутых пар на этой стезе впереди планеты всей и регулярно требуют от остальных фанатов признания их шипов каноничными. Впрочем, некоторые гомо-
бары-пары и натуралы от шипперения недалеко ушли, этих просто слышно громче ввиду типичной для интернета падкости на юри-Правило 34.
- Врач-барыга — Бай Чжу в целом не патологически испорчен, и свой реальный талант к медицине применяет в том числе и на благо бедных… но ничуть не брезгует вопросом обдирания клиентов, если возможность сделать это без особого урона имиджу подвернётся. Причём обдирать может весьма и весьма эпично, на миллионы моры, если чует за собой монопольное положение.
- Время собирать камни / Поймай их всех! — подавляющее большинство квестов и паззлов. Складывается ощущение, что древние жители Ли Юэ испытывали суеверный УЖАС перед самой идеей того, что необходимые компоненты чего угодно можно собрать сразу на месте.
- Окулюсы, стихийные артефакты для прокачки статуй Архонтов, и агаты на Драконьем хребте. Для квеста «Nine Pillars of Peace» придётся обшарить всю Ли Юэ. Чем неудобнее путь к точке на карте — тем вероятнее, что там и лежит / висит окулюс или агат.
- Хотите прокачать Священную Сакуру в Инадзуме, с коей напрямую связаны все плюшки от местной механики электросемечек, получаемых от её корней по всей стране? Надо обшарить подавляющее большинство сундуков Инадзумы, ибо покупаются новые уровни лишь предъявлением 25 значков Электро за раз, а помимо сундуков, выдаются они в малых количествах лишь за уровни Статуи Семи.
- Все оттенки серого — в целом, морально-тональный окрас всей игры. Есть и откровенные злодеи, и бескорыстные герои, это так — но постоянно подсвечиваются как очевидные недостатки героев, часто и приводящие к тем проблемам, с которыми им приходится бороться, или хотя бы их усугубляющие, так и добродетели злодеев. Особенно знаково играет то, что эти стороны прямо важны для сюжетной линии — так, именно недостатки Барбатоса прямо аукнулись нынешними кризисами его города Мондштадта, в то время как злая русская Царица, если верить предзнаменованиям и репликам знающих её личностей, свихнулась на мировом господстве не иначе как на почве всеобщей любви и страдания от того, что мир очень несовершенен и полон зла, а конкретно от злодейств Селестии, и происходящим от этого стремлением искоренить проблемы силой, в т.ч. поднять восстание людей против божественного начальства.
- В Инадзуме ощущается заметный сдвиг в сторону чёрно-серой морали, причём чётко по национальному признаку. Инадзумцы по обе стороны гражданской войны все в оттенках серого, но при этом везде зримо или незримо присутствуют Фатуи, выведенные как чистое зло и виновные вообще во всех современных бедах страны. Все драконовские указы Райдэн, от которых стонет народ, жестокость коммиссий Тенрё и Кандзё, авария на
ядерном реакторекузнице Татарасуны, сверхъестественная катастрофа на острове Ясиори, милитаристские настроения и стремление поквитаться с Сёгунатом среди подданных Сангономии, неповиновение в рядах Сёгуната и желание возобновить войну после перемирия? Да-да, абсолютно во всём из этого виноваты эти злобные русские, которые вдобавок не упускают ни единого случая вести себя максимально по-злодейски и бесчеловечно! После патча 2.1, добавившего окончательные разъяснения про это всё, в Инадзуме вообще не осталось современных проблем, в которых не были бы виноваты исключительно Фатуи, а без них все, оказывается, хотели жить мирно и гражданская война не грозила; как только от них избавились, всё тут же легко разрулилось. Официальным объяснением сего приступа суперзлодейства стало то, что Фатуи просто хотели выручить денег с продажи бедной окраине Сангономии Глаз Порчи, однако при этом имеем и слова персонажей Сангономии, получивших оные от Фатуи бесплатно, и факт активных и прибыльных торговых отношений Снежной и Инадзумы в лоре, и наличие у Фатуи по итогам сюжета Ли Юэ единственного способа чеканить деньги вообще… В итоге получилось, что мораль истории сдвинулась с посылов об ужасах и несправедливостях гражданской войны и намёков о нежелательности излишне драконовских мер почём зря и превратилась во внезапное «все беды от русских».
- В Инадзуме ощущается заметный сдвиг в сторону чёрно-серой морали, причём чётко по национальному признаку. Инадзумцы по обе стороны гражданской войны все в оттенках серого, но при этом везде зримо или незримо присутствуют Фатуи, выведенные как чистое зло и виновные вообще во всех современных бедах страны. Все драконовские указы Райдэн, от которых стонет народ, жестокость коммиссий Тенрё и Кандзё, авария на
- Всё было обманом / Мы бы тебе сказали, но… — главный твист сюжета Ли Юэ вкратце. Причём как для Путешественника(цы), так и в некоторой степени для Чайльда Тартальи.
- Всегда плохие — отчасти с прикрученным фитильком, но пока что сабжем попахивает образ Снежной. При прочих равных NPC родом из Снежной предстают в заметно более негативных тонах, чем аналоги из Мондштадта, Ли Юэ и остальных стран: если местные торговцы просто торгуют, а богачи путешествуют и пируют, то торговцы из Снежной нечестны, коррумпируют местные власти или хотя бы козлят почём зря, богатые гости оттуда все как один тайком стремятся подорвать местные устои и захватить рынки, а международный банк загоняет клиентов в долги и занимается чуть ли не рэкетом и коллекторством… Довершает впечатление Паймон, подозрительно относящаяся ко всему, связанному со Снежной в принципе — вероятно, на основании того, что Фатуи подчиняются Царице и охотятся на силы других Архонтов, а Паймон кажется им преданной на уровне неприкасаемой аксиомы. Даже при этом как-то некрасиво выходит, и сказывается на общей картине; к примеру, новость о том, что Гильдия Приключенцев тоже берёт начало в Снежной и там базируется, немедленно породила догадки о том, что она является ещё одним злым и хитрым планом злых и хитрых русских по ослаблению остальных стран путём оттягивания на себя ресурсов и/или сетью шпионов под прикрытием, потому что хорошего от них не жди и везде ищи подвох.
- В целом Паймон исповедует взгляд на мир, тяготеющий к чёткому делению на всегда хороших и всегда плохих — причём опыт показывает, что этот её взгляд часто очень далёк от истины. В рядах всегда хороших для неё Архонты и все, кто умасливает её угощениями или сокровищами; всегда плохими она считает всех и каждого членов синдиката расхитителей сокровищ и Фатуи, и против них Паймон всегда понукает Путешественника(-цу) бить первым(-ой), не задавая вопросов и не вникая в детали.
- Всеобщий любимец — В Мондштате на подобное отношению могут претендовать три девушки: Барбара, Ноэлль и Диона. Барбара, как всеми любимая и вдохновляющая на свершения айдол-целительница. Ноэлль, за готовность помочь с любой проблемой и скромность. Диона, за талант из любых ингредиентов сделать отличный коктейль.
- Кли недалеко ушла, и то, ушла лишь потому, что имеет очень специфический вкус к развлечениям. Девочка бесконечно милая, весёлая и вообще ходячая душегрейка, даже при всех страшноватых чертах; при всех её опасных закидонах зла на неё держать не может вообще никто. А внеигровые фанаты так вообще обожают до сердечных приступов.
- В Ли Юэ ближе всего к этому подбираются Сян Лин и Бэй Доу. Сян Лин как великолепный повар, чьи блюда способны удовлетворить самый взыскательный вкус, и легкий искренний нрав, пусть и несколько шебутной. Бэй Доу как народная героиня, кумир и пример для подражания.
- В Инадзуме титул удерживают Аяка и Ёимия, притом абсолютно по разному. Аяка — образец благородства и элегантной красоты, настоящий кумир и идол для граждан, которым восхищаются и любуются на расстоянии. Ёимия же — эталонная душа компании, мастерица по обожаемым инадзумцами фейерверкам и в принципе красавица, любимая за легкий и веселый нрав, неожиданную для веселушки философскую мудрость, умение подобрать нужные слова и искреннюю помощь всем окружающим.
- Собственно, и Путешественник(-ца) под конец сюжетных арок вполне может считаться таковым(-ой) в спасенных городах. При том, что начинает он(а) или как никому не известны(-ая) странник(-ца) в Модштадте, или же вообще как подозреваемый(-ая) в убийстве Моракса в Ли Юэ, а в Инадзуме как личный враг сёгуна и боец повстанческой армии против законных властей.
- В игре есть еженедельные задания, выполнение которых повышает уровень репутации в выбранном городе. По мере повышения уровня репутации благодарные граждане награждают Путешественника(-цу) различными полезностями, от рецептов редких блюд до уникального снаряжения и постоянной скидки у торговцев. Название ачивки за достижение максимального уровня репутации — «Мегазвезда Мондштадта/Ли Юэ» — говорит само за себя. При повышении уровней репутации меняются диалоги администраторов, выдающих игроку задания на её прокачку, прямо отражая процесс.
- Выходила на берег Катюша:
- Коронные и самые опасные атаки двух основных подвидов Стражей Руин. Контрятся либо мастерским уворотом, либо выстрелами в слабое место — глаз или туда, откуда выпускаются ракеты. Бой со сразу несколькими Стражами считается самой сложной не-боссовой задачей именно потому, что пока один отвлекает игрока в ближнем бою, другой/ие часто продолжают засыпать залпами ракет издалека.
- В Инадзуме добавились подвиды механических врагов размерами поменьше (а назойливостью и даже живучестью похуже), один из которых пренеприятнейше стреляет точь-в-точь как РСЗО.
- Фактически основной способ боя Нин Гуан, со стихийными самонаводящиимся взрывающимися камнями вместо ракет. Особенно прямо отражает ульт, запуская сразу очень много таковых плюс несколько дополнительных при наличии неподалёку её шторки.
- Ульты Эмбер и Гань Юй исполняются именно так, пусть у Гань Юй и принимают форму сверхъестественного града ледяных торосов.
- Коронные и самые опасные атаки двух основных подвидов Стражей Руин. Контрятся либо мастерским уворотом, либо выстрелами в слабое место — глаз или туда, откуда выпускаются ракеты. Бой со сразу несколькими Стражами считается самой сложной не-боссовой задачей именно потому, что пока один отвлекает игрока в ближнем бою, другой/ие часто продолжают засыпать залпами ракет издалека.
- Гамбит Бэтмена:
- Личный квест Кэйи весь про это — главный персонаж с Паймон выступают как подсадная утка-приманка с информацией о якобы ценных сокровищах деда Кэйи. Паймон, как и ожидалось, тайну хранить не умеет, и на слух быстро слетается толпа бандитов-чёрных археологов… что и было целью Кэйи, ведь это всё — его спецоперация по поимке особо опасных преступников, а никаких сокровищ и в помине не было (однако после задержания бандитов хороший для данной стадии игры мечик орден всё-таки дарит).
- Точно так же Ордо Фавониус попытались поймать неуловимого вора, грабящего город с помощью асовских навыков полётов на планере… и если бы не запасной план с маркировкой подсадного артефакта элементным трассером и крайне своевременное деятельное вмешательство Эмбер и игрока, то просто подарили бы ему артефакт.
- Роль Тартальи в хитром плане арки Ли Юэ — оставаясь в неведении, действовать так, как обычно действует. Поскольку он так или иначе устроил бы заварушку, столкнулся с ГГ и устроил необходимый кризис, его поражение означало гораздо больший успех общего плана Фатуи, нежели его возможная победа.
- Ганката — с луками вместо ганов, но очень даже такой катой пользуются все лучники (и волшебники с катализаторами, но с ними не поймёшь) для проведения незаряженных атак (заряженные у лучников, фактически, единственные похожие на реальное использование лука). Причём как минимум в некоторых случаях это буквально ката, т.е. строго систематизированная и упорядоченная последовательность движений, которую они используют и для тренировок (Кудзё Сара не даст соврать). Самые яркие представители — Гань Юй и Ёимия, по совместительству сильнейшие лучницы: Гань Юй при стрельбе исполняет эдакий сложный танец, а Ёимия вообще откровенно занимается боевой гимнастикой с сальто и кульбитами вокруг себя, при этом как-то умудряясь точно стрелять много раз в секунду! В случае последней играет особо, т.к. она пока является единственной лучницей, завязанной в первую очередь на обычные атаки, и с её нехилым уроном нередко получается, что в бою с толпой врагов она точь-в-точь как клерик Тетраграмматона резко меняет цели и точно рассылает стрелы сразу в нескольких врагов за мгновение ока.
- Геймплей вразрез с сюжетом:
- Геймплей предполагает странствие четырех персонажей (плюс иногда сюжетного пятого), и не обязательно даже, чтобы при этом присутствовал протагонист. Иногда возникают курьезные случаи типа дублирования персонажей (персонаж под контролем игрока и тот же персонаж рядом), присутствия тех, кто чисто сюжетно не может участвовать в квесте (например, квест Кэйи), или же работа в команде, которая в данный момент просто нелогична (Дилюк в своем личном квесте, скрывающий свое инкогнито от властей, вполне может сражаться в команде с заместителем магистра Ордо Фавониус и её рыцарями). По сюжету же Путешественник(-ца) странствует и сражается практически всегда в одиночестве, имея только одного постоянного и небоевого спутника — Паймон.
- Сюжетно протагонист на момент начала игры опытный мироходец, нарвавшийся на враждебное божество. По геймплею — «нулёвый нуб» без единого предмета в инвентаре. Надо понимать, местные боги и мародёрством не брезгуют?
- В катсцене Паймон попадается протагонисту в прямом смысле слова на крючок. Если вы у ближайшего озера ждали очередной мини-игры с рыбалкой (и донатными удочками) и разнорыбицей — расслабьтесь, рыба ловится руками (и глушится заклинаниями Крио) и всегда даёт один и тот же ресурс.
- С версии 2.1 — лишь частично: В игру добавили рыбалку со множеством видов рыб и несколькими удочками (пока без донатных — и на том спасибо) и видами наживок. Однако все они по-прежнему могут быть разделаны лишь на обобщённое «мясо рыбы». Также их можно обменять на удочки получше и, главное, альтернативу сигнатурному копью Баал, лучшую из четырёхзвёздочных (это копьё подойдёт и Сян Лин), вместе с материалом для Пробуждения. Но на этом всё, и тем, кому копьё не нужно, и уже получившим и пробудившим его, ловить нечего. Ах, да, ещё можно поселить декоративных рыбок в саду своего дома-чайника.
