Получилась реальность/Видеоигры
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Это подстатья к статье «Получилась реальность». Категории и навигационные шаблоны здесь не нужны.
Общее[править]
- Для начала, попробуйте сделать игру с открытым миром/просторными локациями и без карты в каком-либо виде. Многие игроки сразу обнаружат топографический кретинизм и побегут жаловаться на форумы. Ведь в повседневной жизни навык ориентирования на незнакомой местности активно качают только всякие выживальщики и некоторые виды туристов.
- Для этого сперва необходимо сделать локацию, подчиняющуюся тем же законам физики, что и реальная (ну или хотя бы самосогласованную, чтобы были собственные признаки для ориентации). А когда река течет вспять, а на северной стороне ствола не растёт мох — можете ориентироваться хоть до посинения, а придётся рисовать карту.
- Автор данной правки, имеющий опыт 30+ лет пеших походов, совет ориентироваться по мху считает толстым (а порой и убийственным) троллингом городских грибников и прочих туристов выходного дня.[1] Направление течения реки — уже лучше, но если ты изначально не в курсе, как и куда она течёт — какое-либо значение это приобретает только если заблудился в ненаселённой местности, и нужно хоть как-то выйти хоть к каким-то людям. В населённой местности — главное не начать паниковать и бегать кругами, и быстро выйдешь на какую-нибудь дорогу (работает и в любой игре с открытым миром). В реальности рулят: приметные ориентиры местности, звёзды и солнце (плюс часы, так как навскидку определить его высоту над горизонтом — требуется неслабый опыт… Впрочем, чтоб просто не нарезать круги вокруг трёх сосен — и без часов сгодится). Всё это довольно просто реализуется в игре. Проблемы возникают только там, где при ограниченном поле зрения много клонированных объектов и одинаковых текстур (глаз быстро замыливается).
- Автор данной правки напоминает автору прошлой, что в жизни за ориентирование на местности отвечает не только зрение, но и вестибулярный аппарат, а также обратная связь от мышц ног. В игре же работает только зрение, и хорошо если в наличии инструменты для ориентирования.
- Автор данной правки, имеющий опыт 30+ лет пеших походов, совет ориентироваться по мху считает толстым (а порой и убийственным) троллингом городских грибников и прочих туристов выходного дня.[1] Направление течения реки — уже лучше, но если ты изначально не в курсе, как и куда она течёт — какое-либо значение это приобретает только если заблудился в ненаселённой местности, и нужно хоть как-то выйти хоть к каким-то людям. В населённой местности — главное не начать паниковать и бегать кругами, и быстро выйдешь на какую-нибудь дорогу (работает и в любой игре с открытым миром). В реальности рулят: приметные ориентиры местности, звёзды и солнце (плюс часы, так как навскидку определить его высоту над горизонтом — требуется неслабый опыт… Впрочем, чтоб просто не нарезать круги вокруг трёх сосен — и без часов сгодится). Всё это довольно просто реализуется в игре. Проблемы возникают только там, где при ограниченном поле зрения много клонированных объектов и одинаковых текстур (глаз быстро замыливается).
- В Wurm Online карты для серверов всё-таки пришлось делать, даром что имеются видимые из любой точки ориентиры (столбы света, бьющие в небо из алтарей светлых и тёмных богов) и в начальный комплект экипировки входит компас.
- Для этого сперва необходимо сделать локацию, подчиняющуюся тем же законам физики, что и реальная (ну или хотя бы самосогласованную, чтобы были собственные признаки для ориентации). А когда река течет вспять, а на северной стороне ствола не растёт мох — можете ориентироваться хоть до посинения, а придётся рисовать карту.
- Игры со сложной экономикой типа градостроительных симуляторов и Factorio, требующие играть в экселе. У реальных мэров и директоров фабрик для таких расчётов вообще специально обученные люди в подчинении есть.
Конкретные примеры[править]
- В Baldur's Gate 2 игрок может взять в группу первого попавшегося незнакомца, встреченного где-то в подземелье, и думать, что в командных РПГ засланных казачков не бывает. А потом обнаружить, что бандит, которого он таскал за собой наравне со старыми друзьями, всё это время шпионил на противника. Это та самая реальность. Потому что в реальности вам не оставляют заранее намеренных подсказок, кто тут засланный казачок.
- Dragon Age: Origins — Морриган в случае романа беременеет, даже если ГГ не согласился на ритуал — это не баг, а просто вариант сюжета. Ну правильно, презервативов тогда не было. Почему того же не случилось с Лелианой или ГГ-женщиной? У Серых Стражей с фертильностью постепенно становится плохо (хотя мать Алистера таки смогла стать его матерью, будучи Серым Стражем, да и ключевое слово постепенно), Лелиана, допустим, могла всякие травки знать (ей по прошлой специальности подобное наверняка было нужно), а Морриган просто выросла в лесу в окружении медведей, гадюк и своей мамаши, и о том, что ее кто-то будет любить, особо не задумывалась.
