Обсуждение:GURPS
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Свойства/Характеристики, которые GURPS просчитать не может[править]
В GURPS можно создать почти любого персонажа. Поэтому, можно сделать забаву: выдумать то, что в GURPS нет.
- «Не соединенные части тела»; Преимущество, Физическое, и (Экзотик, если технологически летающие конечности на ракетной тяге или антигравитации — как у ЕВЫ; в противном случае Супер, ибо какие-то колдунства). Грубо говоря, примерно как в Rayman или Madness Combat. Части тела персонажа «висят в воздухе», не соединенные друг с другом; есть стопы, но нет ног — есть кисти, но нет рук — есть голова, но нет шеи — и так далее. Отсутствующие части тела нельзя атаковать. Части тела могут отдаляться от «центра» (торса или головы, в зависимости от настройки) не дальше, чем некоторое расстояние (по умолчанию, равное «стандартной» длине ног, рук и шеи соответственно); это расстояние можно менять за очки, делая его больше или меньше, или вовсе убрав ограничение дистанции. Ещё один параметр — что именно происходит, если часть тела вылетает за радиус — от «выключается» или «силой втягивается обратно», до «взрыв» или «законы физики рвутся в клочья». Так же параметр, передается ли энергия, полученная одной частью тела, всем остальным (н.п. если вас толкнули, то конечности улетят вслед за вами или нет?) — передается, не передается, или же «переключение режимов». Так же, эффекты действуют на каждую часть тела по отдельности; скажем, если такого персонажа ударили током из тазера в торс, то он все ещё может нормально двигаться и целиться — ведь оглушен только торс, а голова-руки-ноги невредимы и движутся как ни в чем не бывало; или например, если его укусит змея в стопу, то только стопа и отравится — остальному телу до лампочки. Если у персонажа есть кровь, то каждая часть тела имеет отдельный запас крови — то есть из части тела может вытечь только «её» кровь, а другие при этом остаются целыми. Ну и так далее, и тому подобное — целый ворох свойств, которые все надо описать. --Player 208 (обсуждение) 14:34, 2 марта 2025 (UTC)
- Активно-Ракетные патроны; Rocket Bullets/Missile Bullets. Пуля или снаряд заменяются на миниатюрную ракету: после вылета из ствола, включается ракетный двигатель, разгоняющий снаряд в полете. В отличие от Гираков/Gyrocs (где используется только ракетный двигатель), Активно-Реактивный снаряд это порох+ракета (или, скажем, рейлган+ракета); то есть это, по факту, болтер; иначе говоря, пули Гираков стартуют медленно и постепенно разгоняются — а Активно-Реактивные Снаряды стартуют быстро и становятся ещё быстрее. Изобретены на TL7, где используются в танковых орудиях; с течением времени, минимальный калибр становится меньше, и появляются улучшенные разновидности активно-реактивных патронов (в том числе портативные). Двух видов: простые (Rocket), которые являются просто миниатюрными ракетами, размером хоть с пулю — и навороченные (Missile), с самонаведением и всякой электроникой, но более громоздкие (ограничение «минимальный калибр» у них больше). Плюсы от Активно-Реактивных патронов складываются с плюсами формы снаряда (оперенный с отбрасывающимся поддоном; «флешетта»/стрелка) и его конструкцией (фугас, кумулятив, бронебойный, с обедненным ураном и прочее). --Player 208 (обсуждение) 18:41, 2 марта 2025 (UTC)
- В Vehicles есть вариант, увеличивающий дальность и позволяющий считать это ракетой (скажем, самонаведение), но увеличивающее вес/размер/цену. А вот ускоряющий/усиливающий вариант пока не найден. --Player 208 (обсуждение) 11:45, 8 марта 2025 (UTC)
- Интеракция между вживленным DR и кибернетическим усилением DR. Скажем, замена кожи на бронекожу; обычно довольно сильная, но если живая кожа толстая как у слона, то модифицированную можно поставить пропорционально более толстую. Или же подкожная броня; скажем, толстый слой жира или ворвани, как у тюленя — все взять и заменить на броню. Или чешую/панцирь на прочную толстую броню. --Player 208 (обсуждение) 11:45, 8 марта 2025 (UTC)
- «Двупозвоночный» [+20]. Полная противоположность «Invertebrate»; у персонажа два скелета. Обычно, внутренний (endoskeleton) из костей/хрящей/техногенной брони — и внешний (exoskeleton) из костей/хитина/роговых пластин/раковин/панциря/техногенной брони. Вы используете полный Basic Lift для толкания, и используете четырехкратный BL для определения того что вы можете поднять/носить/тянуть (а может быть, и толкать? смотря как посмотреть). Однако, протискиваться в щели может быть сложно (вы ведь в твёрдой броне). --Player 208 (обсуждение) 09:39, 10 марта 2025 (UTC)
Улучшенная Дубинка[править]
Прикинул характеристики лучшего возможного Low-Tech оружия для Brawling. Этакой дубинки против призраков.
- Берем Blackjack из Low-Tech или Blackjack из Basic Set; урон thr cr.
- Оковать её металлом («Flanges, Spikes, or End Caps», Low-Tech Compation 2); урон thr+1 cr.
- Можно поставить острие кирки; опция thr imp.
- Или лезвие топора; thr cut.
- Или ещё поставить острие копья; опция thr+1 imp маленькое или thr+2 imp среднее.
- Или ещё поставить серп; опция thr cut или thr-1 imp, плюс крюк.
Нормальное оружие получается, хотя и странное. Лезвие топора для оружия с imp уроном (по типу кирок и реалистичных боевых молотов) вообще часто получается лучше «обычных» топоров. --Player 208 (обсуждение) 21:22, 3 декабря 2025 (UTC)