- Несмотря на заявленное кулинарное мастерство, протагонист умеет готовить только по рецептам. Любое животное — мясо, любая птица — окорочка. Испортить блюдо по геймплею тоже невозможно в принципе, только получить его ослабленный аналог.
- В катсцене Паймон попадается протагонисту в прямом смысле слова на крючок. Если вы у ближайшего озера ждали очередной мини-игры с рыбалкой (и донатными удочками) и разнорыбицей — расслабьтесь, рыба ловится руками (и глушится заклинаниями Крио) и всегда даёт один и тот же ресурс.
- Некоторые персонажи по лору имеют весьма строгие гастрономические предпочтения; кто-то просто очень не любит ту или иную пищу, а кому-то от неё по-настоящему физиологически плохо — так, Беннетту очень плохо от острого перца, Гань Юй в связи с её природой цилиня-полукровки выворачивает от животной пищи (даже если в сложном блюде всего чуть-чуть чего-то животного), а Сяо вообще испытывает большие сложности с человеческой пищей и нормально ест лишь некоторые блюда. При этом геймплейно ничего из этого не играет вообще — любой персонаж съест всё, что игроку надо.
- Катсцена первой части кульминации акта Ли Юэ — схватка в Золотом Павильоне. Путешественник(-ца) может использовать за раз оба доступных ему(ей) на тот момент Элемента — Анемо и Гео, без переключения у Статуй, чем неслабо так удивляет босса. В самой игре доступен лишь один текущий Элемент с возможностью переключить его только забегом к Статуе.
- По прибытии в Инадзуму Путешественник(ца) обнаруживает, что в местной Японии он/она нежелательный гайдзин, как и все неместные, и из портового города-острова Ритоу выход для таких запрещён. По сюжету необходимо получить особый пропуск от главы местной таможни, комиссии Кандзё. Однако есть сразу много способов (и один из них даже сюжетно каноничный!) покинуть остров, минуя КПП на выходе… и окажется, что вне него всё для вас будет точно так же, как если бы вы пропуск получили. Можете свободно гулять по всей Инадзуме (кроме завязанных на недоступные на той стадии квесты южных островов, хотя и их при особой сноровке можно посетить) и делать что угодно, пока не решите продолжить прохождение главного сюжета, документиков у вас в этом тоталитарном аду никто и никогда не спросит.
- Дальше ещё веселее. По ходу сюжета Путешественник(ца) ожидаемо становится мишенью охоты за ним/ней всех сил Сёгуната и вынужден(а) бежать через всю Инадзуму в расположение повстанцев Сангономии. А по факту — можно и дальше, не таясь, гулять по всей территории Сёгуна и даже по территории её дворца (!) и в ус не дуть, и всё будет так же, как и до этого сюжетного поворота; единственным исключением, хоть как-то пытающимся отыгрывать сюжет, является стража сюжетно-значимой мегастатуи рядом с дворцом и ведущей мимо неё лестницы, да и те лишь крикнут «стоять», после чего Паймон призовёт спасаться бегством, и игрок телепортируется… на пару шагов подальше, на ведущий ко дворцу мост. Вот и вся великая облава…
- В стане Сангономии Путешественник(ца) вызывается поработать для новобранцев сопротивления инструктором по стрельбе из лука. О том, что ГГ ещё и лукарь, до этого мы и не знали, но попробовать его/её умения нам всё равно не дадут, а предполагается использовать вместо него/неё одного из ваших штатных лучников, например Эмбер.
- Мега-электро-экскалибур как у Ноэлль, которым Путешественник(ца) заставляет Райдэн вместо блока вновь впустить его/её в душевное измерение Эи, было бы весьма неплохо и в геймплее иметь, но увы.
- Сюжетно Беннет — хронический неудачник, у которого всё постоянно идёт не так, даже там, где по идее не должно. Однако это бы, конечно, сделало его крайне непривлекательным для игры: нафига такое вот счастье — играть кем-то, кому гарантированно не везёт, в епархии св. Рандомия-то? И потому в игровом процессе его неудачливость становится заявленной проблемой — вообще никак не влияет на его характеристики, лут, урон врагам и получаемый урон от врагов или шанс критануть. А его способности и вовсе дают почти уникальные возможности по разбафу команды, да и эффект самоотбрасывания при полном заряде основной абилки часто бывает даже на руку, вдобавок к очень мощным атакам тут же выводя Беннетта из-под удара, который враги заготавливают за период зарядки; благодаря им Беннет среди игроков популярнее доброй половины пятизвёздников и влёгкую занимает первые строчки рейтинга четырёхзвёздных персонажей по крутости и полезности. Это даже слегка меняет образ персонажа: появляется ощущение, что Беннет страдает не столько от невезения, сколько от неосмотрительности и склонности сначала действовать, а потом уже думать, а так-то вполне себе хороший боец и приключенец.
- Урезанные ТТХ: сюжетно Оз, фамильяр Фишль, работает вне боя волшебным дроном-разведчиком, а по геймплею — никуда не летает а висит виснем на месте и перемещается лишь по указанию Фишль телепортацией, поплёвывая Электро во врагов, и летать может только как часть её стихийного взрыва, перемещая и её саму. Бомбы в сумке Эмбер — только на миссии с глайдерами. Пыточные заклинания Лизы и Дилюка, действующие на магов Бездны; «сокровища» (экспериментальные бомбы) Кли; телепортация Моны через зеркало — только в катсценах или на короткое расстояние назад при долгом касте её первой абилки. И это далеко не полный список.
- Геймплей сочетается с сюжетом:
- Большинству персонажей их способности даёт Глаз Бога, и каждый носит его где-нибудь на видном месте при себе. Путешественник(-ца) — мироходец, способный(-ая) управлять стихиями без артефактов. Венти — Архонт, носящий фальшивый Глаз Бога, дабы у возможных свидетелей его силы не возникало лишних вопросов. В событии «Заблудшие звезды» его фальшивка, в отличие от Глаз других, никак не реагирует на осколки метеорита.
- Точно то же самое наблюдается в сюжетном квесте с Шэнь Хэ при поиске особой стихийной руды. Побрякушки Венти и Чжуна Ли при приближении к местам залегания светом не загораются.
- Блокировка элементальных сил всех членов партии, кроме ГГ, в схватке с Райдэн обосновывается тем, что «Охота на Глаза Бога в силе».
- Она также отрубает элементальные силы своих коллег Архонтов, если они в этот момент в команде. Можно было бы объяснить отсутствием гнозиса у Барбатоса и Моракса… но и у Райдэн его тоже в поединке нет. Хотя ведь от Глаз Бога-то их сохранившиеся силы не зависят, так что это скорее упущение, чем -до и перемещает их в штамп выше.
- С прикрученным фитильком/Зигзаг: после того, как в сюжете Сёгун отдаёт приказ арестовать ГГ, нельзя попадаться на глаза страже, бегая по городу — независимо от того, кем бегает игрок, стража узнает ГГ и произойдёт откат к определённой точке карты… однако делает это лишь одна пара солдат рядом со дворцом и статуей, а остальным на ГГ наплевать.
- Когда вы только прибыли в Инадзуму, если взглянуть на великий храм Наруками с любой другой точки острова, над которым он возвышается, будет видна отчётливая аура энергии Электро, окутывающая самый пик горы, на которой он находится. Удивления это не вызывает: храм ведь построен перед священной мега-сакурой, которая корнями охватывает всю Инадзуму и которая прямо связана с кланами жриц-кицунэ, и является одним из средоточий энергии Электро вообще. А если ещё раз посмотрите на неё уже после завершения третьего акта сюжетной линии, заметите, что аура пропала. Ведь именно там Яэ Мико сторожила Сердце Бога, формально унаследованное Эи от Макото, которое она отказалась/не смогла взять с собой в вечную медитацию; возможно, держала при себе, ибо из храма почти не выходила, а возможно просто хранила где-то. А поскольку в ходе квеста Яэ отдала штуковину Скарамучче, ауру излучать больше нечему.
- Большинству персонажей их способности даёт Глаз Бога, и каждый носит его где-нибудь на видном месте при себе. Путешественник(-ца) — мироходец, способный(-ая) управлять стихиями без артефактов. Венти — Архонт, носящий фальшивый Глаз Бога, дабы у возможных свидетелей его силы не возникало лишних вопросов. В событии «Заблудшие звезды» его фальшивка, в отличие от Глаз других, никак не реагирует на осколки метеорита.
- Генерал-вундеркинд — таковой активно позиционируется Кокоми, которая ещё и прославляется как гениальный правитель. На практике, однако, видим нечто иное… и это при том, что сюжет этого диссонанса не предполагал, т.е. это не фича, а баг!
- Генерал-шахматист — опять же так сюжетно многократно заявлена и за это похвалена Сангономия Кокоми. Как минимум в Инадзуме она — первый лидер, занимающаяся составлением долгосрочных планов на все случаи жизни и военных директив для подчинённых генералов. К сожалению, когда сюжет таки дошёл до её личного участия в кадре, ни за всю арку Иназумы, ни за весь свой квест Кокоми так и не проявила предполагавшиеся стратегические навыки. Получился жёсткий диссонанс созданного вокруг неё образа гениального генерала-стратега-правительницы с тем, что в кадре видна скорее кабинетная книгочейка-Генерал Фейлор, принимающая подчас просто идиотские решения, не осведомлённая о собственных войсках и не имеющая представления о реальной стратегии, военном деле или управлении государством. И при этом всё равно побеждает — благодаря офигенному везению и сюжетным поворотам, о которых она и предположить не могла… и всё бы хорошо, если б сюжет это упоминал, но нет, всё позиционируется так, как будто она и правда гений.
- Генерал-рубака — Горо и Сара же — воплощения этого тропа.
- С несколько прикрученным фитильком Эи, поскольку в настоящем в бытность Архонтом ударилась в трудновообразимой глубины хиккарьство, но в прошлом всё же была «кагэмуся» — «боевым» двойником настоящего Сёгуна Макото, вместо неё ходившим в походы и сражавшимся в битвах. Это дело она просто обожает; пожалуй, её единственные увлечения — это искусства боя на мечах и копьях в их различных вариациях, и она умела и любила их применять на любого вида войнах ради своей сестры. После невольного выхода на её замену уже как Архонта же наклонности остались, но новые факторы заставили её резко изменить поведение.
- Гениальный надмозг:
- В смысле неожиданно-хорошего находчивого перевода, сделанного способом надмозгования:
- Внезапно посреди обычных надмозгов, представленных далее, хорошей находкой стал перевод геройской караульной службы Мондштадта как Ордо Фавониус. Изначально они просто Knights, незатейливо — но дословно получилось бы криво: переводить как Рыцари Фавониуса? Какого такого Фавониуса (ведь это не персонаж)? Или как Рыцари Фавониус? А выкрутились весьма красиво — это ведь настоящий рыцарский орден же, а реальные ордена на популярной в их времена латыни именно и называли себя Ордо такой-то. А Барбатос, который у этих рыцарей пусть с прикрученным фитильком, но божество, которому они поклоняются и заветам которого свято следуют — тоже по канону любитель куда-нибудь ввинтить для красоты именно латынь! Вот и получилось и полностью корректное имя собственное, не вызывающее путаницы и попадающее в специфику сеттинга, и передача смысла без потери антуража и образности, пожалуй даже лучше, чем в английском переводе.
- С сильно прикрученным фитильком сюда же отдельно взятая фавонианка Эмбер. Так-то она даже в восточноазиатских языках зовётся Amber, и пишется-читается в них как «амба» (в английском грань между А и Э куда тоньше). Однако с переводом на русский игра англослов с ember сильнее скрывается за языковым барьером — это надо отдельно знать, что имя Amber читается почти так же, как английское слово «головешка», чтобы уловить, а так-то подумают, что просто такое имя. Поэтому уклон в сторону Э и прямое называние её как Эмбер в переводе компенсирует дисбаланс и, в результате, столь же прямо отсылает любого знакомого с английским к каламбуру с её Пиро-способностями, как и сам родной язык её имени.
- По этому же адресу уже просто переименованная Эола, изначально Eula. Исходное имя отсылает к старомодно-аристократичному имени Эвлалия и подчёркивает происхождение из чопорного, гордящегося голубой кровью клана. Русский же перевод ловко переключил отсылку на греческого бога ветров Эола, что тематически в точку для завязанной на ветра культуры. Не теряя красоты звучания, может использоваться аристократами, плюс в итоге гораздо сильнее подчёркивает её близость к идеалам Мондштадта и Ордо Фавониус, перекрывшую нелюбимый родной клан.
- Название квеста на получение жилья в чайнике — «Чайник полная чаша».
- В смысле надмозга настолько кривого, что даже не хочется, чтобы меняли, слишком уж смешно:
- Гипостазис, ить.
- Суперпроводник, который не иначе как обслуживает суперпоезда.
- В смысле неожиданно-хорошего находчивого перевода, сделанного способом надмозгования:
- Географические напевы — в (прекрасном, кстати) саундтреке у каждой СФК-страны есть свои лейтмотивы и темы и общий музыкальный типаж, в котором выполнены «их» мелодии (и у каждого суб-региона и города тоже своя мелодия в том же общем духе). Список пока неполный, пополняется с добавлением новых регионов в играбельные.
- В Мондштадте наиболее похожая на «типичную» фэнтези-РПГ музыка, в которой к тому же очень сильны духовые и струнные инструменты — это город ветра, в котором наиболее явно присутствует примесь стандартного фэнтези-сеттинга. А ещё тут заметны частые пианинные наигрыши, которые до этого очень знаково и сильно звучали в Breath of the Wild — и именно регион Мондштадта устраивает с оной игрой самую сильную перекличку.
- Драконий Хребет формально проходит как субрегион Мондштадта, но при этом обладает своими особыми темами. Параллели с Мондштадтом нетрудно проследить в составе инструментов: всё так же сильны фортепиано, струнные и духовые, но вот лейтмотивы у Хребта собственные и переклички не делают. Причём музыка сравнительно эклектична и играет по всей титанической горе одинаково — звучит то воодушевляюще-красиво, словно подчёркивая величественную природную красу и завораживающие виды с нигде более не встречающимися чудесами, то давяще-угрюмо и сурово, ибо это всё же смертельно опасные и негостеприимные Горы Слёз, разделяющие Мондштадт и Ли Юэ, которые все предпочитают огибать через единственные пару ущелий в нисходящем с пика гребне. Ещё заметна примесь электронного звука — он характерен для связанных с данжами и тайнами сеттинга вещей, которые тоже тут в заметно большей концентрации, чем в остальном Мондштадте. А изменчивость музыки помогает подчеркнуть единение этих аспектов и капризы окружающей среды с погодой и явлениями.