- Mafia: The City of Lost Heaven: Дорогой Томми, мы конечно понимаем, что ты не автогонщик, а бывший таксист, но… Ты понимаешь… Тут завязаны большие деньги, так что уж постарайся… Ещё бы этот уровень не был гадким.
- Следите за руками: идём в настройки, смотрим, на какие кнопки назначен плавный поворот руля, переназначаем если надо, используем. Проблема возникает, только если про это не знать — обычные кнопки поворачивают руль сразу до предела.
- Mafia II: игра кучу раз нам показывает, что «крутая и роскошная» бандитская жизнь на деле — очень и очень хреновая вещь. Вито, вступивший на кривую дорожку, умудрился в молодости на два года угодить на войну, потом отсидеть 6 лет в тюрьме, остаться без дома и денег из-за выходки кучки ирландцев, от него отвернулась родная сестра, мать умерла, его товарищи часто калечились, а иногда и умирали. В итоге он и вовсе чуть не стал зачинщиком мафиозной войны с участием федералов, а заодно и целью номер один для всех мафиози в городе, выпутавшись буквально чудом и потеряв своего лучшего друга. Неудивительно, что в начальном ролике последней главы герой, возможно, впервые начинает жалеть, что решил вступить в мафию: «Не так я всё это представлял, когда мы начинали. Мне грезились деньги, машины, женщины, уважение, свобода. Я всё это даже получил, более или менее… но вместе с тем пришли тюрьма, постоянный страх… и кровь моих товарищей.»
- Да и другие персонажи тоже говорят об этом: что Лео («А чего ты ожидал? Что дашь клятву, натянешь красивый костюмчик — и жизнь станет малиной?»), что Эль Греко («Тебя это так удивляет? Вся эта кровь, смерть… Вы сами выбрали такую жизнь. Рано или поздно везение кончится.»).
- Undertale — много где:
- Торговцы, как и продавцы в реальности, не будут покупать ненужный им хлам, который носит с собой главный герой. Лишь наивные Темми пойдут на этот шаг.
- Доспехи Андайн, какими бы крутыми они ни были, становятся крайне опасными в лавово-огненном Хотленде, фактически запекая того, кто внутри них.
- XCOM 2 — разработчики игры рассказывали, что сделали пришельцев победителями из-за того, что по статистике лишь малая часть игроков смогла бы защитить Землю от нашествия в первой части (на максимальной сложности и без загрузок).
- Mount & Blade: некоторое оружие, такое дротики, копья для пеших бойцов и любой двуруч, это имба у врага — пустышка у игрока. Дротики с их смехотворным боезапасом всегда были вспомогательным оружием, копья тащили только в строю, а пехота с двуручным оружием несла большие потери. Но поскольку боты всегда сражаются в той или иной степени отдельно от игрока и играют на его стороне роль поддержки, это вполне повторяет рыцарские реалии и таким образом подталкивает им соответствовать, а не извращаться.
- Смехотворно высокая цена мечей в Viking Conquest, вполне пропорциональная сложности их изготовления в соответствующем регионе и периоде.
- Крошечная армия и разборки по сотне человек с каждой стороны — совершенно нормальное в средневековье явление.
- Мод Iron Europe (Точнее это «мод на мод», то есть DLC Napoleonic Wars) — благодаря удобной системе стрельбы (винтовки сделаны здесь не на основе арбалетов), игровой процесс начал выглядеть таким же унылым как и прототип мода — Первая Мировая Война: при попытке высунуться из траншеи можно было легко получить пулю, в результате боевые действия были очень вялыми. Оживление случалось только на картах со строениями.
- Rise of the Tomb Raider — какой бы ты ни был крутой религиозный фанатик, какие бы преданные психи-наёмники тебе ни служили, а попробуешь в отдалённой локации использовать бойцов в режиме зерг-раша, да ещё устраивать им «Ты меня подвёл» по малейшему поводу — в конце концов останешься без бойцов.
- С оружием, со стелсом и с укрытиями Лара Крофт — армия из одного человека. А вот столкнувшись лицом к лицу и без оружия со здоровенным мужиком, обученным драться, Лара не проигрывает только потому, что её выручает товарищ.
- Fallout: New Vegas просто дышит этим:
- Легат Грэхем успешно громил дикарские племена банальным лиройством. Вот только с более-менее полноценной армией НКР этот фокус не прошёл — тамошние командиры смогли в засадную тактику и исход боя вышел весьма неприятный как для Легиона Цезаря в целом, так и для самого Грэхема в частности… его за это подожгли и сбросили со скалы. А вы что думали, что дружба с Цезарем способна спасти от злой участи, в обществе основанном на культе силы?
