Неиспользованный потенциал сюжета
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Замах на рубль, удар на копейку.
— Поговорка
Специфический вариант тропа Хорошо, но плохо, когда автор сумел придумать какие-то действительно крутые сюжетные ходы, но не смог в полной мере их использовать. Какие же бывают причины для этого?
- Автор ввёл в сеттинг какой-то элемент, но не оценил всей его потенциальной крутизны, и в результате он либо не используется никак, либо используется по принципу забивания гвоздей микроскопом. Например, в сюжете появляется машина времени, позволяющая заглядывать в прошлое, и на ней летают исключительно в недавнее прошлое с целью раскрытия преступлений. Никому в принципе не приходит в голову попробовать долететь до Средневековья или до эпохи динозавров.
- Автор вроде бы даже и попытался развить тему, но ему не хватило таланта и/или опыта. Этим часто грешат, например, подростковые антиутопии: у юных авторов богатое воображение, и они действительно часто придумывают красочные и необычные сеттинги. Но вот при попытке детально продумать, а как именно это должно работать, получается либо нечто неправдоподобное, либо банальная антиутопия по Оруэллу/Хаксли в экзотических декорациях.
- Автор мимоходом ввёл в сюжет что-то в виде филлера, побочной или отвлекающей внимание сюжетной линии, а то и просто проходного гэга ― и вот именно это оказалось самым интригующим. Потом автор закрывает тему и двигается дальше по основному сюжету ― а фанаты негодуют и требуют продолжения банкета.
Тему, которую недоразвили в основном произведении, часто пытаются доразвить в адаптациях и фанфиках.
Подтроп ― Неважный важный персонаж, соседние тропы ― Ружьё Бондарчука и Любовь к черновику.
Противотроп ― Воскресить труп, когда изначально невнятная задумка реализована так, что получился шедевр всех времён и народов.
Примеры[править]
Литература[править]
- «Франкенштейн» ― в одной сцене монстр просит Франкенштейна сделать ему подругу, но богатый потенциал этой идеи до конца не использован (Виктор в последний момент отказался от этой идеи, испугавшись возможных последствий, и уничтожил почти оконченное творение). Зато его использовали в фильме 1935 года «Невеста Франкенштейна».
- В. Кунин. «Иванов и Рабинович или ай гоу ту Хайфа». Главные герои перебираются из СССР в Израиль, а точнее — в Хайфу. Автору этой правки, бывшему когда-то новым репатриантом в Израиле, а конкретнее — в той самой Хайфе, было бы интересно прочитать про тогдашнюю жизнь репатриантов в его новом городе. Но нет: на прибытии в Хайфу книга заканчивается.
Кино[править]
- «Мир Юрского периода 3» — что, ждали крутой замес: люди & современные животные vs динозавры? А хрен вам! Динозавры или сидят по клеткам, или разоряют помойные баки. А самое страшное — саранча. О, тут у нас эпизодический антагонист из первого фильма вернулся в качестве главного антагониста, вот сейчас он отож… Что, уже съели? Ну лан. А ещё мы наконец собрали вместе всех героев серии, включая великолепную троицу из первого фильма, которая до того ни разу больше не собиралась вся вместе… и устроим взаимодействие по типу «Привет, как жись? За*бись».
- «Матрица» ― тот факт, что Нео во второй части научился применять свои способности в реальном мире, довольно-таки толсто намекает, что и так называемый «реальный мир» ― это тоже один из слоёв Матрицы. Среди фанатов ходит легенда, что в первоначальной версии сценария всё должно было быть именно так, на самом деле это просто фанфик. А можно было завернуть и ещё круче, чем там: например, что агент Смит и машины ― тоже жертвы иллюзий, а на высшем уровне Матрицей управляет вообще какая-то третья сила. Но Вачовски благополучно прошляпили все эти возможности и свели всё к очень сильному колдунству. Он же Избранный, чего мелочиться, ему и реальный мир покорен!
- Матрица это виртуальная реальность, один из слоев общей сети Машин, внутри Нео были импланты связанные с сетью, (да виртуальную реальность они не тянули через вай-фай, но вполне могли иметь низкоскоростное подключение) через которые он и ломанул машин. Кажется, что это чудо, но это всего лишь хак через беспроводную сеть.
Телесериалы[править]
- «Доктор Хаус» — оборваны три интересные сюжетные линии:
- С лечением Хауса кетамином, который не только полностью снял боль в его ноге, но и полностью восстановил её функцию на несколько месяцев. Да, потом боль и хромота вернулись, но почему не попробовать лечение кетамином снова?
- Может, потому что кетамин это не лекарство и ничего не лечит? И пока он притуплял боль, нога пришла в куда худшее состояние. Также у Хауса могла развиться толерантность к этому препарату и помогать в дозах совместимых с жизнью он перестал.
- С выяснением вопроса, кто являлся настоящим отцом Хауса. Анализ ДНК мог бы прояснить это.
- С расследованием обстоятельств смерти Катнера. Ни самоубийства, ни убийства не совершаются без причин.