- В Ли Юэ игроку предстоит научиться любить классические китайские инструменты, в особенности эрху, гучжэн и янцинь. Для уже любящих же предстоит небольшой аудио-праздник. Помимо них часто звучат фортепианные партии, которые также не редкость для современной китайской симфонической музыки.
- В Инадзуме звучат традиционные японские мотивы, когда лирично, когда нагнетающе и угрожающе. Если не любите японские струнные и щипковые инструменты (и вдобавок флейту), вам придётся плохо, ибо от них почти ни в одной мелодии не спасётесь. «Сердитый мужик с кото наперевес поджидает вас за каждым кустом» (С). Любители оных часто хвалят сильную атмосферность музыки, а в целом же фанаты отмечают, что иназдумский саундтрек заметно меланхоличнее, тревожнее и грустнее, чем предыдущие регионы, что прямо соотносится и с лором страны, и с нередко очень тёмными сюжетами.
- Слегка особняком стоят острова Ватацуми и Цуруми. Ватацуми — копиркин Окинавы, вместе с эндемичной культурой, непростой историей отношений с Японией и захвата островов оной, поэтому и здесь он Инадзума лишь постольку-поскольку; музыкально всё это заметно сразу, привычные японские мотивы почти что пропадают, а вместо них звучат переливы синтезатора, фортепьяно, изящные перезвоны и сказочные скрипки, мелодикой явно намекающие на течение и капли воды — в этом регионе доминирует не Электро, а Гидро. Цуруми же создан по мотивам Хоккайдо и культуры айнов, даже включив в себя их статус почти вымершего народа в реальности — остров аж много тысяч лет назад обезлюдел после трагедии ритуала с Руу и великой орлицей-Буревестником, а его народность сохранилась лишь в далёких потомках когда-то покинувших его единичных беглецов из племенного общества, из которых лишь один знает о своём происхождении и унаследовал от предков крупицы уникальной культуры; в музыкальном сопровождении на острове доминируют духовые, минорные наигрыши пианино и арфоподобные щипковые, почти неизменно очень печальные и пронизанные тонами одиночества и запустения. Остров вдобавок окутан вечным туманом, что в музыке отражают особые тихо-давящие ноты синтезатора, навевающие таинственно-мистического духу (а остров полон тайн лишь немногим менее, чем Драконий Хребет). А по завершении сюжета острова в плейлист добавляется новая песня — также грустная, но уже по-светлому.
- В Энканомии музыка ни разу не похожа на инадзумскую и ближе скорее к Драконьему Хребту и музыке из данжей, выстреливая мелодичными синтами и струнными соло. Прямо и точно для характеризации места: последние, величественные руины древнего, забытого царства, которое не имеет ничего общего с ныншеней цивилизацией Инадзумы на поверхности, зато имеет заметно чего общего с упомянутыми местами.
- Саундтреки битв с Тартальей и Синьорой сначала похожи на темы соответсвующих регионов (Ли Юэ у Тартальи и Иназдумы у Синьоры), но с развитием боя переходит в, судя по всему, общую тему Снежной — мощная оркестровая бомбёжка плюс зловеще-пафосное песнопение на зловещей латыни, сильно отдающая европейской и русской классикой. Учитывая, что точно тот же мотив звучит в трейлере-предзнаменовании будущих стран в части Снежной, и уже есть опыт темы Инадзумы, то почти неизбежно так. Знай наших — в Геньшине страшная босс-музыка не у отдельно взятого русского, она у всех фэнтези-русских вообще!
- В Мондштадте наиболее похожая на «типичную» фэнтези-РПГ музыка, в которой к тому же очень сильны духовые и струнные инструменты — это город ветра, в котором наиболее явно присутствует примесь стандартного фэнтези-сеттинга. А ещё тут заметны частые пианинные наигрыши, которые до этого очень знаково и сильно звучали в Breath of the Wild — и именно регион Мондштадта устраивает с оной игрой самую сильную перекличку.
- Герой-бунтарь — Барбатос, по сути, из-за этого и стал Архонтом. Идеалы Свободы он и воплощает.
- Основательница и первый магистр Ордо Фавониус, бывшая рабыня Веннесса, поднявшая восстание и положившая конец тирании аристократов с помощью Барбатоса.
- Как ни иронично, из современных мондштадцев ближе всего к этому званию Эола. За маской мстительной изящной аристократки скрывается настоящая бунтарка, восставшая против собственной семьи с её людоедской идеологией и присоединившаяся к Ордо Фавониус, невзирая на неприятие этого как собственной семьей, так и гражданами Мондштадта.
- Генералы Сопротивления Ватацуми Горо и Кокоми, а также Аяка, Тома и Ёимия.
- Герой поневоле — Путешественник(-ца). Персонаж он(а), несомненно, положительный и добрый, и не пройдёт спокойно мимо откровенного зла — и в основном вынужден(а) геройствовать потому, что, будучи втянутым(-ой) в истории волею случая, осознаёт, что без него/неё станет хуже. Глобальная задача у Путешественника(-цы) одна — найти пропавшего родственника, и он(а) не в восторге от того, что приходится отвлекаться от неё на всякие локальные конфликты. Апофеоза это достигает в Инадзуме, где от Путешественника(-цу), искренне считая его/её «классическим» героем, прямо таки ждут, что сразу поможет Сопротивлению против тирании Баал и её Охоты на Глаза Бога — и получают от него/неё уверенный отказ. Чтобы Путешественник(-ца) изменил(а) решение, пришлось наглядно продемонстрировать, что происходит с разумом тех несчастных, у которых отняли Глаза Бога, плюс изрядную долю инвертированного давления харизмой и (невыполненное) обещание как можно скорее организовать ему/ей аудиенцию с Райдэн.
- В копилку тропа можно добавить и то, что в диалогах Путешественник(-ца) может проявиться как ехидный, временами меркантильный и циничный индивид. Многие игроки отмечают, что образ Путешественника(-цы) стал мрачнее после долгожданной встречи с пропавшим родственником, отказавшимся от воссоединения, и некоторого срыва покровов.
- Геройская караульная служба — на поверку именно так выглядит Ордо Фавониус, и именно эти обязанности орден исполняет в Мондштадте. В условиях идеологии анархизма-лайт, дарованной Барбатосом, они исполняют все властные функции, официально при этом не являясь правительством или власть предержащей сущностью (а де-факто превращая Мондштадт в орденское государство, просто без официальных фогтов). На их совести вся оборона города-государства от всевозможных угроз, а в этом мире они по большей части так или иначе героического уровня. При этом в ордене состоит и много обычных солдат и рыцарей просто с оружием, и магически одарённых членов, которые по большей части руководят первыми и организуют их в боевые единицы, и именно из последних состоит верхушка, формируя типичный (пусть и пока урезанный) состав геройской команды.
- Адепты Ли Юэ как они есть. По сути — точь-в-точь фэнтези-китайская лига супергероев на страже города и страны.
- Отдельным, особо боевитым подвидом служила спецкоманда, частью которой когда-то был Сяо. За годы верной службы все, кроме него, успешно полегли или скурвились ввиду портящей характер кармической злобы демонов, на которых они охотились.
- В Инадзуме когда-то похоже функционировали четыре носителя мистической метки Электро-мицудомоэ: великий генерал тенгу Сасаюри, изящно-могучая девушка-они Тийо, мудрая кицунэ земли Сайгуу и помешанная на боевых искусствах и сражениях близняшка Архонта Эи. На момент сюжета, почти ожидаемо после пункта выше, осталась лишь последняя, и та почти в некондиции; судя по части её материалов, во многом и потому, что постепенно упомянутых друзей и боевых товарищей теряла при крайне трагичных обстоятельствах.
- После Катаклизма (в котором был потерян третий из четырёх вышеупомянутых, а Райдэн вдруг стала бездействовать) родоначальник в сеттинге практик оммёдо Камуна Харуноске попытался создать целую армию добровольцев-самураев, обученных его магии, чтобы те зачистили Иназдуму от обуревающих её после оного монстров. Создать-то создал, и действовали они успешно, но вскоре неожиданно очнулась Райдэн и довершила (формально собственное же) дело самолично. Оставшись без дела, Харуноске прикрыл лавочку и исчез, а его джедаеподобные самураи разбрелись кто куда… и, частично впав в бандитизм, породили тот самый класс пиратов-самураев Кайраги, которые сохранили сквозь века искусство пользовать «искусство Камуна» и теперь служат как элитные, усиленные стихиями тяжёлые бойцы бандформирований на страх солдатам Сёгуната и обычным инадзумцам.
- В менее штамповом, но дословном виде такова Гильдия Приключенцев. По сути — агентство услуг героических наёмников, которые присылаются для разруливания любых проблем клиентов, если они законны. Причём могут быть как мелочи вроде розыска сбежавших домашних питомцев или даже просто сложной работы, так и хрестоматийные задания по разбиванию блокпостов местных гоблинов, зачистке от опасностей руин и убою крупных угроз.
- Адепты Ли Юэ как они есть. По сути — точь-в-точь фэнтези-китайская лига супергероев на страже города и страны.
- Героическая сила воли — педаль в пол утопил Леонард, обычный человек, уже давно умерший авантюрист. Его воля оказалась настолько сильна, что после прошедшего по всему Тейвату метеоритного дождя в событии «Беспокойные Звезды», именно его стремления и воспоминания стали той ловушкой, что удерживала людей во сне. И это при том, что он умер более двух тысяч лет назад! Педаль не просто пробила пол, а отправилась насквозь через Землю в космос.
- Просто налегать на педаль любит Беннетт, фактически весь персонаж которого ездит на концентрированной силе духа и воли и желании геройски приключаться. Воплощённый жанр сёнэн в отдельно взятом человеке.
- Главная тайна — единый пучок близко взаимосвязанных вопросов: кто такая Неизвестная Богиня, за каким фигом тормознула мироходцев, как это всё связано с Селестией и Архонтами, и как в это всё вплетается план Фатуи (ну и то, что именно он подразумевает). Вопрос о том, где брат/сестра ГГ и почему там, тоже был бы среди них, но начал потихоньку раскрываться уже в первой арке и сулит стать нитью, посредством которой и начнёт распутываться весь клубок.
- Глупая спецслужба — Фатуи. Разработчики, в первую очередь сценаристы, явно не заморочились даже поверхностным изучением матчасти, когда решили сделать их одной из главных стержневых сюжетных составляющих, что привело к возможности почти в каждом дополнении дивиться от всё новых уровней выноса мозга с этой как бы спецслужбой. С гордостью вписывается в каждый из подпунктов на странице сего штампа.
- Смешение спецслужб с иными ведомствами: первое, что мы узнаём о Фатуи — это то, что они являются буквально каждым государственным органом Снежной, причём выполняющим функции в том числе и частных структур, и это в капиталистическом-то обществе! В Снежной фэнтези-КГБ заведует не только КГБ, но и церковью, и беспризорниками, и булочными, и банковским делом! И при этом главной функцией организации объявляют почему-то дипломатию... хотя быстро сообщают ещё и то, что они являются крупнейшей в мире и наиболее оснащённой армией, а действуют всегда как шпионы-диверсанты. Как это понимать, в головы игроков не укладывается до сих пор. В головы сценаристов, возможно, тоже.
- Незнание простейших черт работы спецслужб: фактически действуют не как служба, а как глобальная террористическая армия, прямо ведущая боевые действия против всех государств сеттинга одновременно и якобы в пользу Снежной; в городе имеет поданных как официальных представителей резидентов, а за городом ошиваются ударные спецназовцы, нападающие на всё и вся без разбора, хотя ни о каких войнах официально не объявлено и нигде не говорится. Постоянно палят имя Фатуи во всех наиболее зашкварных моментах, максимально раскрывают операции уликами и спамом символики, резкие движения и засветки сетей как норма.
- Дебильный уровень конспирации: такое количество верблюдов, идущих на север, редко где можно встретить. Даже законспирированные агенты обязательно имеют какую-то отсылку к стереотипной русской клюкве. Часто с конспирацией вообще не мучаются, в формате «йа есть иньострханный шпийон!». Отсутствие знамени с эмбемой организации перед входом в секретную базу суть редкость.
- Униформа в стиле «чёрный костюм ниндзя»: так в первую очередь своей мгновенно узнаваемой формой, которую они почти никогда не снимают, и известны. Да, даже на заданиях. Для лёгкости опознания имеются приметная символика с эмблемой организации (в т.ч. флаги над лагерями в поле!), постоянные маски и полумаски как часть формы, и характерный цветовой ряд.
- Незнание сферы ответственности: как упомянуто выше, вместо чего-то одного это не-КГБ занимается абсолютно всем, словно в карикатурном до степени пародии коммилэнде.
- Спецслужба есть ЗЛО: неоновыми буквами на каждом случае появления Фатуи в сюжете за единичными исключениями. Члены Фатуи не просто шпионы и диверсанты: они конкретно словно отбираются исключительно из упоротых упырей с максимум что проблесками нормальности, и не-карикатурно-злодейскими методами своих целей добиваться принципиально не хотят, а их приказы и задания неоправданно бесчеловечны. Пожалуй, единственным знаковым сюжетным исключением стала история Ли Юэ, где злодейство Фатуи оказалось заказом от Архонта Гео и лично им одобренным составленным вместе с ними планом. Дальше всё вернулось на круги своя, и с чувством!
- Гнусный клан — аристократический род Лоуренс из Мондштадта. Когда-то вместе с большинством остальных аристократических родов превратили город свободы в город тирании и рабовладения, единственные после революции не отреклись от былых идеалов и не перестают лелеять надежду вернуть «золотое время». Даже агенты Фатуи явно чувствуют себя не очень комфортно, работая с ними.
- Говорящее имя:
- Главные герои, мироходцы-милашки из заастральных сфер, официально зовутся Эфир/Итэр и Люмин(э), отсылая к высшим мирам и свету звёзд.