- Сама же НКР из-за неудержимой экспансии внезапно столкнулась с логистическими проблемами. Даже на центральной базе в аэропорту со жратвой неважно, а уж что творится в отдалённых лагерях типа Форлоун-Хоуп… Да и сами солдаты очутившись рядом с «Вегасом», естественно просаживают там всё жалование в разных казино и борделях и попадают под влияние фрументариев Легиона.
- Там же и физическая подготовка противоборствующих сторон. Полковник Мур из НКР может посетовать в диалоге, что каждый боец Легиона по силе, ловкости и выносливости превосходит отдельно взятого солдата НКР. Оно и понятно, Легион состоит из бывших диких племён, а выживание в диких условиях «закаляет» человека сильнее, чем вчерашних (пускай и постапокалиптических) городских парней и девушек в армии НКР. То есть классическое Воин vs солдат, но с фитильком так как новый легат поменяет подход к войне.
- Братство Стали отправили в Мохаве отделение под командованием старейшины Элайджи. И что бы вы думали — этот учёный оказался никудышным командиром, по факту отправляя людей на убой! И причина почему так случилось кроется уже в излишней самоуверенности и консервативности самого Братства Стали. То что вы технологически превосходите противников это конечно хорошо, но вот если в очередной войне выясняется, что сами противники при этом превосходят вас «количеством стволов» 20 к 1 (со слов писца Виктории о битве с НКР за Солнечную ЭС «ГЕЛИОС Один»), то тут уж другого стратегического хода, кроме как «спрятаться, ждать развития событий», не придумаешь.
- А в чём тут «получилась реальность»? В реальности была, например, битва при Бембези, исход которой решило не 14-кратное численное превосходство матабеле, а наличие у BSAC аж пяти пулемётов и двух пушек.
- В жестокой Пустоши жители Убежища 3 за счёт изоляции сохранили в себе идеалы гуманизма и доброты. Выйдя на поверхность, они даже основали торговую кампанию. А через пару недель пришли Черти — и гуманистов не стало, всех вырезали под корень. Справедливости ради не все были идеалистами. Смотритель предупреждал о возможном исходе, но большинство не прислушалось к нему.
- Если дать Бенни сбежать из Вегаса с фишкой, то он попытается проникнуть в Форт Легиона Цезаря, переодевшись солдатом. И на этом жестоко обломается — причёска и выправка у него неуставные!
- На примере Белых Ног показано, что если дать дикарю пушку, он так и останется дикарём с пушкой.
- Отчётливо видно, что приспешники Цезаря идут не за его идеями, а только подчиняются его харизматичной личности. Например, если Цезарь умрёт, сменивший его Ланий при победе Легиона не будет испытывать никакого уважения ни к Рейнджерам НКР (командира Хенлона он просто распнёт с остальными, а не обезглавит), ни к Последователям Апокалипсиса (этих он перебьёт, не дав покинуть Мохаве).
- И множество других событий, на которые герои и целые фракции реагируют очень даже реалистично. Obsidian Entertainment постарались как следует.
- Fallout 4 — Как оказалось в прошлой части, доктрина Лайонса помощи жителям Столичной Пустоши сожрала множество ресурсов, а заботившиеся только о себе и сохранении технологии раскольники-Изгои в итоге триумфально вернули Братство к старым недобрым традициям «технологии превыше людей»
- For Honor:
- Завоеватель вооружён кистенём и потому не умеет делать доступный всем прочим ложный замах тяжёлой атакой.
- Ряд анимаций героев представляет собой именно это. Например, берсерк и центурион роняют своё оружие в процессе понтовых выкрутасов с ним, а юстициарий при попытке пафосно ударить поллэксом о землю попадает себе по ноге.
- Некоторые добивания тоже стали жертвой этого: то вражина умирает прежде даже начала расправы (к недовольству героя), то меч застревает в тушке, и приходится его вытаскивать, долбя беднягу щитом.
- Некоторые приёмы с прыжками позволяют вам случайно выпасть с обрыва. Но только некоторые, просто так шагнуть в пропасть игра не позволит. Зато столкнуть союзника, толкнув в него врага, можно запросто.
- Увороты останавливаются преждевременно если упираются в стену. Но самое интересное, что и атаки тоже: если, скажем, стена или забор у вас прямо слева, бить с этой стороны становится более-менее бесполезно в зависимости от героя и конкретной атаки.
- Обладатели щитов могут атаковать из-за них, сохраняя способность блокировать в соответствующем направлении. Для сравнения возьмите Dark Souls, где все за редкими исключениями сначала убирают щит и потом делают ОГРОМНЫЙ МЕДЛЕННЫЙ ЗАМАХ.
- В кампании викингов попытка героя допросить самурайского головореза упёрлась в языковой барьер. Фраза Руны «Я не знаю японский» практически стала мемом.
