Копипаста:Лурк:Участник:Davickh/Рандом

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
О великий бог дропа Хрентебе, и сын его Рандом, и дочь Размечтался, и жена Агащяс, помогите выбить немножко гитсов!

Рандом (от англ. random — случайный, произвольный) — англицизм, применяемый для обозначения вмешательства случайного фактора, на который нет возможности повлиять. Также слово может указывать на неуместность, случайность, усреднённость предмета или явления. Аналог этого заимствования — «левый».

На самом же деле, Великий Рандом — это реверс-трап-воплощение Фортуны.

Рандом до цифровой эпохи[править]

Прислужники рандома
Один из древнейших примеров — ДОСП (Двусторонний Определитель Случайных Процессов)
Колода — самый сговорчивый прислужник. Но не надо воспринимать его метафоры буквально
Вместо того, чтобы вершить судьбы, отдался в рабство людишкам и теперь ублажает всяких задротов

Является сочетанием законов физики и ограниченности вычислительных мощностей человеческого мозга. Прародителем великого рандома стала игра в кости — один из самых древнейших способов просрать бабло скоротать время. Главной особенностью игры являлось то, что в ней все игроки, вне зависимости от стратегических талантов и ума, были равны и имели равные шансы как на победу, так и на поражение. То есть, всё в игре зависело от рандома. После этого, кости перекочевали и в другие настольные забавы, те же нарды, где тактический элемент перемешивался с рандомом, тем самым, привнося нестабильность в игру, что вызывало интерес: у менее опытного игрока есть возможность победить, а у матёрого игреца — проиграть.
Но не подумайте, древние люди взывали к Великому Рандому не только для того, чтобы проиграть себя в анальное рабство хорошо провести время. В древности, люди думали, что все случайности — воля божья. Поэтому анон мог подкинуть монетку, чтобы посовещаться с Б-гом насчёт насущных вопросов.
В средние века, особенно в Италии, тоже совещались с богом, правда, немного с другим. Для этих целей использовались карты Таро. Каждая карта имеет своё значение, достаточно абстрактное, чтобы можно было интерпретировать его как ответ на любой вопрос. Практикуется и по сей день, правда, в коммерческих целях.
Много времени спустя, в шестидесятых, когда один нёрд игрался с корабликами, чтобы рассчитать успешность попадания, кидал уже привычный всем шестигранник, но вот незадача: вероятность считается в процентах, следовательно, нужен другой кубик. Так и был придуман d20. А потом уже другому нёрду надоели кораблики, и он решил вместо них поставить фентизийных приключенцев, которых ожидали фентезийные приключения. И всё заверте...
Большинство старых РПГ, были основаны на или вдохновлялись D&D, в которой для выполнения большинства действий надо кидать кубик. Короче, каждый раз, когда твой варвар не добил скелета с шансом попадания 80%, благодари Гэри Гайгэкса.

«Труъ-» и «Псевдо-»[править]

Объясняется тоже самое, но только более понятно. Для не знающих английский, есть субтитры.

Есть два RNG: «аппаратный» и «машинный». Далее будут употребляться два понятия: TRNG и PRNG, генератор истиннослучайных чисел и генератор псевдослучайных чисел соответственно.
Истиннослучайные числа от псевдослучайных отличают метод генерации и надёжность (читай — непредсказуемость, или более профессионально — энтропия). Когда для генерации псевдослучайного числа нужно просто использовать формулу или алгоритм, то для генерации истиннослучайного числа используются физические процессы (различные шумы: тепловые, звуковые, атмосферные. При более серьёзных подходах — квантовые и другие физические явления на атомном уровне).
И, так как значение псевдослучайного числа гипотетически можно предсказать, то серьёзную работу, типа шифровки данных и изучения криптографии, доверяют TRNG, а PRNG используют для чего-то менее серьёзного: игр, подсчёта голосов, и, конечно же, твоего говнокода. Но помни: современные методы шифрования довольно-таки продвинуты, и без специального научного оборудования ты ничего не разгадаешь. Но, вышесказанное далеко не значит, что генератор псевдослучайных чисел не нужен, иногда, он даже используется в криптографии, правда, частенько для этого докручивается аппаратный RNG, тем самым, компенсируя предсказуемость PRNG и относительно медленную работу TRNG. А иногда нет, ведь некоторые аппаратные генераторы дают огромную фору своим математическим собратьям: большинство аппаратных генераторов деградирует раз за разом, вызывая необходимость проверять себя на надёжность после каждого использования. А некоторые алгоритмы без проблем проходят «тест на следующий бит» и стабильно выдают один уровень энтропии.

Встречается[править]

Игры[править]

Несмотря на то, что фактор случайности применяется почти во всех жанрах, кроме файтингов и шутеров (КХГМ, КХГМ), влияние, в основном, самое незначительное.
Но есть исключение — MMORPG. Когда разработчики поняли, что некоторые фанаты жанра готовы тратить там свою жизнь, всё понеслось. Задроты готовы фармить десятками часов, чтобы выбить редкую вундервафлю. Иногда, не смыкая глаз несколько дней. Сабж — главная причина зашкаливающего задротства жанра: без него гринд почти невозможен. Из этого можно сделать вывод, что рандом и наплевательский геймдизайн подарил тысячи часов виртуальной жизни тем, у кого её нет.
Также случайный фактор используется и в настольных играх. Иногда для придания действию реалистичности, а геймплею пикантности, иногда и жгучей остроты. Когда Варвар ударом топора с вероятностью попадания 25% спасает всю команду на последнем издыхании, случается момент, ради которого люди и готовы играть в подобные игры. Но, не стоит и забывать и казуальные настолочки. В лучшем случае, всё зависит наполовину от рандома, наполовину от стратегии, в худшем — любого игрока может заменить любой другой предмет, занимающий пространство и умеющий обращаться с шестигранником. Такие игры созданы для менее серьёзного веселья, чтобы все хорошо провели время и никто не обиделся.
Но всё вышеперечислённое — хуйня, где Фортуна является главным фактором победы. Ни умение играть, ни важные вне игры качества не решают. Пример хорошей, годной игры, основанной на рандоме — большинство азартных карточных игр, где всё решается блефом, актёрской игрой и, самое главное, умением адекватно оценивать свои возможности.

История[править]

Одни из самых известных примеров влияния случайности в истории:

См. также[править]