- Эмбер — имя-каламбур, поскольку это одновременно и совершенно законное имя Amber (янтарь, с её-то прекрасными янтарными глазами), и ember, головешка — у неё именно огненные силы.
- Бард Венти недвусмысленно отсылает к итальянскому и латыни, на которых его имя означает «ветра», и сам является могущественным магом воздуха. А вообще — под псевдонимом скрывается сам Архонт Воздуха, которому это имя почти что цеховое.
- Прекрасная волшебница — астролог Мона, специалист по гаданию на небесных феноменах, одновременно носит и совершенно законное имя, и отсылает к луне (которую и обозначает её имя на нескольких языках). А ещё она по-итальянски и испански обезьяна, а то и вообще первичный признак.
- Верховный алхимик Мондштадта и местный Шерлок зовётся Альбедо; термин «альбедо» в основном известен как коэффициент отражательной способности, но является и настоящим алхимическим термином, обозначающим вторую из четырёх стадий Великого Делания алхимиков, характеризующуюся как процесс очищения и возрождения после первой стадии нигредо. Более того, в местной версии алхимии стадии несколько поменялись местами, поэтому альбедо тут обозначает уже третью, предпоследнюю.
- Симпатяжка Барбара, клирик Архонта Анемо Барбатоса, явно названа в его честь — редкий полностью внутримировой пример символически-говорящего имени благодаря удачной фэнтези-ономастике.
- Сёгун Райдэн может быть, при желании, прочитана как «генерал-бог грома и молнии», чем она дословно и является.
- Названия СФК-стран и их столиц все так или иначе отсылают и к культуре и языку, которые срисовываются, и к тому элементу, которому страна посвящена. Мондштадт и Ли Юэ не до конца ясны, но первый может отсылать и к mond в понятии мира (то есть подчёркивать космополитичную свободолюбивость города ветров) или Mond как немецкого названия луны (уже менее понятно, но город бардов же!), а второй обозначает… тоже луну, но лазуритовую, намекая посредством минерала на стихию страны (ну а символизм луны для Китая не редкость). Иназума — японское название молнии, страна Электро как-никак. Сумеру прямо именует священную гору Су-Меру из части буддистской мифологии, ключевой для Индии, а ещё сбоку кивает шумерам, ибо построен на персидских и ближневосточных мотивах. Родник изначально всё же Фонтейн, то бишь собственно фонтан в привычном понимании — это рафинированно-цивилизованный город Гидро. Натлан уже ближе к ацтекам, и посему значение неясно — но уже сама отсылка прямо кивает на поклонение ацтеков солнцу и их воинственность, что хорошо ложится на воинственную архонтшу Пиро. А в случае Снежной (да-да, в английской версии именно Snezhnaya и называется, причём с характерным неправильным ударением на предпоследнее А!) объяснять ничего не надо.
- Имена Аякс и Тевкр (Чайльд и его младший брат), скорее всего, отсылают к одноимённым братьям из древнегреческих мифов.
- Голем:
- Гончие Разлома, более известные игрокам как «эти долбаные летающие волки», массово произведены Рейндоттир в ходе экспериментов по созданию жизни. Причём в различных формах, лишь одна из которых прямо выглядит как страшный выточенный из острых камней скелетоподобный волк, а могут представать и в виде одной лишь кусачей головы с болтающимися рядом двумя когтистыми лапами, или подобной гигантской змее или восточному дракону летающей форме с волчьей головой и размером с небольшую кайдзю. Пока что имеют два элементальных семейства подвидов, электро- и геоволки.
- Великий алхимик Альбедо и сам порождение алхимии — гомункул, созданный той самой Рейндоттир/Золота, которую он называет «учитель». Даже его созвездие — стилизованный гомункул в пробирке, одна из его абилок прямо говорит о гомункульской природе, а сам Альбедо отделяет себя как «рождённого из мела» от остальных людей, «рождённых из земли». В целом искусственный человек, причём донельзя реалистичный, но при этом явно наделён сверхчеловеческими чертами и способностями, смахивающими на големские, но без големских же недостатков; как минимум он крайне крепок и силён независимо от внешнего вида, и его не волнуют человеческие нужды и температура, хотя есть пищу (и очень хорошо готовить) он может. В патче 2.3 полностью подтверждено как канон; больше того, их там много, хотя идеальный вроде бы лишь один.
- Гордая торговая раса — Ли Юэ. Причём им так сам их Архонт Гео, по сути, велит жить — одновременно покровитель недр со всеми полезными драгоценными ископаемыми и бог сделок и контрактов как-никак. Большинство граждан весьма горды своим извлекаемым из земли и получаемым за счёт торговли богатством (как своим личным, так и общенациональным) и постоянно его подсвечивают, и во всём стремятся найти выгоду и заключить по ней сделку. Даже в планах Царицы на гнозис/Сердце Бога Архонта.
- Город Приключенск — для ГГ-мироходцев таковы все стольные города, в которые они приходят — везде они неместные приключенцы, и везде придётся пережить приключений и в черте города, и за ней. В первую очередь, однако, таков Мондштадт, ибо стремится таковым быть и этим очень гордится.
- Готическая брюнетка — Ху Тао вполне себе. Причём в контексте Ли Юэ настоящая готэсса: артистична и любит поэзию, чёрно-юморные приколы и в целом антураж потусторонности, чему сильно способствует фамильная профессия похоронных дел мастера. При этом непосредственно к профессиональным обязанностям Ху Тао относится образцово-идеально, настолько, что сочетание живости девушки и исключительного профессионализма её работы как директора похоронного бюро даже улучшили репутацию гробовщиков и организации похорон как дела в обществе города. А вне службы — прямо таки готэсса-попрыгушка.
- Правда, по цвету волос она скорее шатенка, нежели брюнетка. Зато ближе к концам прядей её волосы градиентом приобретают бледно-красноватые тона, что создаёт впечатление, будто они кровью напитались — не гримдарка ради, но неуловимо вписывается в образ.
- Гринд — собирать придётся всё, а многое — в количестве овер 9000[6]. Ресурсы для кузнечного дела и кулинарии, ресурсы для Возвышения, ресурсы для прокачки уровней и оружия, ресурсы для подношения статуям Архонтов… При этом для некоторых видов ресурсов, вроде камней Возвышения или книжек для прокачки скиллов, донат может помочь ускорить дело, но вот для многих других — цветов и руды, выпадающих из мобов трофеев и т. д. — всё полностью завязано на глобальный респаун, поэтому можно лишь побить-собрать и ждать перезарядки.
- Грозная репутация:
- Предвестники Фатуи, славящиеся как почти неуязвимые и неудержимые армии из одного человека каждый/ая. Один из обоснуев (звучащий в т. ч. и внутри вселенной) того, что очевидно-злодейская прорисовка Фатуи сочетается с тем, что им всюду открыт доступ и никто не смеет открыто против них идти — именно в том, что все настолько боятся Предвестников. Даже Архонты. Возможно, не зря — одного Архонта уже заваншотили.
- С прикрученным фитильком в сравнении с ними, но Адепты Ли Юэ, в том числе для самих граждан страны. Полубожественные супергерои, смотрящие на людей свысока и не особо церемонящиеся с любым, у кого нет зачарованной индульгенции. Страшны и врагам, и подопечным. Единственный Адепт, тепло относящийся к человекам — Мадам Пин, и она же единственная, спокойно среди них живущая. (Гань Юй, даже работая на Цисин, среди людей скорее не живёт, а существует, и воспринимает человечество с отстранённостью инопланетянки, даже при своей благой и милой природе.) По иронии судьбы, самый внешне козлисто-неприветливый из адептов, Сяо — возможно, и самый человеколюбивый, и тоже предпочитает жить чуть в стороне от людей, но и недалеко от них.
- Путешественник(-ца) после приключений и подвигов в Модштадте и Ли Юэ заслуженно приборетает весьма грозную славу далеко за пределами этих стран. В самом начале никому не известный(-ая) бродяга, уже на момент сюжета Инадзумы (второй главы) воспринимается многими заинтересованными и информированными людьми, как сила с которой надо считаться и способную перевернуть любую ситуацию.
- Райдэн, причём в первую очередь среди собственных подданных. Полностью заслужила её задолго до событий с охотой на Глаза Бога и указа Сакоку, так как ценит и любит произвольное насилие как метод поддержания повиновения и порядка. Только и слышно разговоров о её любовно поименованном коронном приёме, которым она казнит конкурентов, врагов, непокорных граждан, ландшафт…
- Гроссмейстер Ордена — персонаж-призрак вместе со львиной долей рыцарей Ордо Фавониус: есть-то есть, но давно и надолго ушёл в сильно далёкий поход. Вместо него де-факто гроссмейстером работает Джинн, и амплуа непосредственно в игре выпадает уже ей. Что интересно, о великом магистре Варке отзываются как о крутом и положительном, но не слишком эффективном в роли управленца, зато о Джинн очень даже радужно по всем статьям — эдакий обратный внутримировой Джа-Джа-заменитель.
- Гурман-порно — кулинария в игре сделана на ура. Блюда не только полезны разными бонусами, но еще и выглядят очень красиво, а описания заставляют захлебнуться слюной. И сие не просто так: как и в Breath of the Wild, здесь кулинария заменяет алхимию с баффами и лечением.
- Потрясающий повар — игрок, получивший достижение «Мастер-шеф». Нужно не только найти все рецепты, но и мастерски освоить приготовление блюд (успешно сыграв сколько-то раз в миниигру). Канонически это одна из выдающихся способностей Путешественника(-цы) и нередко фигурирует так или иначе в квестах больших и малых.
- Сян Лин, которая придерживается почти по-мондштадтски анархичной идеи готовить всегда «от сердца», а не от строгой рецептуры. При этом у девчушки-попрыгушки почти всегда всё получается отменно, хотя в процессе многое может пойти не так. Весь её личный квест — гурман-порнушка даже больше, чем приключения, вплоть до поедания вымерших видов и приготовления босса на закуску.
- Казуха принципиально не признаёт еду, приготовленную как-нибудь, считая должным любое блюдо для любой трапезы доводить до совершенства. И преуспевает в последнем — его фирменное блюдо из простой вяленой рыбы на вкус как «свободная, всеобъемлющая природа».
- Повар-катастрофа — Райдэн. Не умеет готовить. Абсолютно. Если бы и попробовала, наверняка случилось бы что-то ужасное. При попытке выбрать её как персонажа, который приготовит еду, игра просто выдаст следующую надпись: «Этот персонаж не умеет готовить». Сама она этого не отрицает, говоря об этом в своём войслайне о беспокойстве: «Не проси меня готовить. Я могу всё, но только не готовить».
- Фирменная любимая еда — многие напарники могут при готовке внести изменения в рецепт, приготовив нечто необычное, но лучшее, чем элитная версия простого блюда. Лиза может готовить особый вариант пасты, Кэйя — куриный шашлык с фруктами, а милашка Барбара ухитрилась превратить сливочное рагу в нечто невероятно острое, а ведь перца в ингредиентах нет… Список всех особых блюд достаточно большой, проще показать, чем полностью рассказывать.
- Зигзаг с Эмбер: её стейк описывается как «сгоревший с одной стороны, но непрожарившийся с другой», однако ж при этом его показатели всё равно выше, чем у обычного, «нормального» стейка. Видать, эффект скорее получается от заразительной радости Эмбер от того, что её блюдо таки едят — она уже давно старается овладеть мастерством жарки мяса, но пока никак.
- Райдэн готовить не умеет от слова совсем, но десерты просто обожает.
- Я этого не ем — Син Цю терпеть не может морковь, и даже когда готовит блюдо, где она присутствует, втихую выкидывает. Судя по его словам, этот корнеплод он разлюбил с детства, потому что мама добавляла её везде, даже в… нет, это слишком ужасно, чтобы рассказывать.
- В принципе, у каждого персонажа отдельно помечаются и любимая еда, и нелюбимая, но степени их гастрономической неприязни разнятся. Так, Лиза предпочитает питаться всяческой зеленью, но мясо тоже ест, зато вот тыкву ни под каким видом терпеть не может. А Диона, наоборот, на дух не переносит любые овощи.
- Педаль в пол в случае Сяо: он воротит нос от любой человеческой пищи вообще и признает только минадльный тофу, и то не за вкус, а за текстуру, напоминающую ему сны, которые он когда-то был вынужден поглощать. Впрочем, есть недвусмысленные намеки на то, что дело вовсе не в гастрономических предпочтениях, а в том, что Сяо буквально не может нормально переваривать обычную еду из-за своей немного нечеловеческой физиологии (и возможно, изначально на поглощение снов и заточенной). А с третьей стороны, в финале своего квеста Сяо всё же решается попробовать хоть что-то помимо своего любимого миндального тофу — а именно жареную рыбу-тигр, и то в память о павшем брате по оружию, чьим фирменным блюдом она и была. В любом случае Сяо, как существу бессмертному, смерть от голода не грозит.
- У хиличурлов тоже есть свои, простые предпочтения: обожают мясо и считают овощи неприятной пищей, которую поедают только при нужде. Учитывая то, как монструозно они разрастаются при достаточном мясном рационе, возможно, физиология под это и заточена.
- В принципе, у каждого персонажа отдельно помечаются и любимая еда, и нелюбимая, но степени их гастрономической неприязни разнятся. Так, Лиза предпочитает питаться всяческой зеленью, но мясо тоже ест, зато вот тыкву ни под каким видом терпеть не может. А Диона, наоборот, на дух не переносит любые овощи.
- Гурман-гуро — с сильно прикрученным фитильком: «странные» версии блюд, получаемые при фейле в мини-игре с готовкой. Визуально просто изображения обычного блюда со скрученной контрастностью, а по эффекту — их же ослабленная версия.
- Гурман-гуро многие считают блюда из слизней, которые любит готовить Сян Лин.
- И несчастный супчик Беннета во «Встречах».
- Во фразах Сяо намекается, что он любит есть снег. Многие игроки посчитали это забавным и по итогу породили сотни тысяч мемов. Однако та часть игроков, которая знает об истинном значении поедания снега[7], считает, что получилось не смешно.
- Потрясающий повар — игрок, получивший достижение «Мастер-шеф». Нужно не только найти все рецепты, но и мастерски освоить приготовление блюд (успешно сыграв сколько-то раз в миниигру). Канонически это одна из выдающихся способностей Путешественника(-цы) и нередко фигурирует так или иначе в квестах больших и малых.