- Redneck Rampage, дальний «родич» знаменитых Blood и Duke Nukem 3D (использовавших всё тот же движок Build) этим живёт и дышит, даром что идейно близок трэш-фильмам знаменитой Troma Entertaiment[2], да ещё приправлен чёрным и туалетным юмором.
- Динамитная шашка — это вам не граната, зажёг фитиль — сразу бросай, а иначе…
- Отдача — вполне реальная штука, не стоит поливать «от пуза» из местного «калаша» (разве что в упор) — его задирает вверх! А ещё можно получить рикошетом от диска циркулярной пилы.
- Завязка сиквела Redneck Rampage Rides Again тоже хороша — братец Буба по ошибке улетел на спасательном «блюдце» незнамо куда (ибо стал тыкать в незнакомые кнопки), а наш герой Леонард благополучно разбил захваченное НЛО — ибо кто его учил управлять инопланетной техникой?!
- Лечимся бухлом? Ну смотри, не долечись до полного окосения.[3]
- Workers & Resources: Soviet Republic — игра позволяет выстроить город в кардинально новом стиле, относительно конкурентов, где, как и полагается плановой экономике, вводится тотальный контроль над буквально каждой частью экономических отношений. В результате игра стала довольно сложной и неинтуитивной, а новосозданные города — словно сошедшими с фотографий времен Перестройки и последующего развала с пустыми прилавками и стоячими заводами. Хотели показать потенциал и амбиции такой системы (а такую систему в игре вполне можно освоить), а получилась, сами понимаете.
- Вроде как да, но эту картину реалистичности портит один момент. По порядку. Берем пустую карту (где нет жителей, имеется ввиду), находим ближайшую погранзаставу, от нее строим базовую энергосеть на валюту, на нее же строим дороги, находим месторождения нефти, строим нефтевышки, строим автостанцию, строим жилье и гастроном, на остаток закупаем еды и автоцистерны, продаем нефть… И через пять игровых лет наблюдаем малонаселенную (50 тысяч) республику, которая вполне самостоятельно обеспечивает нужды своих граждан, обладает нефтеперерабатывающим заводом с полным штатом, тремя колхозами, которые справляются с потребностями в еде и одежде, текстильной промышленностью, развитой строительной сферой и технологическим институтом. А все почему? Правильно — нефтевышки не потребляют трудовых ресурсов. Так что, получился скорее гипертрофированый и не очень реалистичный симулятор арабских эмиратов.
- Metro 2033 — уровень «Битва на дрезинах». Павел и Артем пытаются проехать через блокпосты фашистов на угнанной бронедрезине Рейха, прикинувшись своими. Вот только блокпосты получают оповещения о всех рейсах дрезин, в том числе и внеплановых. Нужно ли удивляться, что наших героев раскрыли на первой же заставе?
- В Redux-версии всё ещё веселее, ибо Павел носит бронекостюм Спарты с опознавательными знаками. Почему их не расстреляли, как только открылись ворота — непонятно.
- Metro Exodus — несколько примеров:
- Сэм на вопрос Дамира о том, как должны выглядеть базы натовцев, вначале ехидно шутит, а потом серьёзно объясняет недогадливому товарищу: он уже более двадцати лет как не военнослужащий США и понятия не имеет, как сейчас должны выглядеть натовские базы.
- «Аврора» изначально использовалась для относительно коротких рейсов по Москве, и поэтому неудивительно, что когда её угнали, на ней многого не было для дальних рейсов, из-за чего Артёму и приходится с риском для жизни искать новые секции вагонов для поезда. Мельник, в свою очередь, хочет оставить Катю с дочерью на Волге вовсе не потому, что он такой эпичный козёл — просто без пассажирского вагона придется ехать в чудовищной скученности, что солдаты Спарты, возможно, перенесут спокойно, а вот молодая женщина и ребёнок — далеко не факт[4].[5]
- Войнушка с Бароном тоже легко объяснима: до Каспия в топке жгли всё, что горит (валежник, сухостой, дрова, ветки и т. д.), а воды в средней полосе было в избытке. Но в пустыне воду достать намного сложнее, а на саксауле далеко не уедешь — поэтому пришлось организовывать рискованную войсковую операцию, чтобы добыть воду и топливо (повезло что у котла «Авроры» была возможность работать от солярки — хоть паровоз и работает на всем, что горит, но жидкое топливо вёдрами в топку плескать бесполезно).
- Вас не удивило, что небольшой группе военных (да, профессионалов, но тем не менее) удалось относительно легко отбить напор войск целого квазигосударства на берегу Каспийского моря? А все потому, что на тот момент основные войска Барона находились в длительном вооружённом походе, и если бы они успели вернуться до того, как «спартанцы» закончили свои дела на Каспии, то просто смяли бы их несмотря на подготовку и опыт.