- С лечением Хауса кетамином, который не только полностью снял боль в его ноге, но и полностью восстановил её функцию на несколько месяцев. Да, потом боль и хромота вернулись, но почему не попробовать лечение кетамином снова?
Видеоигры[править]
- Партизаны: 1941 ― тема мародёрства с отбиранием у населения вещей (точнее, запретом на отбирание некоторых предметов). Из этого можно было бы неплохо разыграть моральную дилемму, на деле же отношение населения к отряду не меняется, у партизан лишь падает боевой дух, который нетрудно восстановить. К тому же, в запретных тайниках нету ничего особенного, кроме обычного барахла, которое к концу миссии и так некуда будет деть.
- «Петька 2: Судный день» ― игра начинается с того, что Чапая захватили инопланетяне и вживили ему в мозг микрочип, сделав его Терминатором. Только представьте, сколько вокруг этого можно было бы наворотить: головоломки с применением разных сверхспособностей, может быть, даже какие-нибудь миниигры или экшен-вставки… Но нет, на практике «терминаторство» Чапая никак не влияет на сюжет, и проявляется только в его желании избавиться от микрочипа, ради чего он в конце игры ложится на операционный стол.
- Да и вообще, вторая часть игры, где герои приключаются в США 1960-х годов, кажется незаконченной, и создаётся впечатление, что разрабы планировали нечто гораздо большее. Почему, например, в сопроводительных материалах к игре Петька с Чапаем изображёны на розовом кадиллаке, а в самой игре этого нет? Почему в завязке игры Петька приходит в себя возле Статуи Свободы и видит, что Чапай опускается к воде на кране, будто собираясь утопиться? И, наконец, почему Чапай в конце игры говорит Петьке, что он его отец ― это просто пародия на Люка Скайуокера с Дартом Вейдером или задел ещё на что-то?
- «Страшилки: Шестое чувство» ― многим игрокам больше всего понравилась последняя часть игры, сделанная в стиле западных квестов девяностых типа «King’s Quest VII» и «Torin’s Passage», где героиня приключается в мозгу главного злодея (локация стилизована под Ад, где живут демоны, скелеты, а также, например, жуткие детские игрушки, ворона с сыром из басни Крылова и два философа-китайца, отвечающие за богатые познания злодея)… Но дело в том, что эта глава короткая и, в общем-то, проходная, а большую часть игры занимают скитания героини по обычному постсоветскому городу и встречи с типичными персонажами типа бомжей, алкашей и мафии.
- «Шерлок Холмс: Возвращение Мориарти» ― а здесь, наоборот, большая часть сюжета ― эталонный трэшак про то, как Холмс и Ватсон ловили Мориарти, вернувшегося с того света в виде зомби, искали лавкрафтовский Некрономикон и общались с оборотнями и колдунами вуду… Но на этом фоне неожиданно выделяется глава про собаку Баскервилей, вполне приземлённая и логичная, где выясняется, что эта самая собака успела родить щенка от Снупи, пропавшего спаниэля доктора Мортимера ― и этот подросший щенок теперь вновь терроризирует семью Баскервилей. Многие игроки сошлись на том, что это действительно остроумный сюжетный ход вполне в духе холмсианы Масленникова ― и что игру было бы интереснее развивать именно в эту сторону.
- «Subnautica» — дано, в распоряжении игрока полтора квадратных километра площади морского дна с глубинами до двух километров, множество каверн и пещер, плюс несколько островов и остов разбившегося корабля, на котором персонаж и прибыл. А еще в списке чертежей множество типов помещений для базы, переходов, шлюзов, устройств… Ожидаете нелинейного сюжета и строительства огромной базы со множеством фишек? Увы-увы, сюжет линеен как палка и напрочь лишен каких-либо вариантов. Даже предотвратить взрыв реактора корабля, что напрашивается, невозможно. От базы нужен, по сути, склад, мастерская, да еще источник энергии для их запитывания. Для удобства не помешает ангар. Всё. Никакого смысла строить огромное сооружение со шлюзами и переходами нет: там попросту нечего размещать. Розыск всех баз «Дегази» тоже почти ничего не даст, кроме кусочка лора, доступа к некоторым чертежам, которые можно найти и в других местах, подсказок по использованию ресурсов и наводки на новые биомы, нужные для прохождения сюжета. Так что у нас линейная выживалка среди красивейших подводных декораций и множества видов живности. Можно пройти один, ну, в крайнем случае, два раза. Хотя потенциал игры намного выше.
- Tiny Bunny — хотя игра ещё не окончена, но уже очевидно, что такими стали предметы-улики. Очевидный, пускай и не особо оригинальный вариант — выполнять роль квестовых предметов, с использованием их в диалогах и некоторых моментах игры (пусть даже фиксированных). На деле за четыре эпизода из пяти их не удалось использовать, и они так и пролежали у Антона в столе. И, скорее всего, использовать их получится лишь в одной из сюжетных веток.