- Гуру сала с шоколадом — Сян Лин. При всем своем таланте к готовке, она использует абсолютно невообразимые сочетания продуктов. Однако (почти) всем нравится и все уплетают за обе щёки. Особенную любовь испытывает к приготовлению всякого из слизей или с их использованием, и это — единственные исключения, которые народ обычно есть всё-таки не желает. Зато Паймон от них в диком восторге.
- Диона в сфере смешивания напитков, причём непреднамеренно — совершенно честно пытается загубить смеси, но дар духа источника превращает любой её напиток в почти что амброзию. Зарабатывает этим на жизнь, но свою способность терпеть не может.
- Гяру — с прикрученным фитильком Ёимия. Ничью чужую культуру не копирует, да и социальные нравы в Инадзуме явно терпимее и позволительнее, чем в реальной Японии (а уж тем более Японии периода сёгуната), но всё же. В стране, где ямато надэсико точно так же безусловный идеал, девушка избрала образ раскованной и раскрепощённой веселушки, которая честно и отлично работает по специальности, но всей своей сущностью отвергает любую надэсикность — не признаёт условностей, хочет жить полной жизнью и в свободное от работы время ищет лишь развлечений, а выглядит для в целом степенно-целомудренной Инадзумы крайне вызывающе, демонстрируя яркие татуировки на руке (или рисунок на коже, но скорее всё же первое) и нося донельзя короткое полураскрытое кимоно, из-за чего постоянно светит заменяющими инадзумцам нижнее бельё портянками и сверху, и снизу. А в довесок ко всему является единственной на всю Инадзуму блондинкой родных, незаморских кровей, и непонятно, это цветовой произвол анимешных шевелюр или она красится (учитывая, что и татуируется/разрисовывает кожу, вполне может). При этом местные в ней души не чают, и хотя официальные органы правопорядка считают её мелкой хулиганкой (и не трогают из-за незаменимости её ремесла и таланта в нём), в целом неприятия её раскованность и отказ от женской культурной нормы не вызывает вообще никакого, даже у японских городовых непосредственно на местах, в ответ на её приколы лишь улыбающихся и спрашивающих, когда следующий фейерверк.
- Двойник:
- Хищные цветы, обладающие впечатляющими способности мимикрировать под любое безобидное растение и нападающие на потревоживших их животных и людей. Не совсем точно попадают в штамп, но одно из таких условно-злой завистливый прототип Альбедо с помощью алхимии превратил в подставного двойника самого себя, чтобы тот вносил сумятицу и поработал сусаниным-злодеем, а потом и напал на друзей Альбедо. Альбедо план раскусил и в самый ответственный момент вернул цветка-двойника обратно в растительную форму, правда, из-за алхимической прокачки не менее боевитую, а потом (или ещё до этого!) пошёл разбираться с оригиналом. Вроде бы успешно.).
- Собственно второй Альбедо — классический доппельгангер.
- До Катаклизма Архонт Электро использовала в качестве двойника (а именно кагэмуся, теневого воина, выдающую себя за неё во главе армии и на поле боя) собственную сестру-близняшку Эи, о существовании которой как отдельной личности простые инадзумцы даже не подозревали. Как минимум многие сущности покруче, с которыми кагэмуся ходила в поход, о подмене знали и даже дружили с двойником.
- После Катаклизма получилась причудливая инверсия предыдущего положения. Эи стала Архонтом взамен погибшей Макото, но не захотела править страной, а вместо этого посадила на сёгунский пост непонятно как созданного неясного робота-гиноида с крайне жёстким программированием и размыто-философской целью достижения Вечности, поименованную собственно Райдэн. В итоге царь и правда ненастоящий, а настоящий с тех пор медитирует в виде одушевлённого оружия внутри ненастоящего.
- Хищные цветы, обладающие впечатляющими способности мимикрировать под любое безобидное растение и нападающие на потревоживших их животных и людей. Не совсем точно попадают в штамп, но одно из таких условно-злой завистливый прототип Альбедо с помощью алхимии превратил в подставного двойника самого себя, чтобы тот вносил сумятицу и поработал сусаниным-злодеем, а потом и напал на друзей Альбедо. Альбедо план раскусил и в самый ответственный момент вернул цветка-двойника обратно в растительную форму, правда, из-за алхимической прокачки не менее боевитую, а потом (или ещё до этого!) пошёл разбираться с оригиналом. Вроде бы успешно.).
- Девушка с молотом — большинство персонажей с двуручниками, которые здесь, в отличие от сравнительно реалистичных одноручных мечей, поголовно офигенно большие. Прямее всех отыграно Ноэлль — молодая девушка хрупкого вида… в половинчатой тяжёлой броне и с двуручником, постоянно на первых строчках танковости в игре, ибо обладает физической суперсилой. Недалеко ушли Синь Янь и Чун Юнь, даром что последний парень: оба подростки небоевых специальностей, но их гигантские двуручники демонстрируют скрытые силы. В Инадзуме добавилась Саю, лоля (а по факту — карлица) с клейморой/гигантской дубиной; в её случае, хотя бы, прямо говорится, что эти махины (пусть даже в слегка уменьшенном варианте, размер оружия соотносится с размером персонажа) она даже просто поднимать нормально может только благодаря дарованным Глазом Бога сверхспособностям, и то орудовать ими ей явно тяжело.
- День сурка — обыграно в квесте туманного острова Цуруми, цивилизация которого вымерла несколько тысяч лет назад.
- Выдержка из диалога с писательницей Сумидой: «Хоть и Цуруми был уничтожен, некоторые люди и отрезки времени проносились перед глазами с неестественной скоростью, совсем как призраки. К тому же в тумане ход времени совсем не такой, как во внешнем мире. Но эти люди — не призраки в привычном смысле этого слова, а «случаи», которые воспроизводятся снова и снова, из-за чего не замечают прибывшего главного героя…»
- Ещё одна выдержка, но уже из диалога с Камой — потомком выходца с этого острова: «Призраки прошлого появлялись среди бескрайнего тумана, иллюзии воспроизводили прошлые события. Они показывали заключительную церемонию, проводимую на острове, хотя в ней было искажено течение времени. В самом конце Громовая птица разрушила остров, в результате чего начался шторм. А потом всё началось заново.»
- Причина всему этому — масштабное повреждение артерий земли в ходе разрушения острова Громовой птицей. Кама подметил, что процесс разрушения острова можно было ощущать аж на соседнем Сэйрае, где птица и встретила свой конец.
- А позже герои выясняют, что всё вертится вокруг мальчика Ру, которого островитяне некогда принесли в жертву Громовой птице (та самая «церемония», с которой ГГ и Паймон помогли игнорирующим их островитянам). Чтобы прервать цикл, Путешественник(-ца) вместе с Паймон решили сломать гнездовья Громовой птицы, восстановленные ими же в первое прибытие на остров. Ру (в отличие от остальных островитян, он не был иллюзией и был вынужден переживать день церемонии снова и снова), считавший, что виной всему проведённая не так церемония, и надеявшийся, что если она наконец-то пройдёт как надо, то на острове всё станет как прежде, расстроенно попросил героев уйти, а тем временем окутывающий остров туман окрасился в красный и начался шторм.
- На самом деле птица была равнодушна к жертвоприношениям и к населявшим остров людям, не имея отношения к большей части того, что островитяне приписывали своему божеству. Но неожиданно она подружилась с мальчиком, который упражнялся в пении в укромном месте. Мальчик дал ей имя и пообещал спеть для неё в следующую встречу. Жрецы же истолковали внимание птицы по-своему… За что та жестоко отомстила всему острову.[8] Освободить остров и Ру удалось исполнением давнего обещания, не без помощи некоторых ухищрений-лазеек, позволяющие это сделать при том, что обе его стороны мертвы.
- Дефектный клон:
- В целом инверсия, но Скарамучча, он же Куникузуси — «дефектный» прототип Райдэн, робо-рабыни-заместителя для медитирующей Эи. На нём Эи опробовала концепцию создания искусственного самостоятельного существа в принципе, и полученный опыт многое определил в дизайне самой Райдэн. В частности, Куникузуси был создан под способность вмещать в себя её Сердце Бога, а также ничем не ограничен в плане обладания личностью и эмоциями… но что-то пошло не так (вероятно, оказалось, что тогда в нём сверхъестественным образом не будет места самой Эи, или он оказался благодаря своей неограниченной личностной самостоятельности ей неподконтролен). Однако Эи внезапно пожалела убивать своё искусственное создание, а вместо этого решила просто отключить и выбросить его где-то в Инадзуме. Только вот со временем Куникузуси сам собой проснулся… в итоге, побродив бесцельно по стране и так и не поняв, кто он и что, он встретился с людьми из Фатуи и быстро сдружился с ними, после чего отбыл в Снежную становиться Предвестником Скарамуччей. Там злые русские учёные смогли его даже улучшить, и открыть ему полный спектр его возможных способностей. А по полученным по результатам эксперимента Эи создала Райдэн, теперь уже не способную вмещать Сердце Бога и заведомо лишённую большинства эмоций и эмпатии, а невместившееся Сердце Бога отдала Яэ..
- Прототипы Альбедо. Та же самая инверсия, что и выше, поскольку об Альбедо и Райдэн и их природе венцов творения своих создателей мы узнаём прежде, чем о неполноценных (с точки зрения их создателей) прототипах. По словам Альбедо, прототип объявился, чтобы занять его место и жить его жизнью, полной человеческих плюсов вроде друзей, любимых, места в обществе и т.д., и вообще весьма близок к нему самому по качеству, так что мог бы это сделать. Что интересно, до самого конца события, эту инфу открывшего, остаётся возможность, что всё может быть наоборот, и что Альбедо и есть дефектный прототип, либо уже заменивший идеального, либо всегда им и бывший, а идеальный на самом деле тот, кто на нас охотится…
- Дикарь с пулемётом — по меркам околосредневекового фэнтези хиличурлы-арбалетчики суть именно оно. В целом эти дикари-гоблиноиды живут в стиле орков из Вахи, и все их сооружения и снаряжение выглядят или как грубо сбитые вместе полуслучайные детали, или как работа племенных ремесленников из дерева, костей животных и грубых кусков металла — а тут в руках их стрелков вполне стандартно-добротно выглядящие арбалеты, да ещё и с металлическими деталями, а ведь с металлургией и ковкой хиличурлы не то чтобы дружат, уж точно не на уровне массового производства тонких стальных деталей, бросающихся в глаза на арбалетах. Во внутриигровом справочнике приключенца прямо сообщается, что это не сами хиличурлы проявили способности к шизотеху — арбалеты в массовых армейских количествах им именно поставляют, да ещё и обучают с ними обращаться и обслуживать; ясно, что саму функцию исполняет Орден Бездны, а вот кто производит для них арбалеты и знают ли они, кому они их на самом деле продают или передают — вопрос, ответ на который узнать лишь предстоит.
- Диссонирующее имя — бывают и такие, правда, большинство через ИЯДУП:
- Тарталья, как и все Предвестники Фатуи, назван в честь маски комедиа дель арте. Однако данная маска обозначает роль картавого чинуши-заики средних лет, этакого Акакия Акакиевича, плохо владеющего языком, в то время как местный Тарталья — молодой крутой красавец и обаяшка, которому прощают даже работу на злых русских и бытие одним из них.
- Его коллега Дотторэ. Роль — заносчивый доктор права / философии / богословия. Здесь — штатный технарь Предвестников, среди прочего создатель автоматического завода по производству Стражей Руин.
- Барбатос. Истоками имя уходит в псевдочародейскую книгу средневековья как принадлежащее архидемону, и недвусмысленно намекает на наличие у того бороды, достойной того, чтобы быть названным в её честь. Однако здесь Барбатос — Архонт Воздуха и хаотично-доброе божество в обличии прекрасного до траповости паренька без малейшего намёка на щетину.
- Паймон почти туда же. Имя взято оттуда же и тоже принадлежит очередному лорду зла, в то время как здешняя Паймон — моэ-фея с детской внешностью и прелесть какая глупенькая милашка-маскот игры. (Хотя у игроков по поводу неё много сомнений…)
- Имя-псеводним Архонта Гео, Моракс, кстати, тоже отсылает к архидемонам… Игроки теоретизируют, что неспроста, но пока что по своему поведению он уж точно не таков.
- Один раз — случайность, два раза — совпадение, три — закономерность… Баал, ранее Везельвул, она же Райден, Архонт Электро — тоже носит демоническое имя, причём на сей раз конкретно поименованого демоном бога грома. Намеренная инверсия со стороны авторов — или прямое указание на то, что не всё так чисто-просто с институтом Архонтов? Да и вообще, добрая эта богиня ну о-о-очень условно…
- Дистеизм — этого учения придерживаются две главных противостоящих Путешественнику(це) силы игры. Сокрушить Небесный порядок стремится Царица (при том что сама богиня), для чего и устроила бучу в масштабах Тейвата. И всё это ради жителей этого самого Тейвата, вроде как. Орден Бездны хочет того же самого, но уже не из любви, а из мести и стремления вернуть былое величие. Последние помимо богов не прочь ещё избавиться от человеческой цивилизации. Эти две силы, кстати, также враждуют друг с другом.
- Достойный противник — Чайльд — один из Предвестников Фатуи, именно так видит Путешественника(-цу). Да и в целом Чайльд ценит и уважает сильных людей. Заметно на протяжении всего акта Ли Юэ, а после схватки в золотом Павильоне Тарталья прямым текстом говорит об этом. Что касается Путешественника(-цы), Чайльд прямо восхищается им(ей) в письмах родне и без сомнений вверяет ему(ей) заботу о своем младшем брате. Что не мешает ему всякий разговор планировать реванш (заодно с визитом к нему и его семье в гости). Судя по личному квесту Чайльда, отношение Путешественника(-цы) к нему точно такое же.
- Судя по некоторым намекам в историях персонажей, схожие отношения связывают Нин Гуан и Бэй Доу. В целом они заметно противопоставлены друг-другу: изящная, сдержанная, хладнокровная и довольно коварная предводительница Цисин и прямая, грубоватая, искренняя и эмоциональная адмиральша флота Южного Креста. Несмотря на все различия и конфликты, они умудряются сотрудничать друг с другом как надёжные деловые партнёры. При том, что в их войслайнах друг о друге сквозит некоторое пренебрежение, все-таки заметно, что они признают заслуги и достоинства соперницы, а некоторые моменты в биографиях и вовсе рисуют их этакими заклятыми подружками.