- Thrill Kill: маньяк-каннибал Клитус жрал человечину, преимущественно в сыром виде. Но поскольку человек не самое чистое существо, Клитус заработал ленточных червей и подох от них.
- Kirby’s Adventure: Тяжёлый Крот — гигантская машина, а гигантские машины довольно быстро нагреваются и в какой-то момент не смогут работать. В эти моменты Тяжёлый Крот замедляется чтобы остыть и тем самым даёт Кирби шанс догнать его и атаковать.
- Hearts of Iron IV — в последних версиях страны реагируют на действия игрока более чутко, из-за чего действуют более реалистично:
- Ранний захват Британии за Рейх приведёт к колоссальным изменениям на мировой арене, главным из которых станет отказ Чехословакии от Мюнхенского соглашения — теперь Франция будет защищать своего союзника, так как политику умиротворения проводить некому, а французская общественность будет запугана пониманием, что они будут следующими.
- Supreme Commander — в отличие от, скажем, близзардовских стратегий, здесь много где действует настоящая физика. Так что если снаряд попадает во что-то постороннее на пути к цели, то он в это попадает, а если цель куда-то уходит, то не попадает (если это не самонаводящаяся ракета, конечно же), хотя даже ракета ПРО может 1 раз из 100 промазать. В итоге совершенно случайные юниты могут всё спасти или всё испортить, а игрокам вместо скоростного применения абилок приходится демонстрировать чудеса маневрирования и придумывать хитровыкрученные эксплойты вроде перехвата снарядов супер-пушки толпой поставленных на патруль воздушных транспортов.
- Штурмовики в оригинале зовутся ганшипами и под огнём ПВО своего технологического уровня воюют недолго и плохо. То же самое получилось у американцев во Вьетнаме.
- Company of Heroes — аналогично примеру выше, рандомные объекты на карте вполне могут повлиять например на противотанковую артиллерию, хоть и с прикрученным фитильком от парочки условностей и несовершенства физики объектов. У автора правки один и тот же фонарный столб принял на себя три снаряда ПТ-пушки, пока скакал по карте после первого попадания.
- The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel — если устроить ночью в общественном парке пускай и учебную, но битву, с пальбой, взрывами и криками, то утро вы будете встречать в участке. Притом Фи подсвечивает что герои ступили — могли бы спуститься прямо из этого парка в тоннели под городом и дрались бы сколько им влезет.
- Streets of Rage 4 — помните: если вы решите взять правосудие в свои руки — для правоохранительных органов вы тоже будете преступниками, какие бы благородные мотивы у вас бы не были. Ибо Суд Линча никогда не получит одобрения.
- Evil Genius — неожиданно, в том числе и для разработчиков. По механике игры наш Злой Гений обитает на своей подземной базе, построенной на тропическом острове. На остров периодически прибывают вражеские агенты в поисках чего-нибудь подозрительного, вроде откровенных головорезов, свеженьких покойников, следов пыток и зловещих конструкций. Поэтому всё перечисленное должно быть упрятано как можно глубже в недрах базы. Вот только агенты сплошь и рядом начинают стрелять по совершенно безобидным и мирным постройкам, вроде отеля. В результате начинаются пожары и разрушения, от которых гибнут мирные туристы. Агенты фотографируют очень подозрительные и явно погибшие насильственной смертью трупы и отбывают к начальству на доклад. После чего на остров десантируются уже штурмовые группы.
- S.T.A.L.K.E.R. — в «Тени Чернобыля» квесты с таймером надо в срок не только выполнить, но и сдать, в отличие от многих других игр. Потому что срок этот назначает квестодатель, и засчитывает выполнение только когда сам о нём узнает. Кстати, квестовые NPC могут убежать на другую локацию, и при этом их след потеряется.
- Dark Souls:
- Если оружие ударяется об стену, оно останавливается, и нормальной атаки не происходит, а если это не кнут, владельца еще и тряхнет отдачей. Правда, от реальности это всё-таки далеко тем, что здесь многое оружие делает (и не может не делать) огромные медленные замахи, которые совершенно излишни. А ещё на мобов это не действует.
- Щит задействует свои блокирующие эффекты не только если встать в стойку, но и если вообще враг попал по его хитбоксу. А вот на спине щит не работает.[6]
- Total War:
- Это стратегия с ограниченным боезапасом у стреляющих юнитов. Но у метателей копий он не просто конечен, а смехотворно мал — на восемь залпов против втрое большего у всяких там лучников, которым этого хватает впритык. И то надо сказать, что тащить восемь копий на самом деле очень много, а педаль в пол топит внезапно Warhammer, где есть отряд с всего тремя дротиками у каждого бойца. Ах да, ещё при всей мощи метательных копий дальность бросания очень мала.
