Times of Strife
Times of Strife — очередной вечный проект-долгострой, рожденный в сумрачных глубинах ностальгии и подпитываемый энтузиазмом одного отдельно взятого девелопера, известного в узких кругах как Yvan. Суть затеи — не просто ремейк, а попытка воссоздать ту самую, уникальную атмосферу старой как говно мамонта игры Времена Раздора, используя Годо, нейросеточки и, видимо, святой дух.
Начало всех начал, или Пыль веков[править]
Сама по себе Времена Раздора — игра из тех времен, когда трава была зеленее, интернет по карточкам, а разработчики не чурались вставлять в свои пиксельные творения оцифрованные фотографии себя, своих кошек и соседей по коммуналке. Результат? Та самая фирменная криповость, эффект uncanny valley, когда смотришь на персонажа и не понимаешь — то ли это гениальный пиксель-арт, то ли бомж Василий с соседнего двора неудачно попал под сканер. Эта атмосфера непонятной жути, будто подглядываешь за чужой, слегка поехавшей реальностью, и стала, по ходу, главной фичей для ценителей.
Наш герой и его Голгофа на Годо[править]
И вот, спустя N лет, на сцену выходит наш герой, Yvan. Вооружившись Годотом (ибо Юнити для слабаков, а Анрыл жрет много), он решает, что миру остро не хватает именно этого — реинкарнации ВР. Летопись его разработки, щедро документируемая им самим в каких-то телегах, являет собой классическую драму инди-творца.
Начиналось все, как водится, с бодрых рапортов о анимации свиточков для заданий (июнь 2023, как сейчас помним!), сырых гайдах для сценариев, и даже прохождение карты за Терминатора (видимо, для разминки). Не обошлось без священных опросов в стиле «Какой тайлсет пиздаче?» и «Сколько у меня ассетов?» (<25? 25-100? >100? Бесценно!). Все это подкреплялось ютубными роликами с геймплеем разной степени готовности и тестовыми звуками для апгрейдов юнитов («мне лень искать другой» — квинтэссенция похуизма разработчика).
А потом… потом наступило оно. Классическое. Сентябрь 2023:
короч я хуй забил
Золотые слова, знакомые каждому, кто хоть раз пытался запилить что-то сложнее хелловорлда. Но наш герой не был бы героем, если бы не восстал из пепла прокрастинации. Уже в ноябре он находит старые концепт-документы («😂»), вдохновляется чужим пискель артом («какој же ахуенный стилј») и снова постит видосики. FPS проседает? «но похуй». Цена за игру? От 200 руб до >10000 руб или «бесценно» — истинный размах!
Апрель 2024 приносит нам гениальное по своей лаконичности «демо» и откровение:
я больше не буду писать код
…что, впрочем, не мешает ему через пару лет (апрель 2025, следите за руками!) анонсировать выход первой версии «в этом месяце». Вот это воля!
AI приходит на помощь (или нет)[править]
Отдельного упоминания заслуживает подход к графике. Дабы воссоздать ту самую ВР-атмосферу, Yvan не стал рисовать все ручками (это для задротов), а решил использовать «модель от OpenAI» для перевода оригинальных ассетов в пиксель-арт. По его словам, получается «очень аутентично — выглядит как ручная работа, а не типичная ИИ-генерация а-ля stable diffusion». Звучит как магия, но мы-то знаем: AI — он как фломастер, сам не рисует. Процесс, как признается сам автор, «небыстрый», есть лимиты, не всегда выходит идеально, и «ассетов не так много». Ну, еще бы. Зато хайпово!
Зловещая долина 2.0[править]
Главная цель, декларируемая разработчиком, — воссоздать ту самую «странную, немного жутковатую „криповость“» оригинала. Тот самый эффект, когда реалистичные (ну, как реалистичные — оцифрованные) элементы впихнуты в игровой контекст, вызывая у игрока легкое недоумение и ощущение подглядывания за чем-то… неправильным. Сможет ли нейросеть, обученная на котиках и аниме, воспроизвести крипоту старых сканов лиц — вопрос открытый.
Что дальше?[править]
На апрель 2025 года нам обещают первую версию с одним сценарием, «вполне играбельную». Нужно лишь «допилить бонусы юнитов» («относительно быстро решаемо» — где-то мы это уже слышали). Встроенный редактор сценариев на Годоте есть, но неотделим от игры. Планы по его отделению и удобству для моддеров? «Но это потом». Классика.
Сравнит ли кто-то это со Смутой, как предлагал сам автор в одном из опросов? Время покажет. Пока же имеем очередной памятник неубиваемой ностальгии, помноженной на современные технологии и вечные проблемы инди-разработки.
Ссылки[править]
- Dev.Блог в Телеге — Святая святых, хроники разработки
- Канал на ТыТрубе