- Донат — не такой адский, как говорят. Но факты есть факты — игра получила 100 миллионов чистой прибыли за первые две недели с момента старта. Ну а не хотите, тогда вам на букву «Г» выше.
- Чуть более детально: премиум-валюта для гачи выдаётся за ежедневные задания и временные события, пополам с некоторым количеством Судеб, но за месяц таковых наберётся раз на двадцать затянуться — достаточно, чтобы поиграть для интереса, но маловато для отлова всех персонажей и высококачественного оружия к ним. Следующая стадия, на которой большинство активных игроков и находятся — месячные карты выдачи премиум-камешков ежедневно и/или батлопас. Последняя, патологическая — покупка кристаллов, уже очень сильно дороже, чем иные способы добыть камешки, до которой здравомыслящие люди доходить не должны.
- Также камешками можно перезаряжать Смолу, прямо обменивая деньги на время её восполнения — но только небольшое количество раз за день, чтобы не дать матёрым донателлам, раз просадив тыщи в игру, «победить» в ней и больше не возвращаться.
- Достижения — на любой вкус. И за прохождение квестов, и за исследование карты, и за особый выпендрёж в бою… За них даётся премиумная валюта, на которую можно закупаться в магазине, перезаряжать Смолу или — что самое важное — крутить гачу.
- Драко в кожаных штанах — каждый заядлый поклонник того или иного персонажа предпочитает неблаговидные стороны любимца/ицы не замечать, а критику в его(её) адрес встречает в штыки.
- Ещё до выхода игры в жизнь засветился Предвестник Дотторе, воплощающий злодейскую сущность местных злых русских Герр Доктор с массовыми похищениями детей для опытов и внешностью, весьма уловимо отсылающей к Джокеру. Но и у него появились редкие поклонники(цы), готовые найти первый возможный повод, чтобы его оправдать — просто пока Дотторе в сюжете появился лишь побочным упоминанием в квесте Тартальи и поводов не дал.
- Первый после выхода персонаж, попавший сюда — пожалуй, Дилюк. Заядлый вигилант, считающий себя стоящим над законом и знающим, как лучше надо и вполне вправе делать что угодно с кем угодно, плюющий на правопорядок своей страны, держащий частную подпольную сеть агентов в криминальном мире и проявляющий этническую нетерпимость к Снежной на основании трагической смерти его отца от собственного плохо работавшего прототипного Глаза Порчи от Фатуи, с которыми он имел связи. Но его фанатам говорить это не стоит, загрызут; для них он исключительно Бэтмен, который неправым быть не может, и оправдан во всех сомнительных моментах априори. Вместо этого внимание акцентируется на его полуромантике с Джин.
- Синьора, в целом, тоже здесь, но с ней сложнее. Во-первых, волей сценаристов является чудом лишь трёх сцен, и развития персонажа фактически не получила вообще, так как почти всё о ней держалось в тайне; во-вторых, перед её бесцеремонным выкидыванием на мороз в качестве кульминации кривейшего сюжета Инадзумы представили её предысторию Алой Ведьмы, объяснившими и личную неприязнь к Венти, и обиду на отвергших её мондштадцев, и присоединение к Фатуи, и личную мотивацию и цели. В итоге условные кожаные штаны на ней сидят и по канону, просто персонаж получился крайне скудно и плохо выраженный и скомканный. Но, конечно же, это ничуть не мешает ни любителям Синьоры приписывать ей непоказанные на экране и максимум что отмеченные в запрятанных источниках положительные черты характера, ни ненавистникам Синьоры приписывать ей дополнительные злодейства и отрицать имеющиеся положительные качества вроде высокого умения в интриги.
- Большинство игроков главным примером здесь назовёт Тарталью, но этот парень вообще стал фанатским полем боя. По канону известно то, что он в первую очередь заядлый рыцарь крови, идейный сторонник Фатуи и Царицы, не гнушающийся для высшего блага целей Фатуи пачкать руки, а также большой любитель семьи и родственников и гораздый на приятельские отношения человек, вдобавок сравнительно хорошо относящийся к подчинённым (пусть и своеобразно). Канонично и то, что Осиала выпускать он решился не из кровожадности, а из чувства необходимости для выполнения миссии, и сам считал этот ход некрасивым и не в своём стиле. Однако противоположные оценки персонажа перекашивают и в ту, и в другую сторону донельзя: фанаты Тартальи не признают за ним вины фактически ни за что, закрывают глаза на его драчливость и способность без проблем поубивать и в лучшем случае винят во всём Бездну в его прошлом, а его ненавистники максимально сгущают краски в негативе и отрицают даже канонично показанные положительные черты, а особую тягу испытывают к обвинению Тартальи в геноциде, что уж точно перебор.
- Райдэн, а в подавляюще-большей степени конкретно Эи. В качестве Архонта Электро и правителя Инадзумы проявила себя... мммм, неоднозначно. В качестве сюжетного персонажа тоже. Но если вы вдруг захотите публично покритиковать персонажа на сетевых фанатских платформах, знайте: мгновенно набежит как минимум пара-тройка фанатов Райдэн, которые будут яростно минусовать и ругаться, даже если вы просто усомнитесь в уровне её сил и способностей, а уж тем более в том, не злодейкой ли она выступила и не стоило бы ей провести работу над ошибками, да даже и в качестве сюжетов, в которых она фигурирует, наконец. Их богиня непогрешима, несравненна и непобедима, и точка, все сомневающиеся заслуживают лишь Мусо-но-хитотати[9]. А учитывая то, что качество сюжетной работы с Инадзумой таки вызвало огромное количество споров, сполохи молний от подобных буцканий освещают многие фанатские площадки вот уж почти полгода.
- В некоторой степени здесь и коллега Райдэн Моракс. Да, в целом он подан фактически как светлый властелин, пусть и с куда большим уклоном в законопослушность, нежели в доброту. Но его фанатам этого нередко мало, и они стремятся отмыть все неприглядные проявления персонажа в сюжете с подставой Ли Юэ для проверки на прочность и пытаются всеми силами свалить его роль заказчика, организатора и соавтора плана всего действа исключительно на Фатуи, в первую очередь на Синьору или Царицу.
- Дракон — нападает на Мондштадт, вызывает мощный шторм (не зря его прозвище — Ужас Бури). На самом деле зовут его Двалин, и он последний из четырех хранителей города, заколдованный магами Бездны. После освобождения от промывки мозгов, кажется, возвращается на пост защитника города, но Барбатос подчёркнуто не настаивает. Внешне выглядит как помесь относительной ящероподобности с громовой птицей из индейской мифологии, о шести крыльях с перьями и лапах с птичьими когтями, что идеально сочетается с ролью и способностями.
- В прошлом другому дракону в Мондштадте же отвесили люлей, а в ещё более ранней древности Двалин сцепился с великим (во всех смыслах) драконом Дурином — колоссальные останки последнего так и лежат на Снежном Хребте, продолжая представлять опасность ввиду пропитавшей их скверны.
- Ещё одного дракона сначала прогнал Барбатос, затем за четыре года до событий игры его сумел чуток поранить отец Дилюка, Крепус, и где-то в промежутке между этим и годом до начала событий игры его убил Предвестник Фатуи Дотторе.
- Драконом зовётся и Аджаха, древний враг (а на самом деле друг, просто павший жертвой эрозии) Моракса. Хотя по мнению игроков, это хтоническое нечто больше смахивает на огромную жабу, и наличие рогов и драконьего хвоста делу не помогает.
- Дракон в облике человека: дракон — одна из форм Архонта Гео. Именно в этом облике он является своим поданным раз в год. А так как Моракс — бог СФК Китая, то и драконий облик у него соответствующий.
- Дружелюбный зомби — Ци Ци в китайском варианте подобной нежити. Дружелюбнее почти некуда: фактически просто очень милый и добрый ребёнок, патологической тяги к злу или нападению на людей не испытывает — скорее наоборот, хочет быть полезной и иметь друзей. Возможно, современный кодификатор своего этноподвида благодаря массовости игры, познакомившей мир с милой версией китайских зомби более предметно, чем ставшая в околоанимешной среде первопроходцем Тоха.
- Дружественные фэндомы — как и с враждующими, бывают и в мета-смысле в общей среде, и среди непосредственно фанатов игры.
- Яркой дружбы не просматривается, но многие из любителей Геншина являются анимешниками различных мастей и от «родных» фандомов не отрекаются; с их стороны, фандомы известных анимешек в целом сохраняют к Геншину благожелательную нейтральность или лёгкий позитив. Особо тёплые отношения имеются с ценителями Chuunibyou demo Koi ga Shitai! благодаря персонажу Фишль — прямо вдохновлённому сериалу, да ещё и озвучивающемуся в японской версии голосом героини оного! — и в целом Жожи — за многое.
- Та часть фанатов Зельды, которая не заходится в пароксизмах ненависти к Геншину из-за изначальной игры на поле Breath of the Wild, фактически здесь. Как и в вышеописанном случае, часто «наоборот», фанаты обеих франшиз просто являются одними и теми же людьми. Ввиду лютой враждебности хардкорщиков от Зельды чаще помалкивают, чем говорят о себе, но тут и там дают о себе знать.
- Фанаты Warframe. Опять же, широкое пересечение охвата обеих игр; как выражаются некоторые, «кажется, в Геншин теперь весь Варфрейм играет». У игр удивительно много общего, и тут уже без обвинений в плагиате: фритуплей, игра в полуказуальном режиме с хардкором только по желанию, сбор большого количества персонажей/рамок и очень похожая их прокачка, кооперативка на четыре рыла, медленные развитие анимеподобного сюжета и эволюция механики игры; у Рамки выше скорости и убойность и круче механики движения, у Геншина более тактический геймплей с доминированием абилок и раскладов команд вместо оружия. Кстати, именно благодаря особо затормозившемуся развитию Warframe многие её игроки и нашли халтурку в лице Геншина.
- Любители серии Devil May Cry не негодуют из-за похожести некоторых механик боя, они этой похожестью упиваются. Само собой, большинство их предпочитает играть персонажами с мечами или двуручниками, ибо отдельные из них мувсетами прямо отсылают к героям DMC.
- Ну и, конечно же, с товарищем по конюшне и «старшей сестрой» Honkai Impact 3rd. Надо сказать, отношения не до конца ровные: ярые фанаты Honkai любят позиционировать себя как суровые любители кровищщщи (хотя погиб в их игре буквально один значимый персонаж, а иного гримдарка в Геншине не меньше) и долго смотрели на Геншин свысока, а первые полгода постоянно выступали на площадках фанатов Геншина с продвижением идеи о необходимости смерти играбельных персонажей для признания их игры сурьёзной и взрослой (кстати, погиб этот значимый персонаж в их игре далеко не на ранних этапах), и до сих пор превозносят сюжет Хонкая как безоговорочно превосходящий Геншин во всём; некоторые фанаты Геншина, в свою очередь, косо посматривают на Хонкай как на «любимца» MiHoYo, поскольку, по их мнению, разрабы гораздо щедрее во всех планах к базе этой игры (от фансервиса до уровня развития удобства механик игры и гачи) и с большим вниманием подходят к её контенту и балансу, и астрономическая выручка Геншина-де диспропорционально уходит в пользу Хонкая. По правде и те, и другие отчасти неправы, а отчасти в их словах что-то есть. В целом же даже при наличии натянутости имеет место скорее дружба с местечковыми перепалками, чем какая-либо вражда.
- Думать о красе ногтей — Итто причёсывается складной расчёской в одной из анимаций бездействия, и приглаживает волосы после некоторых атак. А вот его «маникюр» и «педикюр» — это, судя по сплэш-арту, природная особенность óни.
- Дыра в сюжете — увы, изредка всё-таки встречаются. Не столь опасно и можно без особых проблем просто игнорировать, если сюжет где-нибудь в локальных побочных квестах и проходной. Но в других случаях…
- Сравнительно небольшая, но смешная и дающая повод для необычной альтернативной интерпретации персонажа дырка закралась в основу квеста о создании адептового подпространственного чайника в качестве жилплощади, который одновременно служит и личным квестом Янь Фэй. Весь квест завязан на то, что очередной злой русский с типично русским именем Кросл пытается обмануть невинную богатенькую местную, требуя с неё неустойку за потерю безумно дорогого украшения из крайне редкого драгоценного камня (который нужен для создания чайника ГГ), в то время как на самом деле он дал ей в аренду украшение из тоже редкого, но куда более дешёвого камня. Однако подмену он совершил лишь потому, что тот крайне редкий камень ещё и страшно фонит стихийной энергией и опасен для здоровья обычных, не способных управлять стихиями (к примеру, посредством Глаза Бога) людей, о чём он узнал, лишь когда уже купил партию камня и заказал из него украшения, поэтому пришлось камешки заменить, чтобы попросту не отравить заказчицу (которая и сама про свойства не знала) и арендой покрыть хотя бы часть убытков от покупки негодного сырья. Всё вроде бы ясно, разоблачён ещё один славянский гад и уже даром отдаёт Янь Фэй желанные дорогущие камни… Вот только авторы забыли, что и пошли-то мы к Крослу лишь потому, что тот недавно приходил к Янь Фэй за консультацией про этот вид камней — специально чтобы узнать, можно ли его использовать для украшений и потом отвезти их домой в Снежную на экспорт, законно и безопасно ли; Янь Фэй знала о вредных свойствах камней, но почему-то Кросла о них на консультации не проинформировала, а потом и виду не подавала… Варианта два — забыла или намеренно умолчала — а учитывая, что девушка славится как раз офигенной памятью… Выглядит так, что юристка намеренно ввела Кросла в заблуждение, заставив его зря потратить уйму денег на заведомо непригодный товар, а потом ещё и использовала ситуацию, чтобы отжать его у обманутого торговца, при этом внешне представив всё как справедливость и счастливое внесудебное разрешение дела. Вот так вот одна оплошность в сюжете может перевернуть всю его полярность и из милой и правильной, радеющей за правду и невинно пострадавших девушки-законницы ненароком сделать жутковатую мерзавку, с помощью своих доскональных знаний законов с радостью загоняющую иностранных купцов в мошеннические ловушки и выжимающую из них все имеющиеся деньги, и при этом позиционирующую себя как страстного борца за закон и правопорядок.