- Полноценная обработка снарядов и дружественный огонь здесь тоже есть, так что стрелять по уже встретившимся пехотным строям чревато попаданием в своих, равно как и преследовать отступающего врага под собственным же обстрелом.
- Думаете, примитивные дульнозарядные ружбайки круче луков? Да вот не всё так просто, потому что у лучников больше дальность и скорострельность, а ещё они могут стрелять через головы. В итоге там, где эти виды войск могут встретиться (прежде всего та же ваха) лукари запросто перестреляют большинство мушкетёров, а вот проблемы у них начнутся при встрече с бронированными юнитами. Точно так же камень из катапульты сносит пехоту не хуже пушечного ядра, но пушки при этом точнее и снаряды у них летят быстрее.
- Осада — суть унылое ожидание под стенами города, причём всё это время вашу армию надо содержать и следить, чтобы врагу не пришло подкрепление. Ах да, в регионах с осаждёнными столицами даже грабить корованы больше нельзя: всё эвакуировано.
- Набрать стрелков и арты — атаковать крепость — выпустить боезапас — отступить — повторить. Гарнизону пополняться неоткуда, и спустя несколько таких приступов их можно брать голыми руками. В Warhammer попытались починить с помощью читерски дальнобойных башен и снятия осады при отступлении после штурма (что даёт гарнизону ход на частичное восполнение), но помогло не очень.
- Если вы разграбили город, и хозяева его не успели починить, то повторный грабёж в таком виде даст копейки: вы же всё уже вынесли!
- А если ИИ в шаге от полного уничтожения попытается от вас откупиться, у него тоже ничего не получится. По той же причине.
- Commandos 2 — в миссиях, где нужно помогать союзникам идёт вполне себе «странная война». В миссии «Белая смерть» британские матросы аварийно всплывшей во льдах северного моря подлодки стреляют по немцам, немцы по ним. В итоге ни одного трупа, ни одного раненого — немцы забирают моряков в плен. А вот бойцов спецгруппы норовят при обнаружении убить.
- В миссии «Спасти рядового Смита», обыгрывающей нетленку Спилберга, та же история — у обороняющихся в осаждённом немцами здании американцев только один раненый. А всю работу приходится делать коммандос.
- В реале 18 октября 1942 года был издан приказ Гитлера о том, что на коммандос конвенции не распространяются и потому их в плен не брать, а истреблять на месте обнаружения.
- В миссии «Спасти рядового Смита», обыгрывающей нетленку Спилберга, та же история — у обороняющихся в осаждённом немцами здании американцев только один раненый. А всю работу приходится делать коммандос.
- Darkest Dungeon просто дышит этим:
- Знаменитая механика стресса. Схватив чрезмерную дозу, герой может как запаниковать, так и перейти в превозмогательный режим «А чего мне уже бояться?!».
- Снятие стресса тоже чревато. В Таверне можно забухать по-чёрному, подсесть на азартные игры или заразиться венерической болезнью в борделе — ну и спустить лишние деньги или потерять ценные Украшения. В Аббатстве герои могут перестараться с самобичеванием, удариться в религиозность или занести казённых денег на пожертвования.
- Взаимодействие с различным объектами. Оказывается, что исследование стойки с оружием без бинтов чревато порезами, а разбор завала без лопат — травмами и утомлением!
- Stronghold 2 — какие из работников чаще всего становятся преступниками? Те, кто убирает навоз.
- Hitman Blood Money — в одной из миссий надо убить старика-порнорежиссёра. Удобнее всего столкнуть с балкона, но в его номере есть маленькая собачка, лающая на незнакомцев. Можно её завалить, но куда лучше подкинуть сосиску со снотворным. Автор правки об этом не знал, поэтому просто прошёл мимо тявкающего питомца и сбросил хозяина, ни охрана ни сам старикан не среагировали. Багофича? Вовсе нет, всё как в жизни: охрана и хозяин могут как среагировать, так и забить на лай. Будто собачка редко лает, а охране не прилетало за то, что заходили не вовремя. И это ещё лайтс: многие собачники (и их соседи тоже), у которых компаньоны покрупнее, вообще страдают от того, что те (собаки, а не соседи, хотя как знать) начинают громко лаять всякий раз, когда слышат активность за дверью (то есть, когда лестничную клетку проходит очередной сосед).
- Таки багофича — во-первых, живая собака в любом случае считается свидетелем, так что лучший рейтинг после таких выкрутасов не получить. Во-вторых, собака не просто лает, а приводит охрану, если заметит момент убийства.
- Saints Row 2 — завязка игры вся об этом. Банда практически исчезла за те 7 лет, что протагонист провёл в коме — ибо «отец-командир», пошёл на сделку со следствием, один его заместитель оказался полицейским под прикрытием, другого перевербовала мегакорпорация (ибо ему хотелось больше денег и уважения), а третий и вовсе не мастак планировать — ему бы перестрелки с мордобоем! Ну и да — «свято место пусто не бывает», на место прежних банд попросту пришли новые.