- Конкретно Дыра в финале — Инадзума, главная сюжетная линия. Вот этот случай уже разрушительный, и дыра тут не одна, третий акт напоминает скорее дуршлаг.
- Ещё задолго до самого появления региона постоянно повторялось, что Архонт Электро зачем-то начала отнимать у своих подданных Глаза Бога и строить из них статую тысячерукой, стоглазой богини. Именно охота на Глаза Бога представляется стержнем сюжета страны — именно из-за неё Казуха лишился друга и был вынужден бежать из страны и стать изгоем-пиратом и ронином, а впоследствии помог Путешественнику добраться туда; именно из-за неё возникло гражданское сопротивление и партизанщина против Сёгуната; именно она стала официальным поводом для Сангономии объявить восстание против Райдэн. Перед дворцом Райдэн, обращённая к городу, стоит колоссальная, никак не вписывающаяся в окружающий ландшафт и город странная статуя в лесах и помостках и с щерблёным древним постаментом, явно отколотым откуда-то ещё — та самая, со вставленными в неё Глазами Бога. Весь сюжет первой фазы Инадзумы топчется на теме охоты за Глазами Бога, и даже эпичнейшая конфронтация с Райдэн происходит перед той самой статуей, в которую она вот-вот собирается вставить сотый по счёту Глаз (а ведь именно сто глаз упоминаются в её названии!), именно ради предотвращения отъёма его у Томы и завершения статуи. Третий же — то есть последний — акт квеста резко переключается на турбо-введение в повествование Фатуи и их максимальную монстризацию перед неизбежной повторной встрече с Райдэн — чтобы переложить на них всю ответственность и вину за творящийся в Инадзуме бардак, сняв её с Архонта Эи и отчасти её робо-тела Райдэн (получилось, правда, из рук вон плохо, поскольку Эи отдельно выразила указу одобрение уже сама). Охоту на Глаза Бога тоже преспокойно объявляют злодейским планом Фатуи, который-де они нашептали на ухо Райдэн… и ритуальным убийством Синьоры весь этот сюжет неожиданно убивается вместе с ней: ГГ с помощью Яэ анимешным превозмоганием заставляет Эи отменить указ, и больше в представленных историях он никак не рассматривается. Вообще. При этом не раскрывается ни то, зачем всё это было, ни то, зачем была эта крайне подозрительная и специфическая статуя, которую привезли уже готовую и поставили у дворца недавно или на временной основе, зачем весь ритуал вставки в неё Глаз. И даже впоследствии во всех разговорах с Райдэн, Яэ или другими могущими пролить свет на это всё личностями Путешественник(ца) так никогда и не слышит ничего об этом всём, и не задаёт никаких вопросов. А даже при том, что всю вину за весь указ об охоте и причинённый ей вред свалили на Фатуи, статуя стоит где стояла. Что это было, зачем? А Паймон его знает.
- Указ Сакоку о закрытии границ, если по хорошему, приносит Инадзуме куда больше вреда, чем охота на Глаза Бога, поскольку до мизера свёл внешнюю торговлю и разрушил жизни и судьбы и многим иназумцам, и связанным со страной иностранцам (а многим и стоил жизни, поскольку указ обеспечивается огромной силы вечным ураганом вокруг Инадзумы, поддерживаемым Райдэн и призванным уничтожать корабли и лодки; очень профильно и детально этот вопрос поднял квест Ёимии, в котором практически весь конфликт и безысходный трагизм ситуации именно из-за Сакоку. И вот, наконец, ГГ геройски побил(а) Архонта и добился/добилась отмены охоты на Глаза Бога… стоп, а Сакоку? А Сакоку так и продолжает действовать и точно так же ломать жизни и страшно вредить и без того разрушенной гражданской войной экономике Инадзумы. Зачем был Сакоку вообще введён? Почему ГГ не потребовал(а) его отмены вместе с охотой на Глаза Бога? Почему у Паймон для выдачи Путешественнику(це) бесконечный запас идиотских мячей?
- Чем объясняются действия Фатуи в Инадзуме? Да ничем, просто злые русские они такие злые. В стране собралось аж сразу два Предвестника плюс как минимум агенты самого главного, основателя организации, Первого Предвестника, они коррумпировали две трети властей Инадзумы на свою сторону и имеют прямой безопасный доступ к Райдэн, они устроили аварию на реакторе в Татарасуне и зачем-то там теперь тусуются (в 2.1 специально добавили инфы, заявляющей, что да, это не несчастный случай или Сангономия, а таки они), они разрушили на Ясиори удерживающие остатки сил Оробаси печати и убили или превратили в безумных берсерков всех местных, они наладили в укромном месте аж поточное производство Глаз Порчи и массово поставляют их в войска Сангономии, которые от их использования умирают (до этого Глаза Порчи заявлялись как крайне редкие и ценные, настолько, что их выдаёт лично Царица особо нужным людям), они же снабжают эти войска всем необходимым, и да, они же намеренно распропагандировали жителей Ватацуми против Райдэн ради поднятия восстания, и при этом имеют официальный приказ вступающих в Фатуи инадзумцев пускать в расход… Зачем? Своей единственной главной миссии — поиску Гнозиса — Фатуи в этом сюжете вообще не уделяли внимания (даже не пытались узнать, есть ли он у Райдэн, или просто хватануть его из неё), а просто занимаются хаотично-злым нанесением максимального ущерба Иназдуме и её населению и учинением максимальных и бессмысленных зверств и разрушений. Единственная попытка дать какой-то вообще повод — слова Скарамуччи о том, что Глаза Порчи они продают Сангономии за деньги, но, помимо ненадёжности рассказчика (в тот момент пытавшегося максимально разозлить ГГ, успешно), это никак не объясняет всего остального… а Кокоми и солдаты Сангономии вообще говорят, что Фатуи снабжают их безвозмездно! Более-менее логичным объяснением всей этой хаоситской вакханалии был бы лишь план по полному уничтожению Инадзумы как нации, но ничего подобного нигде не упоминается — напротив, лор гласит о давних и весьма взаимовыгодных торговых связях со Снежной, а местные дети считают Снежную хорошим местом, куда податься в беженцы от войны, так что даже давней вражды нет. Что за фигня, авторы? Это из-за ваших передозов до выхода 2.1 на островах было совсем мало травки наку, всю скурили?
- Вся сюжетная линия Сопротивления, повстанцев Сангономии и инадзумской гражданской войны проваливается в ту же дыру, что и охота на Глаза Бога. Первая половина сюжета вся посвящена вдумчивому убеждению ГГ вступить в ряды партизан, внезапному форсированию вопроса самой Райдэн и прямому вступлению в ряды Сангономии. А сразу после этого сюжет включает кнопку перемотки вперёд: тема гражданской войны, громыхавшая только что во весь сюжет, теперь не раскрывается никак, Кокоми и Горо сразу после своего введения в повествование резко блёкнут и проявляют себя или никак, или крайне тупо, и уже после первой четверти акта ГГ сматывает удочки и быстренько переносится к Яэ Мико, которой и передаётся вся сюжетная линия целиком. Яэ даже успевает мимоходом сказать, что-де Сопротивление и армия Сангономии на самом деле жалкие ничтожества и ничего из себя не представляют. Гражданские сопротивленцы вроде Аяки и Ёимии помогают реализовать план Яэ, но исключительно второстепенно; единственное, что мы видим от всего сюжета гражданской войны — невесть откуда возникающих солдат Сангономии под руководством Казухи сотоварищи на ступенях дворца Райдэн после убийства Синьоры, аккурат в момент, когда Райдэн нападает на ГГ со спины, и они явно там лишь для того, чтобы оправдать нахождение в нужном месте Казухи для его коронного момента. После же тема гражданки всплывает лишь в личном квесте Кокоми, да и то крайне размыто и без конкретики, под углом «это всё Фатуи виноваты». А куда подевались все те заделы, которыми манила Инадзума сразу после выхода — реалистично-серьёзное представление ужасов гражданской войны для обеих сторон и для мирного населения, все темы давних противоречий Ватацуми и Сёгуната, необходимости компромисса, разрешения былых обид и более чуткого отношения к ситуации в стране, изменения баланса сил? А вот нету больше. Видимо, их тоже Фатуи украли.
- Действительно во всей этой сюжетной каше, что наворотили сценаристы, действительно много сумятицы и нелогичности. Однако хотя бы некоторую часть из этого беспорядка можно в принципе объяснить самостоятельными и злонамеренными действиями одного из основных игроков этой арки, а именно Предвестника Скараммучи. Судя по истории, вполне можно предположить - ему есть за что ненавидеть как саму Инадзуму, так и конкретно Райден и желать как можно большего конфликта, хаоса и кровопролития. Из-за чего собственно и быстро нагнетается конфликт, путем введения Глаз Порчи и прочих провокаций, а также конкретной дезинформации многих ключевых лиц, в том числе Протагониста. Более того, вполне можно определить, где действует и интригует Сеньора, действующая пусть и подло, но тонко и выверенно, а где работает Скараммуча - грубо и нахрапом. И несмотря на грубость и простоту его действий, у парня почти получилось. Если бы не сюжетная крутость Путешественника(-цы), который(-ая) сперва победил(-а) в дуэли Сеньору, а потом результативно и серьезно дал(-а) отпор Эи и своевременного вмешательства Яэ Мико, вместо деэскалации конфликта и некоторого переубеждения Райден, произошло бы строго обратное - новый виток гражданской войны.
- Судя по всему, именно на Скараммучу и планируют свалить основной беспорядок. В одним из ивентов, появившейся на Инадзуме Чайльд, прямым текстом заявлет что Скараммуча действовал по собственной инициативе, а после получения гнозиса Баал, так и вообще дезертировал и активно разыскивается уже Фатуи. Другое дело, что такую ценную информацию создатели пихнули в самую концовку временного ивента и сделали это ненавязчиво, не сильно акцентируя на этом внимание. Возможно в будущих обновлениях раскроется больше деталей стоящей за этим сюжетным хаосом. (Хотя инфу про Гобу скинули туда же)
- Скорее всего так и будет, но при этом же... За каким-то фигом сценаристы не повесили всю Инадзумскую операцию на одного поехавшего Предвестника, а наоборот, максимально замызгали в ней как можно больше остальных! Отдельные непростительные и немотивированные злодейства в стиле войны на истребление приписаны лично Пьеро, основателю и со-главе всей организации (Ясиори), Скарамучче (кривейший недоплан с Глазами Порчи) и Арлекино (трешак с зомбированными детьми-шпионами-чёрновдовами), т.е. как минимум налицо согласие начальников штабов и/или общий приказ сверху. Ироничным оказывается здесь то, что Синьора, которая стала эдаким жертвенным козлом отпущения для всего сюжета, оказалась по сути единственным Предвестником, не совершившим в Инадзуме ВООБЩЕ ничего собакопинального, если, конечно, вся буча с Охотой не будет когда-нибудь объявлена её планом, т.к. цели и авторство Охоты неизвестны до сих пор.
- Судя по всему, именно на Скараммучу и планируют свалить основной беспорядок. В одним из ивентов, появившейся на Инадзуме Чайльд, прямым текстом заявлет что Скараммуча действовал по собственной инициативе, а после получения гнозиса Баал, так и вообще дезертировал и активно разыскивается уже Фатуи. Другое дело, что такую ценную информацию создатели пихнули в самую концовку временного ивента и сделали это ненавязчиво, не сильно акцентируя на этом внимание. Возможно в будущих обновлениях раскроется больше деталей стоящей за этим сюжетным хаосом. (Хотя инфу про Гобу скинули туда же)
- Действительно во всей этой сюжетной каше, что наворотили сценаристы, действительно много сумятицы и нелогичности. Однако хотя бы некоторую часть из этого беспорядка можно в принципе объяснить самостоятельными и злонамеренными действиями одного из основных игроков этой арки, а именно Предвестника Скараммучи. Судя по истории, вполне можно предположить - ему есть за что ненавидеть как саму Инадзуму, так и конкретно Райден и желать как можно большего конфликта, хаоса и кровопролития. Из-за чего собственно и быстро нагнетается конфликт, путем введения Глаз Порчи и прочих провокаций, а также конкретной дезинформации многих ключевых лиц, в том числе Протагониста. Более того, вполне можно определить, где действует и интригует Сеньора, действующая пусть и подло, но тонко и выверенно, а где работает Скараммуча - грубо и нахрапом. И несмотря на грубость и простоту его действий, у парня почти получилось. Если бы не сюжетная крутость Путешественника(-цы), который(-ая) сперва победил(-а) в дуэли Сеньору, а потом результативно и серьезно дал(-а) отпор Эи и своевременного вмешательства Яэ Мико, вместо деэскалации конфликта и некоторого переубеждения Райден, произошло бы строго обратное - новый виток гражданской войны.
- Ну и мелкая дырочка на фоне. На то, что прекратилась выдача электро-глаз Бога, прямо указывалось задолго до сюжета Инадзумы. На этом акцентировали внимание Чжун Ли в репликах, Бэй Доу и Казуха в прологе. Тема заявлялась как важная для Инадзумы… и была торжественно слита в унитаз, не поднимаясь ни разу в сюжете. А единственное объяснение — реплика Райден в озвучке — превратило происходящее в фарс, так как звучит буквально так: «Прекратилось появление электро-глаз Бога? Ой, а я и не знала, что так может быть». Браво, сценаристы, браво…
- «Дэрэ» и с чем их едят:
- Цундэрэ — Диона в ярком проявлении, Кэ Цин — в более мягком, Сяо и Эола — с подвыпертами. Диона играет классически в эдаком амплуа своенравной строптивой кошки, которая тем не менее очень любит хозяев и их друзей (а в её случае — семью и своих друзей) и, поцундив, выдаёт теплоты почти до слезогонки. Кэ Цин же требовательна и любит понукать, но насытившись вдоволь, одаряет и милостью, а ещё имеет свойство скрывать симпатии и личные эмоции — будь то к Путешественнику(це) или Архонту Гео, что приводит к милым моментам выдачи истинных чувств и неловкому не менее милому отрицалову, а иногда и к приятию и примирению с ними.