- Cyberpunk 2077 — подрыв башен «Арасаки» в 2023 году вовсе не сплотил простой народ против корпораций, как рассчитывали идеалисты вроде Джонни. Вместо этого это событие запомнилось как террористический акт, который убил множество людей, большинство из которых не имели никакого отношения к «Арасаке».
- В прологе Дитя Улиц разгневанный японец-«корпо» требует от начальника прибывших по сигналу тревоги копов, чтобы они сломали ноги Ви и Джеки и выкинули их в море. Игрок в этот момент ждёт сцену героического превозмогания или бегства парочки главных героев… Следующий кадр: Ви и Джеки, избитые, но здоровые, валяются в каком-то грязном переулке, а машина с легавыми укатывает дальше. Ну серьёзно, с чего бы офицеру полиции слушать какого-то охреневшего «пиджака»?
- Стоит добавить, что этими полицейскими руководил земляк Ви и Джеки, пусть и не друг им. Слушать японца копы вряд ли стали бы и в противном случае, да и отпустить угонщиков могли бы, чтобы оборзевшему корпорату досадить, но есть основания полагать, что так легко отделались герои именно из-за знакомства с инспектором.
- В прологе Дитя Улиц разгневанный японец-«корпо» требует от начальника прибывших по сигналу тревоги копов, чтобы они сломали ноги Ви и Джеки и выкинули их в море. Игрок в этот момент ждёт сцену героического превозмогания или бегства парочки главных героев… Следующий кадр: Ви и Джеки, избитые, но здоровые, валяются в каком-то грязном переулке, а машина с легавыми укатывает дальше. Ну серьёзно, с чего бы офицеру полиции слушать какого-то охреневшего «пиджака»?
- Yandere Simulator: если Аяно украдёт предмет, чтобы подставить соперницу, владелец этого предмета сделает всё возможное, чтобы не потерять его снова, в результате чего украсть этот предмет во второй раз не получится.
- Почти то же самое с орудием убийства: если, избавляясь от улик, Аяно сожжёт оружие, которым убивала ученика, новое такое же больше в школе не появится. Придётся добывать его другими способами (например, купить в магазине).
- Во-первых, не возвращается на следующий день только часть предметов, а не все. Во-вторых, с добавлением возможности отмыть окровавленное оружие его даже сжигать стало необязательно.
- Почти то же самое с орудием убийства: если, избавляясь от улик, Аяно сожжёт оружие, которым убивала ученика, новое такое же больше в школе не появится. Придётся добывать его другими способами (например, купить в магазине).
- Cities: Skylines — игрок построил в игре относительно упрощенную модель Нижнего Новгорода. В итоге пробки и загруженность общественного транспорта оказались весьма близки к реальным.
- Parasite Eve II — потомки созданных Евой из животных монстров сильно уменьшились в размерах (например крысы из зверюг с крупную собаку стали почти обычного размера), потому что против эволюции, даже ускоренной, не попрешь, а маленькие и быстро размножающиеся имеют больше шансов на выживание как вид.
- Battlefleet Gothic: Armada — что будет, если запустить древнюю циклонную торпеду времён Великого Крестового похода? Будет большой взрыв на том корабле, который её и попытался запустить. А чего вы ещё ждали? Даже техножрецы, обнаружив древнее археотехное оружие, многие годы проводят его ритуализированное техобслуживание и ремонт, чтобы «ублажить дух машины». А тут кучка орков, знающих про технику безопасности только то, что это настоящий зашквар для чотких пасанчиков… Итог закономерен.
- Kingdom Come: Deliverance — поединок с бродячим рыцарем может нередко закончиться летально, особенно для него. А чего можно ожидать от драки двух не особенно великих воинов на боевом оружии? Поэтому лучше когда прокачаете Индро, носите с собой для таких случаев дубинку, которая к тому же не наносит кровотечения.
- System Shock 2 — Если раскачать скорость до максимума (особенно если ещё добавить имплантами и псионикой), то Солдат, конечно, начнёт напоминать ёжика Соника, но с другой стороны будет иметь все шансы убиться, врезавшись в ближайшую стенку.
- The Witcher 3 — защита Каэр Морхена: когда Император «зажал» войска, так как Геральт отказался от условия, что командовать обороной будет его генерал, стало ясно, что горсткой пускай и крутых ребят, даже с поддержкой магов, не остановить целую армию, с мощнейшей магией, что в итоге и вышло. Для финальной битвы понадобилось свое поле боя с целой армией, много союзников и заговор в тылу врага.
- Warframe — многие игроки не любят миссию «Перебежчики», где надо спасать гринирских дезертиров-каворов из лап и щупалец Заражённых, за низкий ИИ сопровождаемых болванчиков. Но, если подумать, у разработчиков неплохо получилось (намеренно или нет) показать людей, охваченных паникой, для которых родные стены и коридоры превратились в лабиринт смерти и товарищи которых гибнут вокруг один за другим. Только представьте: вы только что сбежали из эталонной Империи Зла и понимаете, что рано или поздно она придёт за вами. Кое-как обжившись на новом месте, вы вдруг подвергаетесь нападению орды космо-зомби, а единственное ваше внезапное спасение — наёмники с непонятными мотивами, до этого резавшие сотнями ваших пусть и бывших, но всё-таки сослуживцев. Естественно, глупо ждать от спасаемых здравомыслия, отточенных навыков и слаженной командной работы.
- «Сладкий кексик» (Sweet F. Cake) — если герой соглашается на массаж от Матильды, то уже в процессе понимает, насколько же его мечты о нежных девичьих руках отличаются от настоящего, до хруста в суставах массажа
- No One Lives Forever — вы без шуток спасли мир от страшной угрозы. Не ждите от этого даже моральной награды в виде фанфар! Радуйтесь возможности наконец пойти домой, принять ванну и банально выспаться.
- Серп и Молот — игра с высокой колокольни плюёт на игровой баланс. Если на главгероя устраивают засаду, так будьте уверены: её устроят по всем правилам войны. И силы соберут заведомо превосходящие, и времени правильно среагировать будет исчезающе мало. Соображай быстрее, боец, тыждиверсант! А с военным гарнизоном лучше вообще не ссориться: американцы буром переть не будут, а подтянут артиллерию. Напарники главного героя тоже непросты: у некоторых из них есть близкие, которых лучше не обижать, а некоторые могут и стать друг для друга смертными врагами. Вот представьте себе еврея, прошедшего Освенцим, который узнаёт, что в его отряд затесался эсэсовец…
- Ultima 5 — Главный герой игры отправляется из нашего мира в фэнтезийную Британию наносить добро и причинять справедливость. После длительных странствий и победы над злом он возвращается домой… где его оставленный без присмотра дом был благополучно разграблен самыми обычными земными ворами.
- Jagged Alliance — разные наемники внезапно не уживаются между собой. Наняли крутого технаря-мачо? Будьте готовы, что половина женщин тут же возьмут самоотвод.
- Вы «молодой и динамично развивающийся командир мерков»? Будьте готовы, что с вами будут работать такие же новички, нарабатывающие себе репутацию.
- Бесконечные ресурсы?! Ха-ха, три раза! Здесь кончается все, от патронов до сапог. А в некоторых модах, нужно заботиться и о пропитании с развлечениями. Воистину: «новички изучают оружие, ветераны — связь, профессионалы — логистику».
Примечания[править]
- ↑ Мох растёт не с северной стороны, а там, где тень и влага. КО подсказывает, что в лесу тень будет совершенно произвольной, а «с севера» работает только для одинокого дерева в поле в северном же полушарии, да и там возможны варианты.
- ↑ Уже сам сюжет «два туповатых братца-реднека спасают от пришельцев свою свиноматку, попутно истребляя злых клонов соседей» как бы намекает. А ещё тут есть постер «Токсичного мстителя».
- ↑ Точно так же, как и S.T.A.L.K.E.R.
- ↑ Силантий, как знает Мельник, очень неровно дышит к Кате и не станет её серьёзно наказывать за побег. Да и доктора, по нынешним временам, на вес золота. Так что и её, и ребёнка, скорее всего, спокойно приняли бы обратно Электроборцы.
- ↑ Воды полно? Ну — ну. Не, воду в котёл заливать конечно же можно хоть из лужи, хоть из болота, но не следует. При испарении, образуется накипь, которая забьёт котёл к нехорошей бабушке. А случится это ОЧЕНЬ быстро, с учётом того, что обычный, магистральный паравоз, скажем серии Л, в тендере несёт 10 тонн угля, и 40 тонн воды. И этого запаса ему хватит по углю, на 300 км, а воды — на 100. От москвы до Каспия, примерно 1500 км, или 600 тонн воды. Ведерком не натаскаешься, а котёл прогорит с гарантией. И это простая «элька». Аврора несколько больше. И угля с водой она будет потреблять КРАТНО больше. Про дрова и говорить нечего. А что до солярки, да, котлу пофиг, чем его греют. А вот топке не пофиг. Там и форма свода СОВЕРШЕННО разная, взаимоисключающая, и подина тоже. Снять колосники и установить форсунки, это дело не на 5 минут, и вне паравозного депо, это провернуть, просто нереально
- ↑ То же самое можно сказать про многие игры, где экипированный щит забрасывается за спину или прячется в слоте доп.снаряжения/альтирнативного набора оружия.