- Сяо, особенно в английской озвучке с его агресссивно-надменной манерой речи (в азиатских версиях он звучит поспокойней, и тяготеет скорее в сторону кудэрэ или даже дандэрэ). Скажем так: при первой встрече Сяо изначально показывает себя как не самое дружелюбное существо, высказывая Путешественнику(-це), что если бы не Печать Адептов, то он бы без церемоний прихлопнул бы ГГ вместе с Паймон сразу и на месте. Тем не менее, по мере своего квеста и сюжетного ивента с Праздником Морских Фонарей заметно смягчается по отношению Путешественнику(-це). По войслайнам можно наглядно отследить, как Сяо штормит от «цун-» к «-дэрэ»: недовольное бухтение по поводу различных явлений сменяются на искренее непонимание, почему ГГ вообще так печётся о Сяо. Сюда же и фразы, выражающие стремление Сяо защищать Путешетсвенника(-цу), хотя и с предупреждением держаться от Адепта на расстоянии. Фраза про «День Рождения» ГГ так вообще эталон в данном контексте: сначала Сяо цундит, что празднование дня рождения с его точки зрения абсолютно бессмыслено… и тут же дарит Путешественнику(-це) бабочку из листьев, как украшение-оберег (да ещё с интонацией а-ля «я что, зря старался?»). Довершает картину письмо с дня рождения уже самого Сяо, где он изъявляет желание провести его в компании ГГ. Справедливости ради, по фразам в чайнике проявляет себя уже чисто как «дэрэ», когда же «цун-»-сторону можно объяснить страхом Сяо навредить ГГ из-за своей кармы, помноженную на страх привязянности и боль утраты, что, в конечном счёте ведёт к тому, что Сяо сознательно пытается оттолкнуть Путешественника(-цу) от себя. А ещё фанаты изрядно замемасили его фразу «У тебя никого уважения к Адептам», сделав её по сути аналогом набившего всем оскомину обзывательства «бака».
- Эола. Смесь цундэрэ и химедэрэ. Как бы она ни грозилась «всем отомстить», по-настоящему она всё же мстить никому не собирается. Её стервозное и надменное поведение — напускное, и характеризуется нелюбовью жителей Мондштадта к клану Лоуренсов, к которому Эола принадлежит, и постоянное припоменание грешков её предков заставило её изображать из себя злодея (каковой, в общем-то, её и предпочитают видеть мондштадтцы). Фактически это её защитный механизм и одновременно развлечение путём тролления; либо горожане ведутся и думают, что она и правда такая, либо замечают нестыковки деклараций о мести с доброй природой её поведения, и таким образом выказывают себя Эоле как людей, готовых не судить её по поверхностным признакам, и только с последними она любит иметь дело.
- Среди неписей ярко представляет Улыбчивый Янь Сяо, шеф-повар гостиницы Ваншу. Многие из побочных заданий, в которых он фигурирует, вращаются вокруг рыбака Цзян Сюэ, которого он постоянно ругает за тунеядство — и постоянно же следит за тем, чтобы ему доставалось его кулинарии, и даже старается иногда в некие изыски ради своего заклятого друга. А что, ребят кое-что объединяет: оба — злодеи в отставке.
- Кудэрэ — Мона, Альбедо, Фишль, Ци Ци, Чун Юнь, Шэнь Хэ — все в разных ипостасях и по разным причинам.
- Мона — фаталистка-нейтралка, до помешательства преданная идеалам научной астрологии и нестяжательства и на этой почве очень горделивая. Среди черт личности и некоторая надменность и спесивость, и общая отстранённость. Однако если уж вас с ней свела судьба, оказывается милой девушкой, своими причудами слегка забавной, и уж точно способной строить дружеские и близкие отношения, задружившись с Альбедо, Кли и Путешественником(цей). При особом усердии в деле задружения Мона вообще в лоб заявит о том, что ваши с ней судьбы сплетены воедино.
- Альбедо — алхимик и учёный, холодно-отстранённый интеллектуал и увлечённый тайнами мироздания художник. Истину и практику ставит выше эмоций и личного. Тем не менее, очевидно привязан к своей ученице Сахарозе и искренне радеет за неё, считает оставшуюся на попечении рыцарей во время отъезда матери Кли названой младшей сестрой и очень любит её, а Мона стала ему неожиданной подругой.
- Фишль — тюнибё на почве психологических травм и обделённости вниманием, чересчур увлёкшаяся отыгрышем любимой книжной героини, и своими причудами отпугивающая многих, даже при широком признании её способностей волшебницы и приключенки. Однако если к ней проявляют столь желанные ей понимание и простую личную теплоту, то она отвечает нешуточными привязанностью и преданностью или, как минимум, взаимными уважением и теплотой. Пополам с химэдэрэ.
- Ци Ци — холодна буквально, ибо не совсем жива, и имеет букет проблем с памятью и психикой, делающих её зацикленной, заторможенной и отстранённой. Тех, кто не против её компании и ухитряется удержаться в её туманном сознании, высоко ценит и одаривает искренней детской дружбой и привязанностью.
- Чун Юнь — экзорцист со стихией Крио, кудэрэ поневоле: в связи с его врождённым перекосом всяческих инь-яней, избыток тепла, как буквального, так и метафорического, странно влияет на него, выключая на время его сверхспособности. Однако, при вынужденной эмоциональной отстранённости, по натуре Чун Юнь приятный парень, способный на привязанность и дружбу.
- Шэнь Хэ — тоже экзорцистка, тоже с Крио, и вообще тётка Чун Юня. Можно сказать, эталонная кудэрэ. Страдает сходной с племянником проблемой, только в её случае перекос баланса идёт в другую, «негативную» сторону. Чтобы как-то балансить это дело, вынуждена носить красные нити, что блокируют её энергию, с побочкой в виде безэмоциональности, к тому же помноженная на асоциальность, так как девушка всю жизнь жила среди Адептов и с людьми практически не контактировала. Что характерно, в глубине души желает иметь друзей и эмоциональную близость хоть с кем-то.
- Дандэрэ — Сахароза, Ноэлль, Гань Юй.
- Сахароза — сферичная милашка-ботанка в вакууме, фанатка научных изысканий и концентрированная стесняша. В общении постоянно испытывает неловкость и даже стыд, из-за чего некоторые персонажи даже просят не трогать её без большой нужды, дабы не мучить почём зря. Но с Альбедо и Путешественником(цей) Сахароза владеет собой достаточно, чтобы строить весьма тёплые отношения — причём чем сильнее привязанность, тем сильнее стесняется, и ничего с этим поделать не может.
- Ноэлль — не менее милая горничная, стремящаяся в рыцари, чья единственная амбиция — всех от всего защитить и всем во всём помочь. В обществе людей, которых высоко уважает и ценит, очень стеснительна, вдвойне тушуется от романтических тем — втройне, если дело касается её самой. Предана тем, кого уважает и ценит, до степени неагрессивной яндэрэ.
- Гань Юй — тотально неуверенная в себе получеловек-полуцилинь с вечным кризисом идентичности. Беззаветно предана Архонту Гео и Ли Юэ и безупречно справляется с обязанностями государственного секретаря, но в личном общении напоминает испуганную лань. При развитии отношений привязывается к Путешественнику(це) и придаёт очень большое значение его/её мнению о себе.
- Камидэрэ — Нин Гуан и отчасти Тарталья. Нин Гуан не может помыслить себя вне роли властительницы и без шуток планирует наращивать богатство и мощь вплоть до мирового господства — но теми, кто ей удобен и полезен (к примеру, Путешественником(цей)) вполне может искренне дорожить, и отзывается о них с неожиданной теплотой. Тарталья же — весёлый рыцарь крови, любящий семью и легко заводящий друзей — и намеревающийся побить всех возможных достойных противников вплоть до богов. Также он свято верит в глобальный план Царицы по переустройству мира, и не тушуется перед обязанностями Предвестника Фатуи, которые лично ему приходится исполнять на пути к этому.
- Райдэн, точнее конкретно Эи, натурально, живая богиня, при этом хиккикомори каких поискать — укрылась от мира аж в собственном карманном измерении, управляя оттуда при помощи искуственно созданой куклы с её внешностью, причём саму куклу контролирует с трудом, и всячески стремится сохранить статус-кво[10]. Впрочем, в «дэрэ» легко переключается обильным количеством сладкого. О её не-богиньских сторонах осведомлены только Яэ и Путешественник(ца).
- Судя по тем немногим отрывочным сведениям, которые доступны о Макото, она уже была скорее дэрэками. Любила изящный и даже милый облик и на публику была решительной, но куда мягче и человечнее повадок своей сестры.
- Итто, но весьма хитро сыгранно. Можно даже сказать, что он дэрэками: пафоса и самомнения о себе ему, конечно, не занимать, однако тем не менее, он искренне заботится о своей банде и приёмной бабушке, спокойно признает поражение (разве что для вида слегка повозмущается), а потом и вовсе без тени сомнения рвется на спасение Такуи под рушащиеся после взрыва обломки. При этом очень не любит втягивать в свои проблемы свою же банду, предпречитая разруливать всё в одиночку, и особенно старается уберечь Дайсукэ от факта своего преследования коммиссией Тэнрё. И с детьми хорошо ладит... ну ладно, бывает иногда отбирает у них конфеты, но дети не обижаются и всё также продолжают обожать Итто.
- Райдэн, точнее конкретно Эи, натурально, живая богиня, при этом хиккикомори каких поискать — укрылась от мира аж в собственном карманном измерении, управляя оттуда при помощи искуственно созданой куклы с её внешностью, причём саму куклу контролирует с трудом, и всячески стремится сохранить статус-кво[10]. Впрочем, в «дэрэ» легко переключается обильным количеством сладкого. О её не-богиньских сторонах осведомлены только Яэ и Путешественник(ца).
- Химедэрэ — Аяка, но витиеватого типа. Клинически ничем не страдает — вместо этого страдает от диссонанса своего положения совершенно настоящей принцессы одного из трёх великих самурайских кланов Инадзумы (из пока что представленных стран — вообще наиболее близкий к принцессе статус), которое она всецело и честно стремится отыгрывать ради общего блага, и своей истинной природы молодой девушки, которая после всей этой ответственности, удушливого этикета и перегрузок обучением всему тому, что она обязана знать и делать как первая леди клана Камисато, просто хочет побыть обычной молодой девушкой, веселящейся на местных фестивалях и гуляющей с друзьями. Эта её дэрэ-сторона настолько ею засекречена, что знают о ней только Тома и Путешественник(ца), а подозревают лишь особо внимательные из знакомых.
- Цундэрэ — Диона в ярком проявлении, Кэ Цин — в более мягком, Сяо и Эола — с подвыпертами. Диона играет классически в эдаком амплуа своенравной строптивой кошки, которая тем не менее очень любит хозяев и их друзей (а в её случае — семью и своих друзей) и, поцундив, выдаёт теплоты почти до слезогонки. Кэ Цин же требовательна и любит понукать, но насытившись вдоволь, одаряет и милостью, а ещё имеет свойство скрывать симпатии и личные эмоции — будь то к Путешественнику(це) или Архонту Гео, что приводит к милым моментам выдачи истинных чувств и неловкому не менее милому отрицалову, а иногда и к приятию и примирению с ними.
- Еда-усилитель — роль ММОшной алхимии-зельеварения здесь играет кулинарная наука. Вместо баффовых склянок игрок жарит-варит разную снедь, поедание которой работает точно так же, как зелья. Есть варианты на бафф почти любой статьи жизнедеятельности персонажей.
- Енохианский язык — надписи на нём красуются над Магами Бездны, что-то колдующими, пока игрок их не потревожит.
Перейти на следующую страницу.
Примечания[править]
- ↑ Если не упёрлись всеми персонажами в предел прокачки по уровню мира — не готовы.
- ↑ Квест на четвёртый уровень мира проходится пати уровня 45-го не напрягаясь, зато автоматическое открытие пятого прокачает боссов до 72-го.
- ↑ Особенно неприятны авто-уровни бывают в ходе временных событий, сложность заданий в которых определяет именно уровень мира. Если вы ненароком перепрыгнули на следующий миро-уровень прямо перед событийным боссом, то вашу команду из максимум где-то 60-х уровней вдруг встретят гиганты 72-го (а если вы прокачивали сразу много персонажей, то ваши уровни и того меньше будут), и здесь вас спасут или ваше личное огромное мастерство, терпение и удачные артефакты, или выход в кооп, благо это сравнительно несложно и, за редкими исключениями, встречает понимание попавших на вас «дедов».
- ↑ Формально не совпадает; да, 魈 (что и есть имя нашего Адепта) и 小(маленький) на первый взгляд записываются одинаково на пиньине — Xiao. Только вот в китайском есть такое понятие, как тональность, которая меняет смысл слова подчистую. И да, тональность у 魈 (Xiāo) и 小 (Xiǎo) разная, и читается это дело по-разному. Тем не менее, различающиеся лишь тональностью слова играют в китайском роль каламбуров и [очень широко вышучиваются], в т.ч. китайскими игроками в Геншин: взять те же шутки про Тарталью, которые в китайском языке все строятся именно на подобном различии в оттенках тональности. Даже коронный эпический однострочник Чжуна Ли про неизбежный гнев камня против любого нарушителя контракта построен на этом явлении, причём как раз на «ши»! И, да, каламбурят Сяо как Малого китайские камрады тоже активно, иногда даже изощряются и вместо Сяо произносят Да (в смысле «большой»).
- ↑ Мнение общей массы фанатов, не помешанных на конкретных персонажах, в этом вопросе неоднозначное: во многих сетевых фанатских притонах одну неделю в абсолютные топы выходит пост-другой в поддержку Синьоры, а на следующую тот же объём голосов идёт в пользу её ненавистников, и так по кругу.
- ↑ Кстати, максимум для многих собираемых предметов — 9999. И набирать их столько не имеет смысла ни в каком случае, хотя некоторые мемолюбы иногда заморачиваются.
- ↑ В древнем Китае народ начинал есть снег, когда еды тупо не оставалось. И таки не забываем, что Сяо по сути и есть фэнтези-китаец, так как проживает в Ли Юэ.
- ↑ Эта история также рассказана в описаниях артефактов набора «Громогласный рёв ярости».
- ↑ Особая ирония возникает из-за того, что подобные мысли точь-в-точь повторяют позицию престарелого главы коммиссии Тенрё, который именно благодаря своему горе-патриотизму стал чуть ли не единственным злодеем-урождённым инадзумцем в сюжете.
- ↑ Для знакомых с политической теорией и практикой итог такого правления и все его последствия предсказуемы настолько, что можно без особых проблем научно обосновано расписать будущее Инадзумы лет на сто-сто пятьдесят вперёд.